Guía de Zelda II: The Adventure of Link

Palacio del laberinto

Cómo llegar

Nuevo hechizo

Una vez salgas del tercer palacio, disponte a salir de la isla por el mismo lugar en el que entraste. Una vez fuera dirígete al Norte hacia las baldosas amarillas, una vez aquí dirígete al Este hacia le puente, donde con la ayuda de tu nuevo objeto, la balsa, podrás atravesar el mar hacia el continente vecino, encaminándote hacia el siguiente objetivo. Continúa hacia el este hasta el pueblo de Nabooru, por consiguiente, entra. Dirígete al segundo escenario, en éste encontrarás una fuente, presiona el botón de la espada delante de la fuente para conseguir agua. A continuación dirígete a la derecha y habla con la mujer que sale de la casa más cercana, como tienes agua te dejará pasar. En el fondo de la mansión hallarás el hechizo “fire” (fuego): si te lo equipas tu espada lanzará bolas de fuego. Es esencial para matar enemigos como los Zora.

El secuestro

Sal del pueblo y dirígete al Norte para encontrar una cueva. Encontrarás varios Ache rojo s y un Zora: si deseas acabar con el deberás atacarle con las bolas de fuego mediante el hechizo fire . Al salir en la otra parte de la montaña, dirígete al Este hasta encontrar un puente. Crúzalo y sigue el camino de más abajo, en dirección Este. Sube cuando no puedas hacer nada más y continúa hasta el final del camino. Si llegaste al final caerás dentro de u na cueva donde se encuentra secuestrado un niño. En consecuencia deberás luchar contra el agresor, un Lizard (el variante de Iron Knukle fuera de los templos). derrótalo como si fuese un soldado de los templos y levanta al chico sobre tus hombros. Puedes levantar al crío directamente sin acabar con el Lizard, solo debes saltarlo.

Dos nuevas técnicas

Una vez lo hallas rescatado vuelve a la cueva, en el Oeste, y como no, deja en paz a la cueva y continúa hacia el oeste hasta encontrar el pueblo de Darunia. Al llegar al segundo escenario, continúa hasta encontrar una casa sin puerta. A continuación actívate el hechizo jump y salta sobre el techo de esta casa. Seguidamente sigue por los tejados de las demás hasta encontrar una casa con chimenea, sube y baja por ella. Continúa por la derecha hasta encontrar a un soldado, el cual te enseñará una nueva técnica: al saltar, si presionas arriba, la espada irá dirigida en dicha dirección. Sal de la casa y continúa más al oeste hasta encontrar a una anciana saliendo de una de las casas, habla con ella, y entrégale al niño secuestrado. Como recompensa te dejará pasar a su casa donde un anciano te enseñará un nuevo hechizo: reflect. Con él podrás repeler con tu escudo las bolas de fuego y semejantes.

De camino al siguiente palacio

Sal del pueblo y de nuevo dirígete hacia el Oeste, hasta llegar a la zona donde rescataste al secuestrado. Cuando llegues a dicho laberinto, aventúrate por el segundo camino hacia arriba, a continuación tuerce a la derecha y continúa por arriba para volver a girar a la derecha. Continúa hacia el puente de más al Norte. A continuación dirígete a la derecha y sube por el primer camino. Continúa por dicho lugar hasta encontrarte con dos caminos, sigue el del Norte y continúa dos veces seguidas por la derecha hasta tener que bajar. Continúa por el camino hasta encontrar el Palacio.

Nota: Por el principio, en el oeste del laberinto, encontrarás una jarra mágica

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Solución

Una vez en el palacio puedes golpear a la estatua del caballero para sacar una jarra mágica (usa antes el hechizo life si puedes), golpéale por delante. A continuación continúa a la derecha para bajar por un ascensor. Dirígete a la derecha hasta encontrar un ascensor, baja por él y continúa en la siguiente planta por la derecha. Acaba con el Stalfos y continúa al siguiente escenario. Una vez en este lugar salta para llegar al suelo del palacio sin caer abajo (si por algún casual caes abajo, lee la “nota” al final del párrafo). Continúa por la derecha hasta encontrarte con una llave. Golpea al soldado por delante para por si acaso aparece uno de verdad, salir del lugar con más facilidad. Seguramente todos los Goomas se lancen al vacío solos, es cuestión de esperar. Una vez con la llave en tus manos vuelve hasta el anterior escenario y lánzate al vacío. Caerás sobre una base de baldosas falsas, con lo cual salta hacia la derecha antes de que sea tarde. Continúa hacia la derecha (ignora al Gooma y pásalo por arriba) hasta encontrarte con un Iron Knukle azul, ¡que ilusión!. Si no te ves en corazón de acabar con él usa el hechizo Fairy para evitarlo. Abre la puerta para encontrar el arma del palacio, las botas: con ellas podrás andar sobre el agua.

Nota: esto sirve tanto si no caíste como si no caíste. Si caíste, al final llegarás a unas baldosas falsas, y bajo estas, lava, con lo cual continúa por la derecha hasta encontrar una llave. Vuelve hacia el Oeste hasta encontrar un ascensor (deberás abrir una puerta, por toro lado, para acabar con el mago Wizard deberás usar el hechizo reflect para devolverle su magia y se autodestruya) y sube por él dos pisos arriba, ahora continúa por la derecha hasta llegar al lugar donde habías caído. Si no caíste, ignora el ascensor y continúa por la izquierda (haciendo lo mismo que he explicado hace un momento, es decir, debes lanzarte por el agujero anterior y hacer lo hace un momento mencionado).

Continúa hasta el siguiente escenario. Sube arriba de los bloques, y a continuación, para derrotar a tus infinitos enemigos haz lo siguiente: cuando bajen te agachas y si suben te incorporas, de esta forma nunca te dañan, dado que lanzan bolas dañinas. Continúa esto hasta encontrarte con una llave bajo tus pies, por ello salta y pon la espada hacia abajo para destruir los bloques y caer sobre la llave. Una vez hecho esto cava hacia la izquierda y vuelve. Ten paciencia. Cuando llegues al ascensor sube hasta el último piso y continúa por la izquierda hasta volver al ascensor principal.

Dirígete aún más a la izquierda hasta hallar una puerta, ábrela (supuestamente debes tener una llave) y continúa hasta el siguiente escenario (es mejor que ignores a los Wizard y te centres en continuar, para esquivarlos solo debes agacharte para parar sus rayos). Te toparás contra el temido Iron Knukle. No debes ignorarlo, lo mejor es vencerle puesto que sino te será muy difícil conseguir la llave que se muestra sobre tu cabeza (necesitas el segundo golpe especial que te enseñan en el pueblo Darunia, en la caminata lo explico). Cuando lo destruyas salta y golpea hacia arriba los bloques, una vez hecho esto actívate el hechizo jump para subir la plataforma de la llave pudiéndola hacer tuya. Seguidamente abre la puerta puesta más a la izquierda.

Ignora el ascensor y sigue al Oeste, donde encontrarás un Gooma el cual podrás fácilmente esquivar con el hechizo Jump. Continúa al siguiente escenario, donde no deberás subir por encima de los bloques, al contrario, deberás atravesarlos. De esta forma esquivarás a dos enemigos. por consiguiente, destruye con tu espada los bloques hasta encontrar una bola de puntos, continúa más aún a la izquierda hasta hallar otra llave. A continuación vuelve al ascensor y baja al piso inferior.

Dirígete al siguiente escenario por el este y continúa saltando la plataformas sobre la lava hasta encontrar una llave. Cuidado al saltar porque los Ra pueden lanzarte a la lava muy fácilmente, por ello es recomendable usar el hechizo Jump. si golpeas a la estatua podría salirte una jarra mágica o un simpático Iron, con lo cual lo mejor es que la golpees desde la izquierda para poder huir por si las moscas. Vuelve al ascensor y continúa dos escenarios hacia el oeste, donde en este último encontrarás un ascensor para bajar. Abre la puerta en el siguiente piso y continúa tres escenarios a la izquierda hasta encontrarte con el Jefe del Palacio (te encontrarás con Stalfos e Iron Knukles fáciles de aniquilar, con nivel 6, dos golpe).

Jefe

Acabar con un jefe nunca había sido tan sencillo. Usa el hechizo reflect y agáchate en la esquina de la izquierda. No te muevas de esa posición, tu contrincante el mago solo lanzará rayos por el suelo los cuales con el poder del hechizo devolverás y aniquilarás con el tiempo.

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