Guía completa de Tales of Monkey Island

Chapter 1: Launch of the Screaming Narwhal

Consejos / Notas

Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los distintos personajes utiliza todas las frases posibles siempre de arriba hacia abajo hasta que se repitan o no puedas hablar más con ellos. Y por si se nos ha pasado algo, habla con ellos varias veces.

Examina todos los objetos que tengas en el inventario para tener cierta idea de que pueden servirnos.

El juego se maneja prácticamente con el botón izquierdo del ratón para realizar las distintas acciones con objetos y personajes. Para desplazarnos tenemos dos opciones: usar las teclas de dirección o dejar pulsado el botón izquierdo del ratón y mover el ratón hacia donde queremos ir.

El inventario aparece/desaparece pulsando el botón central del ratón (también puedes usar la tecla TAB [tabulador]). Para realizar combinaciones en el inventario, primero debemos poner los dos objetos a combinar en sendos huecos a la izquierda y por último pulsar el botón con el signo + (es un poco latazo, pero hay que hacerlo así).

No hay límite de partidas guardadas, así que graba a tu antojo.

Para saltarlos las conversaciones utiliza el botón derecho del ratón y para hacer que Guybrush vaya más rápido a examinar o coger algo haz doble clic con el botón izquierdo del ratón. Con la tecla ESC (escape) aparece el menú del juego para guardar, cargar, configurar, etc. También podemos usar la tecla Espacio (barra espaciadora) para pausar el juego en cualquier momento.

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En busca de noticias

Tras despertarnos en la playa y darle un sopapo al pirata que nos ha ayudado a levantarnos, iniciamos una conversación con Nipperkin, quien nos propone ser su reportero y buscar unas cuantas noticias que publicar en su periódico a cambio del mapa de la única persona que sabe como salir de la isla, un tal Deep Gut. Avanza, examina el cartel del Club 41, los barriles de tinta y habla de nuevo con Nipperkin. Ve hacia la izquierda, examina las tallas de la celda y sigue caminando por la izquierda. Coge el panfleto de la valla, sigue por la izquierda y ve hacia la casa del doctor (la que tiene unos peces espada en la entrada). Llama a la puerta y accidentalmente tiramos el florero de la pared al suelo que recogemos automáticamente (aparece como maceta de flores con forma de nariz en el inventario). Sal de la casa y sigue por la izquierda hasta que veamos al Screaming Narwhal, el único barco que hay en la isla.

Hablamos de todo con Winslow, el actual capitán del barco, que nos insta a que lo abordemos. Ve hacia la izquierda e intenta subir por la plancha pero resbalamos y no podemos. Intenta subir por la cadena del ancla pero tampoco podemos (Winslow nos echa unas cuantas brasas) y además la plancha se quema. Por último, intenta subir por el tendedero pero tampoco nos deja. Examina el calzón rosa y los calcetines, de donde nos agenciamos una tarjeta de membresía del Club 41. Sigue por la derecha y habla de todo con Gimpdigit (frases 3 y 3) que nos da un tubo en forma de U. Ve hacia el Club 41 y llama a la puerta, se produce una animación donde provocamos un caos total dentro del club y nos echan. Nipperkin nos felicita por conseguir la primera noticia (una pelea de bar) y recoge la espada grogatini del suelo.

Ve hacia la izquierda y dirígete hacia la entrada de la jungla. Sigue por la izquierda y habla de todo con Joaquin D'oro, un coleccionista de figuras de porcelana. Durante la conversación, éste nos dará su mapa (mapa de D'oro) y al usar la penúltima frase (¡Mira, es Dark Ninja Dave!) lo despistamos un momento, que aprovechamos para coger una figura de acción del montón que tiene. Ve hacia la izquierda dos veces, recoge las minibombas que hay bajo la palmera y regresa al Screaming Narwhal. Enciende una minibomba con la grasa ardiente y colócala dentro del calzón rosa del tendedero. Pulsa sobre el tendedero y vemos una animación donde "echamos" a Winslow del barco y nos convertimos en su nuevo capitán. Aparece Nipperkin, que nos vuelve a felicitar por conseguir nuestra segunda noticia (abordaje de un barco).

Regresa hacia donde están los toneles de tinta, combina la espada grogatini con la figura de acción y métela dentro del barril de tinta para conseguir una figura de acción de Ninja. Regresa a la jungla, ve hacia donde esta D'oro y examina el mapa de D'oro. Según podemos ver, el camino hacia donde supuestamente esta Dark Ninja Dave esta indicado por los distintos sonidos de animales que podemos oír en cada zona del laberinto selvático. Ve hacia arriba, usa el mapa de D'oro con el pozo y a continuación debemos tomar las siguientes direcciones: derecha, derecha, derecha, abajo, abajo, arriba e izquierda. Encontramos un agujero en la arena donde colocamos la figura de acción de Ninja. Regresa con D'oro y habla con él (primera frase). Se produce otra animación, donde D'oro encuentra el muñeco y Nipperkin nos da la enhorabuena por conseguir la última noticia que necesitábamos (desenterrar un tesoro) y nos da el mapa de Deep Gut, que examinamos.

Vuelve a la entrada de la jungla, y desde aquí ve hacia arriba cuatro veces hasta que divisemos una tétrica choza. Llama a la puerta y usa la primera frase "Deadline" para poder entrar. Dentro encontramos a una vieja conocida, la señora Vudú, con quien hablamos de todo. Ésta nos dice que la única manera de curar la peste de Lechuck que afecta a nuestra mano es un raro artefacto conocido como "La Esponja Grande". Tras la conversación, nos da un relicario y nos dice que debemos ir a hablar con un antiguo novio suyo que ha estado buscando dicho artefacto durante mucho tiempo. Pulsa sobre el loro de pirita para hacer que la señora Vudú lo tire y ve hacia la izquierda. Recoge el loro de pirita del suelo y la botella irrompible que hay junto a la calavera. Sal de la choza, recoge la veleta que se ha caído al suelo y regresa al muelle.

Habla con Grimpdigit sobre la botella irrompible y éste nos muestra una especie de cuerno capaz de romper este tipo de cristales y que, obviamente, se niega a dejárnoslo. Ve hacia el barco, sube por la cadena del ancla y baja a la cubierta. Recoge el queso del suelo y pulsa sobre el cañón para disparar una bala que, por efecto del viento, termina aterrizando sobre los unicornios de cristal que Grimpdigit esta vendiendo. Sal del barco y ve hacia la cristalería de Grimpdigit. Recoge el cuerno (aparece como rompe-botellas irrompibles) y combínalo con la botella irrompible, pero la mano "pestosa" no nos deja usarlo. Camina hacia la casa del doctor, llama a puerta y habla de todo con De Singe

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El laboratorio de De Singe

El doctor nos ha hecho prisioneros en la silla y se marcha para afilar la guillotina con la que pretende amputarnos la mano maldita (no si antes administrarle un potente sedante a la misma). Ahora viene una fase donde no podemos usar nada del inventario (estamos atrapados) y sólo podemos girar la silla donde estamos. Para poder girar la silla debemos usar las teclas izquierda o derecha, y para alzarla o bajarla debemos pulsar arriba o abajo (flechas de dirección). Bien, empezamos girando a la derecha, luego arriba y cogemos la llave. Izquierda y usa la llave con la jaula para liberar al mono. Izquierda, pulsa sobre el timbre y el mono cambia la diapositiva del reproductor. Abajo y pulsa sobre el pedal de la derecha para hacer que caiga una banana. El mono se la come, mira el dibujo de la pared y salta hacia la máquina de rayos. Pulsa sobre el pedal izquierdo para activar la máquina, que realiza una descarga sobre el mono que tira al suelo la radiografía de la mano.

Izquierda, pulsa sobre la radiografía del suelo para cogerla con los pies y luego gira a la derecha. Arriba y coloca la radiografía en el montón de imágenes. Pulsa de nuevo sobre el timbre, el mono regresa y cambia la imagen por nuestra radiografía. Abajo, pulsa sobre el pedal de las bananas y hacer que el mono salte al esqueleto del pirata. Pulsa sobre el pedal de la descarga (la llave se pega a la cola del mono), arriba, pulsa sobre el timbre, abajo y finalmente pulsa sobre el pedal de las bananas para hacernos con la llave y escapar del laboratorio.

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La máquina de los vientos

Una vez fuera de las garras del doctor, combina la botella irrompible con el rompe-botellas irrompibles y nos hacemos con el pergamino antiguo que hay dentro de la botella pero, por desgracia, no vemos nada escrito en él. Ve hacia la derecha y habla de todo con McGee, el pirata que esta sentado en la escalera. Éste nos da el Ojo de Manatí, que combinamos con el pergamino antiguo (aparece como mapa de Hemlock en el inventario) y que nos permite ver lo que hay escrito. Ve hacia la entrada de la jungla, luego a la derecha y usa el mapa de Hemlock sobre el altar. Ahora debemos seguir la indicaciones del mapa al igual que hicimos anteriormente, así que ve hacia abajo, izquierda, arriba, usa la maceta con forma de nariz con el pozo, sigue por la derecha, izquierda, izquierda, da una vuelta completa al calendario del suelo y finalmente ve hacia arriba.

Encontramos una puerta de piedra de donde sale De Singe. Examina la puerta y la nariz de cristal y usa el rompe-botellas irrompibles con la nariz de cristal para quitar la máscara de la puerta. Coge la cara de piedra del suelo e introduce el loro de pirita por el agujero que ha quedado en la puerta. Vuelve a la casa de De Singe y habla con él para hacer que nos siga y abra la puerta. Automáticamente cogemos la herramienta antigua que ha usado para abrir la puerta y el loro de pirita del suelo y entramos. Descubrimos una antigua máquina de los vientos que el doctor ha modificado para que el viento sople siempre hacia la isla. Usa la herramienta antigua con la almeja que hay junto a la máquina de los vientos para que aparezcan 4 ídolos de piedra (repartidos por la isla) que debemos "toquetear" si queremos invertir el flujo del viento.

Pulsa sobre el ídolo que tenemos al lado y coloca encima la veleta. Ésta se mueve y nos muestra la cara que debemos poner en el ídolo. Para ello simplemente vamos girando cada uno de los tres anillos del ídolo de piedra. Una vez formada la cara, usamos la herramienta antigua con la almeja y vemos que se mueve uno de los dedos de la estatua.

Aparece De Singe que nos dispara con su rifle de aire y que nos manda fuera. Ve hacia la derecha y dirígete hacia el ídolo enigmático (arriba a la izquierda, en el mapa). Pulsa sobre el ídolo, coloca la veleta encima y movemos los anillos de piedra para formar la cara que muestra la veleta, pero tenemos un problema: al anillo central le falta el símbolo de una nariz. Coloca la maceta con forma de nariz en dicho anillo y usa la herramienta antigua con la almeja para finiquitar este segundo ídolo (vemos como se mueve otro de los dedos de la estatua).

De nuevo aparece De Singe que vuelve a dispararnos y nos manda a otro lugar de la jungla. Ve hacia la derecha y pulsa sobre el ídolo, pero vemos que a éste le falta el disco superior. Regresa al muelle, usa el queso con las tallas que vimos en las celdas (aparece como queso impreso) y regresa al ídolo anterior. Pulsa sobre él, coloca el queso impreso en la ranura y pon encima la veleta. Movemos los discos para formar la cara que aparece y usamos la herramienta antigua con la almeja para mover otro dedo de la estatua.

Esta vez no aparece De Singe, así que ve hacia la entrada de la playa y dirígete al último ídolo que nos queda (ídolo destruido). Al llegar allí, De Singe nos esta esperando y hablamos con él. Usa la tercera frase para despistarlo un momento y rápidamente usa el tubo con forma de U sobre el rifle. El disparo hace que De Singe caiga en el centro del ídolo y se quede atascado ahí. Obviamente, ahora no podemos usar la veleta para saber cual es la cara que debemos formar, pero si examinamos la veleta en el inventario podemos ver a la derecha la cara que nos falta (la que tiene 3 ojos). Mueve los anillos del ídolo para formar esta última cara, usa la herramienta antigua con la almeja y se produce una animación donde revertimos los vientos y embarcamos en el Screaming Narwhal.

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Decidiendo el rumbo

Ya en alta mar, Winslow nos pregunta hacia donde dirigirnos, y al intentar dar una respuesta la mano "infecta" nos lo impide y caemos a la cubierta. Pulsa sobre el mapa para indicar la dirección a tomar, pero de nuevo la mano no nos deja. Ve hacia la izquierda, examina el barril de brea y vuelve con Winslow. Pulsa sobre el timón para conducir la nave pero la mano da un brusco giro que hace ladear el barco y colocar el barril de brea justo detrás del cañón. Rápidamente, baja y dispara el cañón para que el retroceso lo rompa contra el mástil y desparrame la brea por la cubierta. Vuelve a pulsar sobre el mapa para que en la lucha la mano se quede pegada en la brea y finalmente habla con Winslow para indicarle el rumbo a tomar. Fin del capítulo.

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