Guía de Broken Sword III: El sueño del Dragón

Congo II

Solución

De vuelta con George, te encuentras en la entrada de la guarida de Cholmondoli. En mitad de la estancia yace el pobre hombre, moribundo. Solo alcanza a decir unas palabras inconexas antes de morir. Decides registrarlo y así, a través de su tarjeta de identificación, tienes la certeza de que se trata de tu cliente. A continuación te fijas en la inmensa puerta con forma de letra omega. Parece que sólo puede abrirse con una llave especial, así que la dejas estar. Te diriges a la mesa de trabajo del científico y recoges una postal de Glastonbury, remitida por un tal Bruno, y una lupa. A continuación, te fijas en una especie de baldosa situada en el suelo. Al colocarte encima, una puerta se abre, pero en cuanto te mueves vuelve a cerrarse. Se te ocurre colocar una caja encima y así puedes acceder a la sala contigua.

En esta sala encuentras la máquina que tu cliente pretendía patentar. Sin nada mejor que hacer, decides probarla. Activas el panel central, pero parece que le falta energía. Empujas la palanca situada al lado y la máquina comienza a funcionar. Sin embargo un fallo en el suministro de energía la hace volar por los aires. La explosión ha atraído a los malos. Al asomarte por la ventana junto a la puerta, ves a dos mercenarios medio asustados y al que parece ser el jefe, un tal Susarro.

En vista de que no puedes usar la puerta (entre otras cosas porque la han cerrado desde fuera), decides buscar una salida alternativa. Y la encuentras en un agujero excavado en la pared, junto a la máquina. Sin embargo, no alcanzas. Necesitarías la caja de la otra sala como plataforma... pensando en cómo moverla sin que la puerta levadiza se cierre, reparas en la palanca de la máquina, que está tirada en mitad de la estancia. Se te ocurre colocarla en el aparato situado junto a la puerta levadiza y tirar de ella. Parece ser que permite la sujeción de la puerta sin que haya un peso en la plataforma de la otra sala, de manera que ya puedes mover la caja hasta el hueco de la pared para acceder a éste. Pero antes de subir, recoges la barra metálica que te ha servido de palanca.

Dentro del hueco, que resulta ser una gruta, ves un nido en lo alto de una roca saliente. Como no alcanzas, utilizas la barra metálica como anexo de tu brazo. A continuación recorres la gruta en busca de una salida. Una vez fuera, te acercas a una figura de un dragón. Estás por encima de los mercenarios y, junto a ellos, Harry te espera con su jeep. Tienes que encontrar una forma de despistarlos y esa forma es su superstición: has de colocar el nido en la boca del dragón de piedra y utilizar la lupa para encender fuego. Los hombres de Susarro salen huyendo y aprovechas para acercarte al coche. Debes hacerlo corriendo, porque Susarro reacciona y le dice a sus hombres que te disparen. Una vez a salvo en el jeep de Harry, decides ir a Glastonbury en busca de Bruno, el remitente de la postal de Cholmondeli.

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