Guía de Black Mirror

Acto V: Confesión de la verdad

Otros dos asesinatos

Tras otra pesadilla premonitoria, Bates llama a tu puerta alterado, pidiéndote que acudas al manicomio lo antes posible.

Vas para allá. Llamas al timbre y la enfermera jefe te abre. La terrible noticia que tiene que darte está relacionada con Robert. Exactamente con su muerte. Al parecer, encontraron su cadáver en el viejo faro, con James sentado tranquilamente a su lado, canturreando una vieja melodía. Ahora James está en su celda. Pides ir a visitarlo y la enfermera te acompaña hasta la puerta. Al asomarse a la celda, se va corriendo para avisar a un médico. Te asomas tú y comprendes porqué: James se ha ahorcado. Decides entrar en la celda. Allí, en una pared, dibujadas con letras rojas, puede leerse tu nombre. Está claro que James quería llamar la atención de su único amigo. Haciendo acopio de valor, decides registrar sus bolsillos (con el botón derecho) y así obtienes el manojo de llaves que Robert solía emplear. Finalmente, te acercas al agujero por el que James y Ralph se comunicaban. James lo ha sellado para que Ralph no le oyera agonizar. Con tu inseparable cuchillito-peón, consigues quitar la masilla del agujero (aunque, por fin, el filo del cuchillo se rompe). Raph es la última persona con la que James habló, pero el pobre no es capaz de decirte quién es el hombre que mató a Robert. Al finalizar la conversación, el médico hace acto de presencia y te pide que te marches del lugar.

Tu investigación en el manicomio, de momento, ha terminado, de manera que te diriges al lugar de los hechos, al faro. Allí, en un hueco de la pared que hace las veces de entrada, por la parte de la izquierda, parece haber algo. El problema es que está demasiado oscuro. Utilizando tu mechero, consigues ver un dibujo de los que ya empiezan a ser familiares. Utilizas el diario de William sobre el dibujo para hacerte una copia en papel.

Es hora de visitar la morgue, para ver si Hermann sabe algo más. Llamas al timbre y, pese a que no contesta, te tomas la libertad de bajar, puesto que la puerta está abierta y tú eres un Gordon. Al llegar a la morgue te extraña el hecho de que Hermann no esté. Decides correr la sábana del cuerpo sobre la mesa de autopsias. Te llevas un susto de muerte cuando encuentras el cuerpo decapitado del doctor. Al retroceder, tropiezas con un cubo que contiene la cabeza. Lleno de agonía, vomitas en la pila y, tras reponerte un poco, encuentras otro de los famosos dibujos pintado en el fregadero de la derecha. Al igual que hicieras con los otros cuatro, lo dibujas en el diario de William y tienes una visión de un altar que ya está listo para llevar a cabo un ritual. Haciendo acopio de valor, examinas el cuerpo del doctor. Tiene una mano crispada y, debido al espasmo post-mortem, no puedes abrirla. Al fondo, en la mesa del forense, hay una lámpara que decides encender. A continuación, abres un cajón y, bajo un libro, encuentras unas bolsitas selladas de ésas que los investigadores utilizan para las pruebas. Las recoges y tomas también unos fórceps sobre la mesa. Con ellos, consigues abrir la mano sin vida del forense. Resulta que tiene agarrado un puñado de cabellos del asesino. Todo parece indicar que son de James, pero no quieres adelantar acontecimientos, de manera que recoges los cabellos con una de las bolsitas para pruebas y vas para el manicomio. Al salir, te cruzas con el detective Collier, que parece un tanto sorprendido de que siempre rondes cerca de los cuerpos. Aún así, parece convencido de que el asesino es James.

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Recolectando cabellos

Una vez en el manicomio, llamas de nuevo al timbre y le preguntas a la enfermera por el cuerpo de James. Como no podían dejarlo en la morgue, de momento, lo han dejado en la capilla del cementerio del manicomio. Lo que pasa es que, como siempre, la puerta de la capilla está cerrada. El hombre de la caldera está recogiendo carbón, de manera que le preguntas por la llave. Pese a que le propones un soborno, no acepta. Habrá que hacer cosas más sucias que un simple soborno. Te diriges a la alcantarilla por la que James se escapó de su celda y así llegas a se habitación. Deshaces el camino hasta llegar a la sala de calderas. Allí, en la taquilla en la que el empleado se apoyó al quedarse dormido, esperas encontrar una copia de las llaves, pero sólo das con un par de botas viejas. ¿qué hacer con ellas? ¿Qué tal una barbacoa? Tratas de abrir la caldera, pero está demasiado caliente. Recoges el trapo que descansa junto al montón de carbón, pero tampoco sirve. Tienes que mojarlo con algo. Vuelves a la celda de James y empapas el trapo con el agua del grifo situado junto a la puerta. Ahora sí, con el trapo chorreando, abres la puerta de la caldera. Seguidamente giras la manivela situada sobre la puerta, que abre una compuerta para la salida de humos y, por último, arrojas las botas al interior.

Deshaces el camino de vuelta a la celda de James y al agujero que te lleva a la alcantarilla y te diriges a la puerta de la sala de calderas. Está abierta y sale un montón de humo por ella. Por suerte para ti, el encargado se ha dejado las llaves puestas en la cerradura. Se las tomas prestadas y te diriges a la capilla, que ahora puedes abrir con las llaves. El cuerpo de James está cubierto por una sábana. Para recoger una muestra de su pelo, necesitarás algo cortante, como por ejemplo, uno de los cristales que se encuentran en el suelo, junto a una mesita.

Así, obtienes una muestra del cabello de James y te diriges a la morgue para cotejarla con la de la mano del forense. El microscopio para realizar la comparación se encuentra al fondo. Depositas tus dos muestras y echas un vistazo. Para tu sorpresa, las muestras no coinciden.

En tu desesperación por dar con el culpable, te viene a la cabeza que Morris también es moreno. Vas para tu mansión y te diriges a las cuadras, donde esperas encontrar al encargado. Resulta que no está, sin embargo, hay una carta suya sobre la mesa donde dice que se marcha porque se siente acosado desde la muerte del jardinero. Entre las dos caballerizas, hay un pequeño interruptor. Lo enciendes y consigues dar con una gorra que cuelga de un clavo. La recoges y la examinas, de forma que das con un cabello. Te diriges de nuevo a la morgue, combinas la gorra con las bolsitas de muestras y llevas tu muestra al microscopio. Por segunda vez, no coinciden.

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El estudio de Robert

Ahora que te has quedado sin sospechosos, vuelves a la mansión y te diriges a la cocina, donde encuentras a Bates, con quien hablas de Robert. A continuación, te diriges al estudio de Robert, cuya puerta abres con las llaves que tomaste del cuerpo de James. Lo primero que te llama la atención del estudio es un cuadro de un tipo que desconoces y que lleva al cuello una de las llaves que andas buscando. En la mesa bajo el cuadro, dentro de una pequeña caja de cacao, encuentras una llave que sirve para abrir los cajones de la mesa. En el superior encuentras, así, un papel que parece contener algún tipo de código, pese a que, tras examinarlo, no encuentras nada escrito en él. También te llama la atención el número romano sobre una de las estanterías de la librería, MCXX, el año anterior a la construcción de la mansión. Se te ocurre que a lo mejor es una pista. Le echas un vistazo al reloj de pared y pinchas sobre sus agujas, de manera que puedes ajustarlas haciendo giros circulares con el ratón. MCXX... 1120... ¿Qué tal probar las 11:20? Efectivamente, cuando pones esa hora y presionas sobre la aguja superior, la librería de la derecha se desplaza, dando lugar a una caja fuerte. Hay algo en la luz del despacho que te resulta mareante. Las tres lámparas que iluminan la librería arrojan una luz verdosa un tanto extraña. Se te ocurre colocar el papel del código frente a cualquiera de las luces y obtienes una secuencia de números: 6 3 0 8 1. Vale. Ya tienes la combinación y el acceso a la caja fuerte, ahora sólo debes introducir el número. Tan simple como presionar sobre un dial, para que se muestre un número, girar el botón superior hasta dar con el número que buscamos y cerrar el dial para pasar al siguiente. Al terminar de introducir los números, la caja se abrirá y puedes acceder al interior. Allí encuentras el diario de Robert, el testamento de William y un anillo y una carta del mismo que non llegaste a recibir. Al parecer, Robert no era el tipo simpático y afable que pretendía.

Tras leer todos los documentos, sales del estudio y te diriges a la habitación donde Victoria descansa para preguntarle por el hombre del cuadro. Te contará que es un tal Lothar Gordon y que fue el fundador del hospital sobre el que ahora está asentado el manicomio. Lothar fue enterrado en la parte trasera del edificio y, poco a poco, el lugar se fue convirtiendo un pequeño cementerio.

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Las 2 últimas llaves

Con esta información, vuelves al cementerio del manicomio y buscas la tumba. Se encuentra al fondo, junto a un mausoleo. No tiene ningún nombre grabado, pero al examinarla, reconoces el escudo de armas de tu familia. La tumba está sepultada por una espesa maraña de arbustos espinosos. En el interior de la capilla donde reposa el cuerpo de James, junto a la entrada, hay una caja que contiene unas tijeras de podar. Sin embargo, el tornillo que las une está roto. Encuentras uno de repuesto junto a la ventana de la sala de calderas. Al asomarte, observar un tornillo medio suelto en el canalón de la izquierda. Combinándolo con las tijeras, les devuelves su funcionalidad. Pese a que quitas los arbustos, eres incapaz de abrir la tumba. De nuevo, junto a la sala de calderas, esta vez bajo el pequeño cobertizo, en un rincón oscuro, encuentras una barra de metal al examinar el lugar con el botón derecho. Con ella, consigues hacer palanca y abrir la tapa de la tumba. Sin embargo, los restos de Lothar Gordon no están ahí. Extrañado, entras al manicomio y le preguntas a la enfermera jefe.

Te comenta la enfermera que, en un principio, el cementerio lo administraba la vicaría de Warmhill, de manera que vas para allá. Te metes en la iglesia (por la puerta lateral) y te diriges al altar, donde se encuentra el padre Frederick. Le pides amablemente que busque en las crónicas de la iglesia dónde se encuentran los restos de Lothar Gordon. Te pedirá que le des tiempo, pues es una tarea complicada. Realmente, es mucho el tiempo que el padre Frederick necesita. A mí se me ocurrió invertirlo en pasearme por los lugares donde me relacioné con las víctimas. Me di una vuelta por el pub, donde el pequeño Vick solía jugar, charlé con el dueño del pub, me acerqué al invernadero, que ahora está cerrado, di un paseo junto a la fuente donde Henry apareció ahogado y a los pies de la torre donde William se precipitó, me di una vuelta por la morgue, en cuya mesa de autopsias ya no hay nadie y, finalmente, visité la tumba de William. Al volver al altar y preguntar al padre, te dice que sus restos permanecen en una de las criptas del cementerio de la vicaría. Vas para allá, al mausoleo situado a la derecha de la tumba de William. El enterrador está en su interior reparando algo. Le pides la urna y, finalmente, te la da. En su interior se encuentra, efectivamente, la cuarta llave. Sólo te queda obtener la que custodia el cuerpo de tu abuelo William. Aunque te repugna, compruebas que la tierra frente a su tumba todavía está fresca. Echas un vistazo a la caja de herramientas del enterrador y coges una linterna. Con ella, te diriges a la parte delantera de la vicaría y te dedicas a buscar una pala entre las tumbas. La encuentras a la derecha del todo, sobre un montículo de tierra. La recoges y vuelves junto a la tumba de tu abuelo, pero antes de dedicarte a desenterrarlo, te libras del enterrador desatando la cuerda que une la puerta a la verja y quitando la cuña de madera que mantiene abierta la puerta. Ahora sí, desentierras la tumba de tu abuelo con tu pala y, así, obtienes la quinta y última llave.

Pero antes de marcharte de la vicaría, ves llegar la carroza de tu mansión y cómo Bates se mete en el confesionario. Haciéndote pasar por el sacerdote, consigues averiguar quién es el culpable de todos los asesinatos.

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