Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón

Glastonbury I

Solución

Tras un viaje en avión, llegas al pueblecito de Glastonbury, famoso por acoger leyendas como la del Rey Arturo (se dice que ahí fue donde encontró la espada de Excalibur), ser el supuesto lugar que alberga la entrada al mundo mágico de Avalon e incluso donde se produjo la batalla entre San Miguel y el Dragón.

Te encuentras en una avenida principal. Por ella pulula un Coronel y, a las puertas de un pub, reposa sentado un tipo con cara cansada. También puedes visitar dos tiendas: El Kiosko de Zazie y la pintoresca tienda esotérica de El Hada Cósmica. A lo largo de la calle hay varias callejas transversales pero éstas, mágicamente, te llevan a otra parte de la calle principal. Es como el bosque de los zombies de la segunda parte...

Lo primero que haces es hablar con el tipo que está en la puerta del pub. Conversas sobre su persona hasta que te desvela que es presentador de un espacio de la BBC y que su verdadera pasión es la poesía.

Seguidamente, hablas con el hombre que se pasea arriba y abajo. Está desesperado porque su hija se ha fugado y no tiene intención de volver.

Entras ahora en la tienda esotérica. Aunque hay un montón de objetos extraños que admirar, te fijas en un expositor de postales junto al mostrador. Allí ves una postal idéntica a la que tienes de Bruno. Le preguntas al tendero, Tristran Hillage, y te comenta que las postales son una exclusiva de El Hada Cósmica y que no conoce a ningún Bruno. Sin embargo, cada vez que le insistes sobre el nombre del remitente, se oyen ruidos de pisadas y jaleo en la planta de arriba de la tienda. Decidido a investigar, te diriges al privado pero, lógicamente, el tendero no te deja pasar. Antes de irte, te fijas en el libro sobre el mostrador. Tiene tres monedas y cada una conmemora un hecho fantástico de Glastonbury. Además, el contenido parece bastante bueno. Cuando le preguntas al tendero por el libro, confiesa que es suyo y que las monedas son de plata.

Se te ocurre probar suerte en el Kiosko de Zazie. Allí, una adivina africana se propone leerte el futuro. Puedes preguntarle sobre cualquiera de los personajes del pueblo para pasar un buen rato. Sin embargo, cuando le enseñas la postal, se pone seria y te propone realizar un rastro cósmico para tratar de averiguar quién o dónde está el remitente. Lo malo es que necesita un puñado de plata para poder entrar en trance.

De vuelta a la tienda esotérica, le pides el libro a Tristram con el señuelo de que se lo enseñarás al presentador de la BBC para que le haga un poco de publicidad. Para poder arrancar las monedas de plata de la cubierta, debes utilizar la barra metálica que llevas contigo. Te diriges ahora al Kiosko de Zazie y le entregas la postal y las monedas. Sin embargo, el rastro de la postal es tan débil que necesitarías algo personal del remitente...

Al salir de la sala de la mujer, piensas que el material del libro merece la pena y decides hablarle del Hippie a Eamon O’Mara. Para tu sorpresa, el texto del libro es un plagio de numerosos poetas de toda la historia de la literatura. Esto enciende el espíritu literario del presentador, que decide tomar cartas en el asunto. Aprovechas la discusión entre O’Mara y Tristram y subes al privado de la tienda. Allí arriba, te llevas una decepción al ver que no está Bruno, sino la hija del coronel, Melissa. Tras hablar con ella de todos los temas (cuidado, que se te echa al cuello...) bajas de nuevo y decides hacerle chantaje emocional al hippie diciéndole que le contarás toda la verdad al padre de Melissa. Este, asustado, accede a responderte todo lo que sabe de Bruno: ha sido el anterior inquilino, se ha marchado corriendo y tan sólo se ha dejado unos calzoncillos. Desesperado, los recoges.

Al parecer, tan solo te queda recurrir a los servicios de Madam Zazie. Una vez más, le entregas la postal y las monedas y además le pasas los calzoncillos de Bruno. La mujer entrará en trance (¿Por el olor de los palominos del calzón?) y tendrá una visión: Bruno está en peligro. Tras la experiencia, la mujer se desploma y no tienes más remedio que salir en busca de Bruno. Por suerte, te resulta fácil localizar dónde se encuentra: justo detrás del pub hay un incendio. Intentas abrir la puerta junto al pub, pero está atrancada. Le pides ayuda a O’Mara y, entre los dos, conseguís abrirla. Mientras el presentador avisa a los bomberos, tú entras valientemente en los jardines de la casita. Allí ves al autor del incendio, un monje que huye. No te queda más remedio que dejarlo escapar, la vida de Bruno corre peligro. Para poder entrar en la casa ardiendo, debes mover un par de cajas para usarlas de plataforma. Desplaza las dos cajas sueltas de manera que formen una pasarela hasta el marco de la ventana y luego empuja la que está encima de otra a lo largo de la pasarela. Al penetrar al interior de la casa, ves al tal Bruno maniatado en mitad del desván. Lo desatas y lo guías de nuevo hacia la salida. Como siempre, escapáis justo a tiempo.

Tras la explosión, le exiges explicaciones a Bruno, un viejo conocido de la primera parte del juego. El hombre te contará todo lo que, de momento, necesitas saber sobre Susarro y sus planes así como de Cholmondeli.

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