Guía completa de Tales of Monkey Island

Chapter 4: The Trial and Execution of G.T.

El juicio

Tras la animación inicial, aparecemos en la corte de justicia de Isla Flotsam donde hemos sido acusados de cometer 4 delitos por los que pretenden ahorcarnos. Estos delitos son:

1) K. Hardtack nos acusa de haberle robado la X que marcaba un tesoro

      2) B. Krebbs nos acusa de una quemadura en el muslo

      3) H. McGee nos acusa de haber traumatizado a su gata

      4) J. D'oro nos acusa de falsificación de muñecos de porcelana

De inicio tenemos en el inventario un garfio y los expedientes judiciales, que examinamos detenidamente. Dirígete hacia la mesa de la izquierda y examina todos los objetos que hay allí. Habla con el juez y pide llamar al testigo Hardtack. Habla con él (frases 1, 1 y 1) para que se desmorone y confiese que la acusación es falsa. Habla de nuevo con el juez y llama a la testigo Bosun Krebbs. Habla con ella de todo y al final obtenemos un bosquejo de la quemadura que sufre en el muslo. Llama ahora a testificar a los otros dos testigos (McGee y D'oro) y habla con ellos de todo. Habla de nuevo con el juez (frase 2) para tomarnos un receso y que nos lleven al calabozo. Habla con Hardtack (frase 2) para hacer que se vaya y usa el garfio con el muro de yeso, pero no sirve de nada. Pulsa sobre los barrotes pero tampoco consigues nada. Hardtack vuelve y habla con él (frase 4) para salir de la cárcel como abogado (de nosotros mismos).

Ve hacia la derecha y habla de todo con D'oro, que esta en una celda. Éste nos pide un ojo de cristal con el mismo color que los ojos de los piratas apestados. Sigue por la derecha y habla de todo con Stan, que tira uno de los objetos que vende por defectuoso. Coge el juguete magnético que Stan ha tirado al suelo y examínalo. Continua por la derecha y entra en el Club 41, donde examinamos la pintura espantosa, la diana y el rótulo de la pared. Con ésto último, WP nos invita a una ronda de Volcano Shots y obtenemos 5 vasos vacíos y un vaso con Blood Island Volcano Shot. Habla con WP y con Morgan de todo y ve hacia la mesa donde esta la calavera. Usa un vaso con el charco de cera y obtenemos una taza de cera caliente. Sal del club y usa otro vaso con la fuga de aceite de la farola para obtener una taza de aceite de manatí caliente.

Camina hacia la izquierda del todo hasta que veamos la cristalería. Llama a la puerta y habla de todo con el pirata, que nos da un ojo de cristal. Examina la lámpara con forma de pierna y usa el Blood Island Volcano Shot con ella para producirle una quemadura y que el cristalero nos la regale. Usa otro vaso con el charco de cristal y obtenemos una taza con pasta de vidrio. Sigue por la izquierda y ve a la casa de DeSinge. Usa otro vaso con los fluidos del suelo y conseguimos una taza de líquido cáustico. Usa el garfio con la jaula para liberar a Jacques el mono, que se queda en nuestro inventario. Baja, ve a la izquierda y habla de todo con Hemlock, que esta dando de comer a su gata. Usa el juguete magnético con la comida del gato para echarle un poco de hierro y usa el último vaso que nos queda con la grasa ardiente de la izquierda para obtener una taza de grasa caliente.

Vuelve hasta la puerta de la corte y entra. Habla con el juez (frase 5) para cabrearlo y rápidamente usa el ojo de cristal con el juez para coja su color de ojos. Habla con el juez (frase 2) para volver al calabozo y luego con Hardtack (frase 2) para salir fuera del mismo. Ve hacia la derecha y dale el ojo de cristal pestoso a D'oro, que nos entrega un mapa. Entra de nuevo en la corte y combina la lámpara con forma de pierna con la taza de líquido cáustico y luego con la taza de cera caliente (nos queda una lámpara con quemadura violeta en forma de cráneo). Habla con el juez y llama a la testigo Bosun Krebbs. Usa la lámpara con ella y confiesa que todo es mentira. A continuación llama a D'oro como testigo y usa el mapa que nos dio con él para librarnos de otro cargo. Por último, llama a Hemlock y usa a Jacques el mono con él para librarnos de todos los cargos... pero somos acusados de propagar la peste de Lechuck.

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Elaine al estrado

Aparecemos en el Club 41, donde tenemos que hacer que Elaine vaya a la corte a testificar (para ello, anteriormente Hardtack nos ha dado una citación vudú). Coge el trozo de papel de la mesa (es la receta de un cóctel) y habla de todo con Morgan, que esta luchando a espada con Elaine sobre la barra del bar. Baja y habla con Krebbs de todo para que las mujeres vayan a pelear sobre la mesa del buffet. Dale la receta a WP y las mujeres vuelven a luchar a la barra del bar. Ve hacia las letrinas y examina el charco de agua que sale de debajo de la puerta (algo se nos pega al zapato). Ve hacia la izquierda y coge el saco de azúcar y el papel que tienes pegado en el zapato (es otra receta). Habla de nuevo con Krebbs para que la lucha se traslade lejos de la barra del bar y dale la receta a WP. Mientras la prepara, rápidamente usa la citación vudú con la diana (si por algún motivo no colocas a tiempo la citación antes de que WP termine la receta, tienes otra receta en la barra de bar a la derecha).

Al terminar la receta, las mujeres vuelven a luchar sobre la barra de bar. Habla con Elaine para que "recoja" accidentalmente la citación de la diana y se vaya a la corte. Ya en la la corte, habla con Elaine de todo y pulsa en la esponja de la mesa de la izquierda pero no hace nada. En ese momento aparece Lechuck...

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El festín de los sentidos

Tras la nueva animación, aparecemos frente a Lechuck y la Señora Vudú que han sido encarcelados y hemos recuperado el anillo y la esponja. Habla de todo con Lechuck y luego con la señora Vudú, que nos entrega una especie de mapa. Examina detenidamente el mapa y pulsa en la parte central superior e inferior del mismo para desplegarlo y ver que detrás hay escritas unas instrucciones para alimentar a la esponja y hacer que crezca. Este "menú" esta formado por 6 ingredientes o hechizos que debemos conseguir y después aplicar a la esponja en el mismo orden que aparecen en el papel (el orden en que consigamos los ingredientes es indiferente). Lee detenidamente los 6 hechizos y habla con la señora Vudú sobre ellos.

Camina hacia la derecha, habla de todo con Stan (con especial atención al muñeco brillante de Lechuck) y entra en el Club 41. Examina la alfombra de la entrada (esta cargada eléctricamente) y continua hacia la derecha. Examina el rótulo y el pimiento y habla con WP sobre el Fuju Jolokia (pimiento ultrapicante) para que levante el contenedor de cristal que protege al susodicho vegetal. Si ahora intentamos cogerlo o probarlo nos quemaremos, así que sal del Club 41 y ve hacia la casa de Desinge (asegúrate que el contenedor de cristal se quede levantado antes de salir del club). Entra y vemos una escena donde Morgan esta tirada en el suelo y herida de muerte. Tras la muerte de Morgan, ve hacia la puerta del cuarto trasero y usa el garfio para abrirla y coger de dentro un saco de piernas cortadas. Examina el cuadro de las polillas y el frasco de las luciérnagas muertas y pulsa sobre la especie de casco que hay en el techo para bajarlo.

Se trata de un casco para "autotrepanación" y vemos que hay 4 botones, de los cuales sólo nos interesa el primero por la izquierda. Púlsalo y el casco hace que nuestra lengua se quede dormida. Ahora debemos regresar al Club 41 pero con especial cuidado de no examinar nada ni hablar con nadie por el camino, ya que de lo contrario el efecto del casco "autotrepanador" desaparecerá y tendremos que repetir el proceso. Ya en el club, ve hacia el pimiento y usa el garfio con él para cogerlo y probarlo. Sal del club, ve hacia la izquierda y entra en la jungla. Avanza y examina el trozo de papel que tiene en la mano el esqueleto. Ve hacia arriba y vierte un poco de azúcar en el pozo, lo que hace que aparezcan unas cuantas luciérnagas. Usa el saco de piernas cortadas con el pozo para meter una pata en agua azucarada y camina hacia la izquierda y luego hacia la derecha, donde vemos un altar.

Coloca la pata azucarada en el altar y aparece algo que nos asusta. Regresa al altar (izquierda) y vemos que la pata ya no esta, sin embargo podemos seguir el rastro de luciérnagas que son atraídas por el azúcar. Siguiendo dicho rastro, vamos hacia la izquierda, luego izquierda otra vez y luego hacia arriba. Vemos un calendario de piedra en el suelo y un "sutil" rastro de luciérnagas a la derecha que llevan a un sendero escondido. Camina hacia dicho sendero y encontramos a la temida bestia de la jungla, que no es más que una planta carnívora (eso si, muy grande). Usa la lámpara con forma de pierna con la bestia y coge la garra de león que tiene en la boca (también recuperas automáticamente la lámpara). Camina hacia la izquierda, abajo, abajo, derecha, derecha y arriba para llegar a la choza de la señora Vudú que ha sido quemada. Allí encontramos a D'oro con quien hablamos de todo y que se marcha al finalizar la conversación.

Examina los restos de la choza y las polillas y usa la lámpara con forma de pierna con ellas para atraerlas y quedártelas. Regresa al muelle y usa la lámpara con forma de pierna con polillas con Stan, con lo que las polillas se marchan volando hacia el letrero de neón. Habla con Stan (frases 3 y 2) y hacemos que las polillas ataquen a su chaqueta y que la tire al suelo. Recoge la chaqueta y vuelve a la entrada de la jungla. Ahora, examina el festín de los sentidos y pulsa en las 4 esquinas y luego en la parte central superior e inferior, para transformarlo en un mapa de la isla. En dicho mapa podemos ver la ubicación de varios ídolos de colores y nuestro objetivo es llegar al ídolo de color rojo.

Así pues, vamos hacia la derecha tres veces, luego hacia abajo y luego hacia arriba. En este punto, volvemos a examinar el mapa y pulsamos en la parte inferior central, luego en la esquina inferior izquierda y luego otra vez en la parte inferior central. Con ello vemos que en el mapa aparece una interrogación bajo el ídolo rojo. Vamos a la izquierda y encontramos un cofre cerrado, que abrimos con nuestro querido garfio y nos agenciamos unas cartas del tarot. Ahora combina la chaqueta, la garra de león, el pimiento y las cartas del tarot (en este orden) con la esponja y regresa al Club 41. Anda un poco sobre la alfombra hasta que nos de una descarga y sal del club. Al llegar a la puerta, recibiremos una enorme descarga, caemos por las escaleras y vemos como la esponja también ha recibido el impacto eléctrico y se ha cargado (es el quinto ingrediente).

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La traición de LeChuck

Ya sólo nos falta el último ingrediente, así que sal del club y tras la animación aparecemos frente a la máquina de control de los vientos, atrapados junto a Elaine y DeSinge. Habla de todo con DeSinge y vierte el saco de azúcar en el cubo de agua, con lo que aparecen de nuevo las luciérnagas. Usa la esponja con el enorme cuerno de la máquina pero no conseguimos nuestro propósito y DeSinge se la queda. Usa el pimiento con DeSinge para hacer que meta la cabeza en el cubo de agua azucarada (las luciérnagas comienzan a revolotear a su alrededor) y habla con él (frase 1). Ésto hace que las polillas lo ataquen y muera "volatilizado" en el cuerno gigante (automáticamente coges la esponja del suelo). Vuelve a usar la esponja con el cuerno y se producen las animaciones finales donde LeChuck nos traiciona vilmente.

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