Guía completa de Tales of Monkey Island

Chapter 5: Rise of the Pirate God

Hacia la salida

Sube a la góndola y aparece una especie de mapa que a partir de ahora nos permitirá movernos rápidamente por el Inframundo. Pulsa sobre la localización que aparece arriba llamada Espadachín. Sigue por la derecha, sube las escaleras y luego pulsa sobre el mástil para llegar al otro lado. Allí vemos a un pirata con la cabeza cortada y a Morgan, que parece muy triste. Habla con ella, coge la espada fantasmal de la cabeza del pirata y úsala con Morgan. Ahora tenemos que hacer un pequeño juego muy parecido al ya mítico duelo de insultos del Monkey 1 pero en esta ocasión en vez de desmoralizar al contrincante debemos animarle usando las frases correctas para cada pregunta (hay que hacerlo correctamente 3 veces). Las posibles frases y respuestas son las siguientes:

P: En serio, en una escala del uno al diez, ¿qué tipo de terrible persona crees que soy? R: Uno negativo. Por supuesto.

      P: Estoy hecha un fracaso. Solía soñar que alguien me llamaba la cazadora de piratas más grande en el mundo. R: ¡Apuesto a que la gente dice       eso de ti todo el tiempo!

      P: Mi carrera como una cazadora de piratas fue tan exitosa como mi carrera como corredora de maratón. R: ¿Corres tan rápido?

      P: La forma en que yo manejo esta espada... es como si yo fuera una niña pequeña. R: Créeme, eres toda una mujer.

      P: Es inútil. No puedo creer que una vez haya estudiado con la mejor espadachín del Caribe. R: Seguro que te ha enseñado todo lo que sabes.

Una vez hecho correctamente, habla con Morgan de todo y el pirata se va. Baja a la góndola, súbete y en el mapa ve hacia abajo, a un lugar llamado Cazador de Tesoros. Pulsa sobre el campo lleno de X y automáticamente nos ponemos a cavar, desenterrando a unos molestos loritos de pirita que se posan sobre un letrero. Habla de todo con el pirata y al decirle que nos muestre como desenterrar tesoros, éste se marcha. Rápidamente, coge el ancla incrustadas en joyas y camina hacia la derecha. Coge el hueso de la calavera del letrero (los loros en miniatura se van volando en cuanto nos acercamos) y súbete de nuevo a la góndola. Ve ahora hacia el frente, a un lugar llamado Estancia de Ladrones. Al llegar allí, un pirata ladrón nos saluda y hablamos con él de todo. Intenta robarle algo y veremos que nos pilla y nos lo quita sin darnos cuenta. Vuelve a hablar con él (sin usar la primera frase), camina hacia la derecha y examina el calcetín de Lechuck que cogemos automáticamente.

Coge la góndola y vuelve al principio del todo (a partir de ahora solamente diré que tienes que ir a tal sitio). Coge el tarro de propinas (aparece en el inventario como puñado de doblones y tarro de propinas) y camina todo a la izquierda. Usa el hueso con el perro para agenciárnoslo y vuelve a la Encrucijada. Dale unos cuantos doblones a Galeb y obtenemos la foto de nuestro espíritu. Ve ahora al Cazador de Tesoros, combina el calcetín de Lechuck con el perro, luego úsalo con el campo lleno de X y vemos como Franklin, el perro, sale corriendo. Regresa a la Encrucijada y allí encontramos al perro olfateando a Galeb. Usa el calcetín de Lechuck con Galeb para que éste se retire un poco y automáticamente el perro encuentra el cofre de Lechuck. Examínalo y ve hacia la Estancia de Ladrones. Dale el cofre al pirata ladrón para que lo abra, pero el muy "ladrón" coge el hechizo que hay dentro y lo tira a un montón de pergaminos.

Habla con él (frase 1) para que se de la vuelta, ve a la derecha y usa al perro con la pila de pergaminos. Roba algo (una pata de palo por ejemplo) y el pirata nos echa de allí, pero por lo menos el perro consigue el pergamino y se tira al agua. Ve hacia el Cazador de Tesoros, donde encontramos al perro y úsalo con el campo lleno de X para recuperar el hechizo de Lechuck, que leemos detenidamente para ver que necesitamos 4 ingredientes. Regresa a la Encrucijada y coloca la botella de Grog, el ancla y el perro (el orden es indiferente) en el centro de la Encrucijada. Ve hacia el Espadachín y habla con Morgan sobre el ingrediente que nos falta, un sacrificio. Automáticamente aparecemos en la Encrucijada donde Morgan usa su Lazo de Vida y abre un portal.

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En busca del cuerpo perdido

Tras la larga escena, donde Elaine se convierte en la novia demoníaca de Lechuck y nos devuelve "amablemente" a la Encrucijada, vuelve al Principio. Habla de todo con Galeb, camina hacia la izquierda y cruza el portal. Aparecemos junto a Winslow, que se encuentra en una pequeña barca. Habla con él de todo y sumérgete en el océano. Camina hacia la derecha, examina la red de pesca, las algas, el relicario que hay enganchado en ellas y la enorme almeja abierta (se cierra al acercarnos). Sigue por la derecha y habla de todo con Anemone, que esta locamente enamorada de Winslow. Vuelve a la superficie y habla con Winslow sobre Anemone. Éste escribe una carta de amor que tira al mar atada a una piedra. Vuelve a sumergirte y dile a Anemone lo de la carta. Ésta sale a cogerla y su aleteo hacer moverse a las algas. Examina la almeja (que se vuelve a cerrar), camina un poco a la izquierda y vemos como la almeja se abre y suelta una pequeña burbuja que sube a la superficie al relicario.

Aparecemos en la barcaza junto a Winslow que ha encontrado el relicario y lo ha puesto en el mástil. Coloca la foto del espíritu en el relicario y dile a Winslow que pulse el botón del mismo. Al hacerlo, recuperamos nuestro cuerpo que esta "expuesto" como diana en el Club 41. Allí vemos a WP y Bugeye, hablamos con ellos (usa la frase 4) y nos llevan a la cárcel. Examina el ladrillo de la pared y encontramos el diario de Bugeye que leemos. Espera un poco, hasta que el efecto de la posesión desaparezca, y volvemos junto a Winslow. Cruza el portal, camina hacia el Espadachín y al llegar, la señora Vudú nos habla (a través de unos cangrejos). Tras la conversación, sube las escaleras y cruza el portal. Aparecemos en el Club 41, ve hacia la barra, examina los barriles de cerveza de raíz que hay sobre el cuerpo de Guybrush y habla con Bugeye (frases 2,3,2). Éste se enfada y nos hace una mueca, y a continuación nosotros debemos hacerle el mismo gesto. En concreto debemos usar las opciones Apestoso, Hiperactivo y Malvado.

Éste se cabrea aún más, intenta pegarnos un puñetazo que nos atraviesa y termina golpeando a WP y es encerrado. Cruza el portal, vuelve al Principio, camina hacia la izquierda y entra por el portal. Dile a Winslow que pulse el botón del relicario, volvemos al Club 41 y habla con WP (frase 4) para que nos encierre en la celda contigua a la de Bugeye. Coge la jarra de estaño de la ventana y espera a que "perdamos" el cuerpo. Cruza el portal, regresa a Espadachín y cruza el portal que hay allí. Volvemos al Club 41, ve a la barra y habla con WP (frase 1). Se abre la pantalla de formar caretos y haz cualquiera de ellos para asustar a WP y hacer que falle su tiro (da en los barriles y la cerveza cae en la jarra). Cruza el portal, ve al Principio y cruza el portal de allí para volver con Winslow. Dile que pulse el botón del relicario, aparecemos en el Club 41 y habla con WP (frase 4) para que nos encierre.

Una vez en la celda, usa la jarra llena de cerveza de raíz con los chicles mascados de la ventana y encontramos la goma de mascar espiritual, que automáticamente nos tragamos. A partir de este momento ya no perderemos nuestro cuerpo. Examina el montón de chicle del techo y el póster de la pared, donde encontramos un túnel de escape que, naturalmente, usamos para salir de allí.

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La dieta de la Esponja Grande

Tras la nueva escena, aparecemos en el centro de la Encrucijada. Ve hacia el Principio y habla con Galeb sobre como revertir el hechizo. Éste nos entrega un nuevo hechizo para poner a dieta a la Esponja Grande y que leemos detenidamente para saber los ingredientes que necesitamos. Ve hacia la izquierda y entra en el portal. Aparecemos en la barcaza de Winslow. Coge el desodorante y sumérgete en el océano. Una vez abajo, coge la red de pesca y sube a la superficie. Cruza el portal, ve hacia el Espadachín, cruza el portal de allí y aparecemos en el Club 41. Ve hacia la barra y luego a la derecha del todo. Coge la venda que hay colgada en el pared y habla con WP (frase 2) para que nos vuelva a meter en la cárcel. Coge un poco de goma de mascar insípida del techo y sal por el túnel de la pared. Volvemos a aparecer en el Club 41. Izquierda, cruza el portal, ve hacia el Cazador de Tesoros y luego pulsa sobre el campo lleno de X para desenterrar unos cuantos loritos de pirita.

Derecha, usa la red de pesca con los loritos para cazarlos y luego combínalos con el tarro de propinas para meterlos dentro. Cruza el portal que hay aquí y aparecemos en una zona de la selva. La señora Vudú se manifiesta a través de una gaviota muerta y hablamos con ella de todo. Al finalizar la conversación, coge la pluma del suelo y usa el garfio con el cofre de la derecha para abrirlo y coger una hebilla del cinturón de Lechuck. Cruza el portal, dirígete hacia la Estancia de Ladrones, enséñale la hebilla al pirata ladrón y coge el secreto (cajita) de encima de la mesa (automáticamente el pirata nos birla la hebilla). Regresa a la Encrucijada y usa el tarro lleno de loritos, el desodorante, la venda, la goma de mascar insípida, la pluma y el secreto (es orden es indiferente) con la Esponja Grande y conseguimos reducirla de tamaño.

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Duelo final

Una nueva y larga escena y aparecemos en el barco de Lechuck. Usa el garfio con la vela mayor para rajarla y bajar. Examina la puerta cerrada donde se pueden ver un par de barriles y habla con Elaine (frase 2) para que luche con Lechuck. Examina la cuerda y aparece Lechuck que nos ata a la misma y nos da un paseo por el fondo del barco. En un momento determinado, Elaine luchará con Lechuck y éste se detendrá. Coge el manojo de llaves que tiene el esqueleto en la mano y Lechuck nos sube a bordo y nos golpea. Fíjate que hemos roto una puerta en nuestro viaje aunque por ahora no podemos hacer nada con ella. Espera hasta que aparezca Lechuck y nos suba a lo alto del mástil de otro leñazo. De nuevo espera hasta que aparezca Lechuck y nos baje "amablemente" al suelo. Ahora, usa el manojo de llaves con la puerta cerrada y dejamos salir los barriles. Espera a que Lechuck nos golpee, pulsa sobre la puerta rota y colócala sobre el barril. Rápidamente habla con Elaine (frase 2) para que dispare el cañón y súbete a la puerta rota.

Con ello conseguimos llegar al portal, a donde nos persigue Lechuck. Rápidamente usa el lazo de vida con el portal, atrapamos a Lechuck que "muere" a manos de Elaine y Morgan y finalmente lo cerramos por completo. Usa el anillo con el centro de la Encrucijada y aparecemos en el barco junto a Elaine, con quien hablamos de todo y se producen las animaciones finales. Fin del capítulo.

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