Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón

Francia I

Solución

Ahora adoptas el papel de Nico. Te dispones a llamar a la puerta de la casa del chaval que tienes que entrevistar. Justo cuando ibas a golpear con los nudillos, oyes disparos. Intentas abrir la puerta, pero está cerrada así que sales por la ventana. En la terraza, acercas la pieza de piedra hasta el lado opuesto (primero tira de ella, colócate al otro lado y empuja después). Subida a la plataforma improvisada, saltas para alcanzar los canalones y cruzas colgando de ellos hasta el balcón contiguo. Ahora, para pasar a la tercera terraza, saltas la barandilla y cruzas desde el otro lado de la verja que las separa.

Sin embargo, la puerta del balcón está algo atrancada. Con tu tarjeta de periodista solucionas el problema.

Una vez dentro de la casa, sales del dormitorio y compruebas que, como sospechabas, han matado al chico que ibas a visitar. Decides explorar la casa y, al dirigirte a la cocina, el suelo cruje bajo tus pies. Eso alerta a la asesina, que está oculta tras la nevera. Llega una escena de acción: en cuanto tomes el control de Nico, debes coger la sartén para escudarte de su disparo y, seguidamente, abrir la puerta de la nevera para golpear a tu rival. Pese a que todavía insiste en matarte, algo la pone en alerta y decide huir, dejándote en la salida de incendios.

En vista de que no puedes alcanzarla, decides volver a explorar el apartamento. En la mesa de la cocina encuentras un contestador automático. Hay tres mensajes: uno tuyo, otro de la madre de la víctima y un tercero de Beatrice, la novia, que había quedado con el chico para después de la entrevista. En el comedor, decides registrar el cuerpo caliente del chaval y encuentras su tarjeta de identificación. También recoges el casquillo de bala que descansa en la alfombra. Por último, mueves la alfombra que une el comedor con la cocina y encuentras una tabla del parquet que se mueve. Al levantarla descubres una pequeña caja fuerte. Hay que introducir una cifra. Pruebas con el número de la tarjeta de Vernon, pero no funciona. Decides salir a la calle para investigar. Para ello bajas por las escaleras de incendios. En la calleja en la que te encuentras hay un par de cubos de basura, pero ninguno contiene nada útil.

Hay tres posibles testigos oculares, un skater, una mujer que está barriendo y una guarda de tráfico. Ninguno parece saber nada de una mujer morena. En el parque tras la guarda de tráfico está la novia de Vernon. En cuanto le comentas lo sucedido huye despavorida, de manera que no obtienes ninguna información de ella. Ofuscada, vuelves al callejón de la escalera de incendios y te fijas en el muro que está justo enfrente. Puedes escalarlo y llegar al otro lado, de manera que lo saltas para buscar pistas. Efectivamente, encuentras en el suelo una peluca negra. Al mirarla detenidamente descubres que la etiqueta de la marca ha sido arrancada, pero hallas cabellos rubios. Por eso ningún testigo vio a una morena huir. Decides preguntar por la rubia a la mujer que está barriendo y esta te responde que la vio marcharse en un coche deportivo rojo. El skater te da la marca del vehículo: un Jaguar E-Type. Con toda esta información, vas a la guarda de tráfico, le hablas del casquillo de bala (para despertar su interés) y le preguntas por la mujer rubia y la matrícula del coche. Te dará la información encantada.

Justo al finalizar la conversación, aparece la policía y eres llevada a la escena del crimen para ser interrogada. Allí, le dices todo lo que sabes al inspector, quien decide detenerte hasta tener claro qué hacer contigo.

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