Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón

Susarro I

Solución

En esta parte del juego es muy importante el sigilo. Debes caminar haciendo el menor ruido posible, para evitar ser oído.

Tras una llegada espectacular, os encontráis a las puertas de un inmenso castillo. A la derecha de la puerta de madera, bastante más abajo, hay una puerta metálica con un sensor. Aunque no disponéis del mando que la abre, pretendéis haceros con él. Volviendo a la puerta de madera, a la derecha descansa un intercomunicador. Al presionarlo, el guardián tras la puerta sale y, de muy malas maneras, te pide que te vayas y le dejes en paz. En vista del traro recibido, le pides a Nico que lo intente ella (ya sabes, mirando el intercomunicador y seleccionando a Nico desde el inventario). En cuanto llame, corres a esconderte tras el muro de la izquierda y, en el momento en que el guardia sale del castillo para charlar sobre el coche de Nico, te cuelas por la puerta SIGILOSAMENTE.

Lo que te encuentras es una fortaleza fuertemente protegida por soldados y perros. No puedes ir directamente hacia la derecha, de manera que tienes que hacer un rodeo penetrando por el patio de la izquierda. Debes hacerlo cuando el soldado que patrulla y su perro se encuentren bajo la puerta iluminada. En el patio, deberás ir primero al fondo, esquivando la luz de un foco que rastrea en busca de intrusos. Allí verás varios cubos de basura. De ellos obtendrás una hamburguesa, un trozo de cuerda y un pedazo de papel de aluminio. Al otro lado del patio hay una puerta que da a un pequeño patio con tres cajas. Debes colocarlas de manera que puedas trepar por el muro, en el fragmento que no tiene verja. Una vez arriba, avanzas hasta llegar a la repisa que recorre el edificio central. Tras recorrerla, desciendes en un pequeño patio lateral, justo detrás de otro soldado con perro. Atraviesas el pequeño jardín SIGILOSAMENTE y vas a parar a un segundo jardincillo. Debes ir ahora hacia tu derecha y tienes que hacerlo cuando el vigilante del fondo esté de espaldas a ti y en el lado derecho, de lo contrario te verá. Así es como llegas a un patio repleto de cajas. Sólo puedes mover cuatro de ellas y el objetivo es desplazar la de la izquierda del todo junto al muro, para poder saltarlo. Es bastante sencillo. Si las numeras de izquierda a derecha, debes mover la 4 hacia abajo, la 3 hacia la derecha, la 2 hacia abajo y, finalmente, la 1 hacia la izquierda. Una vez al otro lado del muro, tendrás ante ti una jaula con un perro que comienza a gruñir en cuanto te acercas. Para acallarlo, debes lanzarle la hamburguesa medio comida. Ahora, debes ir sigilosamente hasta el otro lado del patio, de manera que el soldado se quedará mirando la jaula del perro. Debes caminar por el perímetro de la estancia, sino serás descubierto. En cuanto salgas por la puerta, verás otro soldado apostado en el umbral de una puerta. Continúa caminando sigilosamente hacia abajo y siempre pegado al muro hasta que llegues a la verja metálica.

Al otro lado de la verja te encuentras a Nico, que te comenta que en el patio donde te encuentras hay un helicóptero y, en algún lugar, debe estar el mando que abre la verja. Con los nervios más templados, continúas tu periplo explorando lo que queda de patio y siempre pegado a las paredes, para evitar ser visto. Por la parte de la derecha no hace falta que vayas sigilosamente, basta con que camines normal. Así, bordeando el patio, llegas hasta un coche todoterreno. En el interior de la guantera encuentras el mando que andas buscando, de manera que vuelves a la verja y la abres con él.

Ahora que Nico y tú volvéis a estar juntos, os dirigís a una especie de cobertizo que viste en una esquina del patio. En un lateral se encuentra el botón que abre las puertas, pero hay que mantenerlo pulsado para poder entrar. Pídele a Nico que lo pulse mientras estás en el interior. Allí verás una barra metálica a modo de barrera de contención en una puerta. En el suelo también verás un trozo de carbón. Cógelo si quieres, al igual que en las otras dos partes del juego, es un objeto que no sirve para nada. Te diriges de nuevo al coche verde y colocas la barra en el gato. A continuación, tratas de empujar el coche, pero el freno de mano está puesto, de manera que lo quitas y vuelves a empujar el coche. De esta manera, puedes alcanzar la almena que está justo sobre vuestras cabezas. Ahora buscas un sitio por el que trepar y encuentras una tubería que te viene que ni pintada. Sin embargo, al subir cede bajo tu peso y Nico se queda en el suelo.

Esta vez, en el papel de Nico, debes encontrar una vía alternativa para entrar en el castillo. Lo primero que haces es recoger la arandela metálica que ha caído de la tubería. Con ella desciendes al patio y te diriges a un coche negro que está aparcado frente a una ventana. Subiéndote sobre el vehículo y usando la arandela como llave, consigues abrir la pequeña ventana, por la que puedes entrar sin problema.

Accedes a un pequeño almacén en el que no hay nada de tu interés. Sales de la habitación y analizas el terreno. Hay más soldados dentro del castillo. Están conversando y, al parecer, no conocen a Petra. Tan solo saben que es mala y rubia. Tal vez puedas aprovechar esta información en beneficio propio. Sigilosamente, subes las escaleras situadas frente a la puerta del almacén y sales por la puerta abierta del piso de arriba. Sales al piso superior del recibidor. En cuanto pisas el parquet este cruje y alerta a los soldados. Corres rauda a esconderte y, pasado el peligro, recorres el piso hasta encontrar un pasillo con alfombras rojas en el suelo. En el pasillo no hay nadie y puedes correr porque los tacones no suenan. Al final del pasillo se encuentra la única puerta que puedes abrir. Parece ser la habitación de Petra. Tienes curiosidad por saber cómo viste una asesina, así que abres el baúl colocado a los pies de la cama. En su interior encuentras un secador. Para recogerlo, debes colocarte en un lateral del baúl (con Nico hay ciertos problemillas para conseguir que mire lo que te interesa). Tras el biombo hay un segundo arcón. En su interior encuentras una peluca marrón, que recoges de manera similar, colocándote en un lateral del baúl. Sin embargo, hay una cosa que no te encaja en ese arcón. Cuando lo miras detenidamente te das cuenta: por dentro parece más pequeño que por fuera. Lo inspeccionas un par de veces y descubres un botón en una esquina. Como es demasiado pequeño para presionarlo con tus dedos, empleas tu lapicero. Así descubres una colección de cuchillos y una bonita piedra para afilar, que añades a tu inventario.

Con la piedra en tu poder, bajas de nuevo al piso interior y esta vez te asomas por el pasillo en dirección a la puerta que está justo enfrente. Se trata de la cocina. Allí, sobre un estante, tienes el objeto que ansías: una garrafa de lejía industrial. Por supuesto, cuando tratas de cogerla el cocinero te lo impide. Antes de hablar con él le echas un vistazo a las verduras que está pelando. Realmente están hechas añicos porque el cuchillo está tan afilado como un balón de fútbol. Se lo comentas al cocinero y le ofreces tu piedra de afilar. El hombre se pondrá tan contento a afilar su cuchillo y podrás coger la lejía sin que se dé cuenta.

Por fin, de vuelta a la habitación de Petra, te metes en el cuarto de baño, introduces la peluca en el lavabo, la embadurnas bien de lejía y, seguidamente, la secas bien con el secador de pelo. Ya estás lista para hacerte pasar por Petra. Al salir a las escaleras de madera los hombres de Susarro te detienen y...

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