Guía completa de Tales of Monkey Island

Chapter 3: Lair of the Leviathan

La hermandad del interior del manatí

Descubrimos que la tripulación de DeCava no esta muerta y se encuentran cómodamente instalados en el estómago del manatí. Tras la charla con ellos, habla de todo con Morgan y ve hacia la derecha. Habla de todo con el pirata esquelético (Santino, que esta muerto y obviamente no nos responde a nada) y con Moose, el pirata borrachín de la barra de bar. Sigue por la derecha y habla de todo con Noogie, que esta tocando una especie de bongos (fíjate que al pedirle que toque algo con más ritmo, el nivel de bilis del estómago aumenta momentáneamente). Sigue caminando por la derecha hasta que veamos a Bugeye y habla de todo con él. Éste nos desvela que para formar parte de la hermandad debemos obtener los votos de todos los piratas y para que nos dé el suyo primero debemos vencerle en un duelo de muecas.

Por desgracia aún no estamos preparados para derrotarle y perderemos, con el consiguiente enfado de Morgan que tira una foto nuestra cerca de Noogie. Ve hacia la izquierda, examina el cofre cerrado y usa el garfio para abrirlo. Dentro encontramos a un viejo amigo, Murray, que cogemos. Sigue por la izquierda, examina el cuadro sucio (no vemos la imagen por la porquería que tiene adherida), la piscina de bilis, el ídolo que hay al fondo, la figura de mono del mascarón de proa del barco (vemos un nuevo gesto) y los 3 conductos. El de la derecha nos lleva con Noogie, el de la izquierda nos lleva junto a Morgan y el central esta atascado (es necesario que recuerdes ésto ya que nos evitará algunas caminatas y además es imprescindible para hacer algunas acciones).

Ve junto a Noogie (usa el conducto derecho para ir más rápido) y habla con él usando las frases 3, 2 y 3 (a partir de ahora, cada vez que hablemos con los personajes SIEMPRE debemos usar la frase ¡ARRRR! para conseguir nuevos gestos). Nos dice que para darnos su voto debemos concertarle una cita con Morgan y además nos da un Manual para nuevos miembros. Coge la foto del suelo, sigue caminando por la izquierda y habla con Moose (frases 4 y 3). Éste nos cuenta que nos dará su voto si Santino también lo hace (algo difícil teniendo en cuenta que esta muerto). Habla con Santino e intenta usar la espada con él, pero Moose no nos deja. Vuelve a hablar con Moose (frase 2) y lo despistas un momento, que aprovechas para usar la espada con Santino. Combina a Murray con Santino para darle el cambiazo a la calavera y habla con él de todo.

Habla con Morgan (usa las frases 2, 1, 3, 5, 2 y 1) para que vaya junto a Noogie a realizar una "misión". Automáticamente hablamos con Noogie que nos promete su voto. Sube por la rampa hasta el chiringuito de Coronado y habla con él, que nos da una jarra vacía para que le consigamos algo de beber. Espera a que deje su monóculo en el mostrador y cógelo. Baja al estómago y pídele a Noogie que toque con más ritmo para elevar el nivel de la piscina de bilis. Rápidamente, métete por el conducto y usa la jarra vacía con la piscina de bilis para llenarla (repite el proceso hasta que lo consigas). Usa la jarra de bilis con el conducto central para desatascarlo y entra dentro para ir junto al ídolo de hierro. Ábrelo y dentro encontramos un Manual de Tortura que cogemos. Combina el Manual de Tortura con el Manual para miembros nuevos con lo que intercambiamos las tapas de ambos libros.

Sal de allí por el conducto y usa la jarra de bilis con el cuadro sucio. La bilis elimina la porquería y deja al descubierto el retrato de un vigía (obtenemos un nuevo gesto). Usa el conducto de la derecha y enséñale el Manual de Tortura con la tapa del libro de Miembros a Murray para que acceda a darnos su voto (ya sólo nos queda el voto de Bugeye). Sube por la rampa para que Winslow nos hable y consigamos una cabeza de hipocampo. Combina el ojo de pescado de manatí con el monóculo y dáselo a DeCava para que se lo ponga. A continuación, dale la jarra de bilis para conseguir un nuevo gesto. Ya estamos preparados para enfrentarnos a Bugeye, así que rétalo a un nuevo duelo de muecas. La manera de ganar cada asalto (hay que hacerlo 2 veces) es usar siempre una mueca distinta a las ya usadas (tanto por ti como por Bugeye). Es un juego aleatorio, por lo que no hay una solución fija aunque es muy sencillo.

Una vez vencido, accede a darnos su voto. Vuelve a hablar con él y pídele que nos acepten en la hermandad. Tras nombrarnos nuevo miembro, nos dan el caracol del manatí para que lo custodiemos. Regresa al Screaming Narwhal (nuestro barco) y sube al oído del bicho a través del mástil. Coloca el caracol en la herida y hablamos con DeCava y su tripulación que nos quiere matar. Mientras la hermandad nos persigue, habla con Morgan de todo para que se "encargue" de ellos. Vemos una animación, donde DeCava nos da un frasco de laxante y salimos del manatí.

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Guybrush, el casamentero de manatíes gigantes

Tras la animación, aparecemos en el fondo del mar junto al manatí gigante. Camina hacia la derecha y abre el cofre del tesoro, donde encontramos una corona, 6000 doblones y una llave dorada. Examina las dos señales y sigue por la derecha hasta que entremos en una cueva. Lamentablemente, la manatí hembra que habita en su interior tiene muy malas pulgas y tenemos que poner pies en polvorosa para salvar el pellejo. Ya en el barco, DeCava nos cuenta que para comunicarnos con los manatíes debemos aprender su idioma y usar un artefacto llamado Lengua de Manatí que tenía uno de sus hombres, aunque no recuerda cual. Coge el pescado de la derecha y habla con Bugeye, que confiesa no tener el artefacto. Habla con Moose, Murray y Noogie pero ninguno de ellos nos va a decir nada por las buenas.

Habla de todo con Morgan y ve hacia el timón del barco (a la derecha) donde hablamos de nuevo con DeCava. Abre el archivador y pulsa sobre la carpeta de Noogie. Veremos que le tiene pavor a la hermana Agnes (quédate con la expresión de su cara, nos hará falta más adelante). Sal del archivador y pulsa sobre el medallón que DeCava ha dejado encima del barril. Coloca la foto de Guybrush en el retrato de la derecha y usa la llave dorada con el botón central para cambiar la dirección de la flecha. Pulsa sobre el botón y nos metemos en el cuerpo de la señora Vudú. Tras la animación, pulsa sobre el tapete de la mesa y luego sobre las instrucciones de arriba a la derecha para saber como funciona este "poderoso" artefacto mágico. Como no podemos movernos de la silla, debemos hacerlo todo usando este tapete.

Abajo tenemos 3 cartas (Fractura, Maldición y Viaje) y en el centro del tapete hay 3 huecos donde tenemos que colocar estas cartas en un orden concreto para realizar un hechizo vudú. Así pues, lo primero es hacer venir a DeSinge y para ello colocamos las cartas en este orden: Fractura-Viaje-Maldición y pulsamos sobre la campana de la izquierda para crear el hechizo. Aparece DeSinge con quien hablamos de todo y que no esta dispuesto a prestarnos el libro sobre el lenguaje de los manatíes. Tras marcharse, vuelve a pulsar sobre el tapete, coloca ahora las cartas en el orden Viaje-Maldición-Fractura y pulsa sobre la campana para realizar el hechizo. DeSinge vuelve a aparecer y nos deja el libro sobre la mesa. Pulsa sobre el libro para leerlo y aprender el idioma de los manatíes gigantes. Ya sólo nos queda recuperar nuestro cuerpo, para ello pulsa sobre el tapete y deja las cartas en el siguiente orden: Maldición-Fractura-Viaje. Pulsa sobre la campana y volvemos al barco.

Vuelve con Noogie y habla con él (usa la frase ¡AARR!) con lo que entramos en la pantalla de hacer muecas. Nuestro objetivo es formar la cara que tenía la hermana Agnes (sino la recuerdas, vuelve a leer el historial de Noogie en el archivador, junto a DeCava) y los gestos que debemos usar son: Apestoso, Bizco y Vejestorio. Noogie se asusta al ver la mueca y confiesa que no tiene la lengua de manatí. Habla con Morgan (2ª frase) para conseguir su espada y úsala con Murray, al que acabamos tirando al mar. Ésto hace que Moose se rinda y nos diga que la lengua de manatí la tenía él y que es en realidad la especie de embudo que usaba dentro del manatí para beber. Pulsa sobre la tabla para bajar al fondo del mar y usa la cabeza de hipocampo con el manatí gigante (nos traga).

Vemos que la lengua de manatí ha caído en la piscina de bilis, lo que complica un poco las cosas. Ve hacia los bongos y coloca encima el pescado para que haga subir el nivel de bilis. Pulsa sobre el conducto para desplazarte cerca de la piscina de bilis y coge la Lengua de Manatí. Usa el laxante con la bilis para "salir" del manatí y habla con él. Vemos que las posibles frases que podemos usar vienen dentro de 5 categorías, a saber: Cortesía, Moverse, Dinero y aduanas, Hoteles y restaurantes y finalmente Emergencias. Usa la primera frase de Cortesía y acompañamos al manatí hasta la entrada de la cueva, donde se asoma la manatí hembra. Ésta nos va a poner a prueba haciéndonos 3 preguntas que deberemos responder correctamente (de lo contrario nos atacará y tendremos que volver a empezar) usando las frases que tenemos disponibles de una manera más o menos ingeniosa. Aquí os dejo algunas preguntas y respuestas:

P: ¿Por qué debería darte la hora? R: Perdí mi reloj

      P: Dices que tus palabras pueden dominarme. ¿Qué vas a decir cuando arranque tu cabeza para mi colección? R: Me han secuestrado

      P: Esta tierra de apareamiento esta tan muerta como mis víctimas. Ustedes son un puñado de peces fríos. R: La prefiero caliente y picante

      P: Fíjate por donde nadas. Nadie conoce el camino a mi corazón. R: ¿Tienes un mapa?

      P: ¿Sabes lo que voy a decir luego de que devore tu sangriento corazón? R: La comida estaba excelente

Una vez que hemos conseguido emparejar a los manatíes, entra en la cueva donde cogemos automáticamente la Esponja Grande y nos curamos.

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El ataque de DeCava

Vemos una animación donde DeCava nos encierra en unas jaulas y se marcha en su barco. Dale la espada a Morgan y pulsa sobre la soga que sostiene nuestra jaula para hacerla bajar un poco. Habla con Morgan (frases 1 y 2) para que corte la cuerda de nuestra jaula y escapemos. Sin embargo, DeCava se da cuenta de que se han dejado la Esponja Grande en el barco de Guybrush y regresan. Pulsa sobre el mástil para que nos disparen, la bala rebote en el mismo y destruya el cañón enemigo. Rápidamente, coloca la cabeza de hipocampo en el cañón y la disparamos al barco de DeCava. Ésto atrae al manatí gigante que vuelve a tragarse el "Mono Aullador". Se produce las animaciones finales donde Morgan nos noquea y fin del capítulo (no os perdáis los créditos, no tiene desperdicio) .

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