Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón

Montfauçon

Solución

De vuelta a la ciudad de las luces, George decide volver a Monfauçon, la plaza que oculta las catacumbas donde los templarios se reunían. Ahora está muy cambiada a consecuencia de los terremotos que han asolado últimamente a la ciudad.

Te diriges a la alcantarilla junto al camión, el antiguo acceso a las catacumbas. Junto al camión se encuentra un viejo conocido de la primera parte y su bolsa de herramientas entre las que se incluye una llave de alcantarillas. Como hace unos años, el hombre no está dispuesto a dejártela, pese a que la última vez que os cruzasteis le cambiaste la vida. Hablar un rato con él te sirve para recordar viejos tiempos y enterarte de que en la cabina del camión descansa su compañero de trabajo, de baja laboral por padecer seismofobia. Tras la charla, te acercas al motor del martillo hidráulico y lo desconectas. Mientras el hombre recrimina a su compañero, aprovechas y le coges la llave. Al utilizarla en la alcantarilla no consigues abrirla. La sellaron fuertemente poco después de que la utilizaras.

De repente se te ocurre que quizás, si la sujetaras al camión, podrías abrirla. Necesitas algo para unir la llave al vehículo. Para ello, subes al andamio del edificio ruinoso de enfrente. Cuando estás en lo alto, una mujer que cuida unos urinarios te increpa y te obliga a bajar. Tú, obediente, bajas y te metes en los urinarios para relajar tu vejiga. A continuación sales a hablar con la mujer y le dices que alguien ha manchado sus mingitorios impecables. La señora se alterará y podrás subir a los andamios sin problemas para recoges un trozo de cuerda gruesa y resistente.

Ahora sólo tienes que combinarla con la llave de alcantarillas y colocarla en la alcantarilla. Seguidamente, acercarte al camión y gritarle al conductor que se está produciendo un terremoto. Arrancará despavorido y se llevará tras de sí la tapa de la alcantarilla.

Una vez en las cloacas, buscas una puerta con una calavera e introduces en la boca de la figura el cilindro de piedra que le cogiste al hombre que te robó la llave de Salomón. Vas a adentrarte en las catacumbas de Monfauçon. Primero recorres el pasillo principal, hasta llegar a una puerta entreabierta tras la cual están apostados un par de hombres de Susarro. No es un camino factible, así que vuelves atrás y te internas por el túnel que surge a la derecha. Allí encuentras un charco de sangre fresca. Decides seguir el rastro y así llegas a una cocina donde un esbirro más te impide pasar. Un poco antes de la cocina se encuentran un par de puertas. Una lleva a unos vestuarios y la segunda a un salón de recreo donde reposan los cuerpos sin vida de varios templarios muertos por los hombres de Susarro. Haciendo de tripas corazón, registras al templario junto a la puerta y recoges una vieja llave que resulta ser la de la puerta de la sala. En una esquina de la habitación descansa un viejo microondas. En un alarde de estupidez, decides encenderlo y el ruido alerta al soldado. En cuanto accionas el aparato, corres a esconderte en los vestuarios y, cuando el soldado se mete dentro de la sala de recreo, sales de tu escondite, cierras la puerta y echas el cerrojo con la vieja llave.

Ahora que tienes la vía libre, accedes a la cocina. Allí no hay nada que hacer excepto seguir por una puerta que te lleva hasta una pequeña bodega. Al final de uno de los muebles que contienen botellas se acaba abruptamente el rastro de sangre que llevas siguiendo. Probablemente haya una puerta secreta o algo similar. Te quedas mirando cada una de las cinco botellas del panel y te das cuenta de que cada una tiene su origen en uno de los lugares que San Esteban tuvo que atravesar transportando el Grial. Se te ocurre presionar las botellas en el orden por el que el santo pasó por los lugares (primero por Sauvignon, botella de tapón verde; Módena, botella de la izquierda con tapón rojo; Wiesbaden, la otra botella de cuello rojo; Rehims, botella de cuello blanco; Berentoires, botella de color azul. Por cierto, esta información la tiene George en su bloc de notas, en la antepenúltima página). Automáticamente, el mueble se desplaza dejando lugar a un pasadizo por el que continúa el rastro de sangre.

Sigues los restos de sangre hasta toparte con el monje que te arrebató la Llave de Salomón. Intenta decirte que la busques, pero no le da tiempo a acabar y muere desangrado. Continuas tu camino y te diriges a una puerta que va a parar a unos vestuarios. Allí ves un reloj que parece fuera de lugar y le echas un vistazo a la hora que marca. Quizá sea una pista. La única puerta por la que puedes salir da a una pequeña capilla con un par de soldados. Uno patrulla con su perro en el ala central y el segundo va solo recorriendo las cercanías del altar. Al otro lado de la capilla hay una puerta que se presenta como tu siguiente objetivo. Decides acercarte por el altar, moviéndote sigilosamente y cuando el soldado está alejándose de tu posición y de espaldas. Debes camuflarte tras el atril de la Biblia y moverte cuando el soldado esté cerca y bajando las escaleras. Ese es el momento para ir corriendo hasta esa especie de biombo que descansa en mitad del altar. Ir de ahí al otro extremo del altar es sencillo. Basta moverse cuando el soldado baje las escaleras, en el lado del atril. Solo te queda bajar sigilosamente las escaleras y llegar a la puerta. Esto lo puedes hacer cuando el soldado esté en el altar de espaldas a ti.

Al llegar a la puerta al otro lado de la capilla, nos encontramos en un pequeño despacho. En él destacan tres figuras de piedra maciza talladas a tamaño natural. La del medio se corresponde a San Esteban y a los pies de ésta, en el zócalo, puede leerse una inscripción correspondiente al capítulo de la Biblia de las Revelaciones. Justo frente a la estatua, en una estantería, encuentras un pequeño reloj. Se te ocurre introducir el año en que las instalaciones fueron construidas y también la hora que marcaba el reloj del vestuario, pero no pasa nada. Entonces se te ilumina una lucecita: debes buscar la cita de la estatua en una Biblia. Rápidamente, sales de la habitación y te diriges al atril con las Santas Escrituras, teniendo cuidado una vez más de evitar al soldado. Al echarle un vistazo, tomas nota del capítulo y del versículo y regresas al despacho para introducir el número en el reloj. La figura de San Esteban se desplazará para dar paso a un nuevo corredor.

Este corredor te lleva a la sala principal donde se esconden los templarios que han sobrevivido a la masacre de Susarro. Por suerte eres bienvenido y te entregan una tercera piedra, con la letra Psi. Además, te envisten como caballero de la orden, de manera que ahora estás en condiciones de salvar al mundo con un buen título nobiliario que te respalde.

De vuelta al apartamento de Vernon, hablas con Nico de todos los temas y acabáis delante de un ordenador con un mapa de Egipto obtenido vía satélite. Combinas la pantalla sucesivamente con los símbolos Psi, Omega y Alfa y de esta manera tan extraña dais con la localización exacta de la Armillary.

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