Guía de Black Mirror

Acto II: Vuelta a la luz

La muerte del Jardinero

Despiertas de una pesadilla y Bates golpea insistentemente tu puerta. Te vistes y sales al pasillo donde el alterado mayordomo te informa de que el jardinero ha aparecido muerto en la fuente trasera. En la sala común te está esperando el Detective Collier. Tras un par de preguntas se marcha satisfecho con el convencimiento de que el jardinero murió ahogado en la fuente como consecuencia de su abuso con el alcohol.

Pese a la fuerte lluvia, te diriges al lugar de los hechos, en el jardín trasero. El agua de la fuente está revuelta y, al mirarla detenidamente (botón derecho del ratón) encuentras algo brillante en el fondo, pero no puedes cogerlo. También te llama la atención una huella reciente y profundan en el barro, junto al banco bajo el árbol seco.

Vuelves a la mansión y te diriges a la cocina, donde esperas encontrar al mayordomo. La puerta de la bodega está abierta, de manera que te introduces. Efectivamente, Bates está dentro, afilando sus cuchillos de cocina. La conversación con él sobre lo que ocurrió aquella noche te desvela que el cuerpo del jardinero está en la morgue del doctor Hermann y otras circunstancias útiles para tus pesquisas. Por ejemplo, el hecho de que los controles para drenar la fuente están ahí mismo, al fondo de la bodega. Te diriges para allá. Al echar un vistazo a los controles de la bomba de agua, te fijas en que falta una rueda. Le preguntas a Bates si está rota la bomba y te responde que se puede hacer funcionar empleando el resto de válvulas y que el indicador del nivel de la fuente es el tercero (justo al que le falta la válvula).

Te pones manos a la obra. Con el botón izquierdo del ratón giras las llaves hacia la izquierda y con el derecho hacia el lado contrario. Hay varias formas de conseguir drenar la fuente, una de ellas es ésta: giras la rueda de la izquierda con el botón derecho 5 veces y luego pinchas con el botón izquierdo sobre la llave de la derecha del todo. Una vez drenada, vas corriendo a la fuente.

Allí encuentras un extraño símbolo parecido al que hallaste pintado en la torre, tras la muerte de William. En la derecha, entre el barro, encuentras una pequeña llave, que parece ser el objeto que brillaba en el agua. Decides tomar una fotografía del símbolo, como hicieras con el anterior, y te diriges al establo para hablar con Morris.

Tu interrogatorio desvela que el indicado para hablarte acerca de la huella en el barro es el doctor Hermann. También te muestras muy agresivo en lo referente a su labor de tapiar el pozo.

Es hora de averiguar qué ocultaba el jardinero. Te diriges al invernadero. En la mesita escritorio lo escudriñas todo: macetas, latas, cajones. Sólo encuentras una caja metálica cerrada. Se te ocurre abrirla con la llavecita que recogiste del fondo de la fuente. Se abre, sí, pero sigues sin dar con el recibo de la pieza que el jardinero empeñó. Por el contrario, encuentras una carta que el hombre tenía pensado enviarle a Victoria, donde confiesa que su compañero Morris está saqueando la reserva de vino. Con más curiosidad que maldad, vuelves a visitar a Morris para preguntarle por la carta. Se confiesa culpable y te la pide. Se la entregas y vas a hablar con Victoria, que te dirá dónde se encuentra la casa del Doctor.

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La Morgue del Doctor Hermann

Te diriges para allá. Al llegar, el doctor Hermman está tirando algo a un contenedor que cierra con un candado. Te invita a pasar a la morgue, donde le preguntas por las extrañas quemaduras del cuerpo de William (de las que de repente prefiere no hablar), del jardinero y la huella y de las sospechas que levanta Morris en ti. El doctor te contará algo que hace descartar al sirviente como sospechoso. Tampoco te dejará que te acerques a las pertenencias del jardinero, aunque le propongas un soborno. Te echa amablemente de su casa y decides acercarte al contenedor. No hay forma de abrirlo. Al menos, sí que puedes abrir el cubo de basura que está al lado. Arriba del todo encuentras los fragmentos de una carta.

Decides ir al pub de los tres barriles para refugiarte de la lluvia y allí, tranquilamente, recompones la carta como ya hicieras con la fotografía. La carta está dirigida a un tal H (Hermann, presumiblemente) y habla sobre un envío que está en camino. La firma R.

Cruzas el río y te diriges a la tienda de empeño, que ya está abierta. Hablas con Murray pidiéndole que te devuelva el objeto que empeñó el jardinero, pero el tendero se muestra incorruptible. Sin el recibo no hay forma de recuperar el objeto hasta que pasen 12 días. También le preguntas por el revelado de fotos, pero la máquina está estropeada y no puede hacer nada.

Decides volver a la morgue. Llamas al timbre y bajas las escaleras. Bajo el fregadero, te fijas en unos bidones que contienen líquidos de revelado de fotos. Le preguntas al doctor si tiene inconveniente en revelarte las fotos y te responde que no, pero que a cambio deberás conseguirle un frasco de tinta en la tienda de empeños. Vas para allá y lo compras. Vuelves y se lo entregas al doctor.

En otro paseo te diriges al pub. Allí hablas con el posadero y los tres parroquianos. Dos de ellos, Tom y Mark, están muy afanados jugando a las cartas y no te hacen ni caso. Le preguntas al hostelero si Mark es de fiar y te responde que sí. Se te acaba de ocurrir una forma de despistar a Hermann para recuperar el recibo del jardinero. Le propones a Mark que vaya a entretener al forense Hermann mientras tu examinas la morgue. Así, encuentras la caja con las pertenencias del jardinero al fondo, junto a la mesa del médico y, en su interior, la dichosa factura. También te interesa hacerte con la llave del contenedor, pero cogerla es demasiado evidente. En su lugar, abres un cajón del escritorio y recoges una horma de plástico para tomar moldes. Con ella consigues una impresión de la llave. Justo cuando termines, el doctor Hermann volverá a la morgue. Te despides de él y te diriges a la tienda de empeños.

Allí, canjeas tu billete de intercambio, consiguiendo finalmente la pieza que había tomado el jardinero. Al combinarla con la pieza que ya tenías, compruebas que encajan perfectamente. En cuanto a la llave, al preguntarle al tabernero quién puede ayudarte con el molde, éste te remite de nuevo a Mark. El hombre te comenta que no tiene problema para hacerte la copia y que la tendrá en una hora. Te paseas por todos los escenarios, tratando de hacer tiempo y charlando con los personajes sobre cosas insustanciales y, al cabo de un rato, vuelves al pub para preguntar al tabernero por Mark. Y así hasta que éste te dé la llave que el hombre le ha dejado para ti.

Con la llave en tu poder, vuelves a la casa de Hermann y abres el contenedor. Está lleno de restos humanos. Recoges la ropa que parece ser del jardinero y la palpas (con el botón derecho). Notas algo duro. Utilizas la navajilla camuflada en tu pieza de ajedrez y obtienes así la tercera pieza del extraño objeto: una hermosa gema. Al combinarla con las otras dos piezas, consigues completar el extraño artilugio.

Ahora vuelves a la morgue y le preguntas al médico si tiene las fotografías que le pediste que te revelara. Si te responde que no, date una vuelta y vuelve al cabo de un rato, hasta que te diga que las ha dejado encima del fregadero. Las coges y las añades a tu diario.

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La vicaría de Warmhill

Es hora de ir ahora hacia la vicaría, que ya está abierta. Allí, cerca del altar, el Padre Frederick está hablando con un creyente. Le interrumpes y hablas con él acerca de tu tío y otros asuntos. A continuación te diriges a la verja del fondo, conforme entras, y compruebas que está cerrada. Cuando le preguntas al sacerdote si puede abrirla para ti, accede a abrirte la verja. Cuando te deja a solas, inspeccionas la obertura de una columna. Parece que en ella encaja algún objeto. Pruebas con el extraño artilugio (tiene que estar montado, las tres piezas combinadas) y así descubres un altar secreto.

Se trata del altar que William describe en su diario secreto. Lo que debes hacer es colocar las gemas negras en el eje vertical y las blancas en el horizontal. Para ello cuentas con dos huecos auxiliares en cada uno de los ejes verticales. La gema roja debe quedar en el medio, tal y como aparece al principio. Para desplazar la gema que quieras mover, tienes que pinchar sobre ella, para seleccionarla, y luego sobre el hueco al que quieras que se desplace. Es cuestión de maña que consigas dar con la combinación adecuada. Una vez la consigues, un ruido sordo de piedra te advierte de que algo ha ocurrido.

Se te ocurre mirar bajo la alfombra y encuentras la entrada a las catacumbas de la vicaría. El interior está oscuro y el aire está enrarecido. Apenas iluminada, te fijas en una obertura similar a la del piso superior. Se te ocurre que quizás ilumine un poco la estancia si colocas en ella tu artilugio extraño, de manera que subes, lo quitas de la columna donde lo habías ensartado y lo introducen en la obertura de la catacumba. Automáticamente la estancia se ilumina pero la entrada queda bloqueada. Debes encontrar la forma de salir de ahí. El lugar está ocupado por una tumba y, alrededor de esta, cuatro columnas cada una con un atril con un libro. Tras consultar el diario de William, compruebas que el libro del fondo a la derecha parece contener un acertijo cuya solución es MAP (mapa). Tal y como indicaba tu tío, colocas las letras de la columna situada junto al libro de manera que se lea MAP (pinchando sobre el círculo de letras, éstas van desplazándose). Cuando lo consigues, la columna desaparece bajo tierra, indicándote que lo has hecho bien. Al parecer, se trata de descifrar los acertijos y colocar la respuesta en la columna. Así, el del fondo a la izquierda es HOLE (agujero), el de abajo a la izquierda es ECHO (el eco) y el de abajo a la derecha COAL (carbón).

Una vez las cuatro columnas hayan descendido, aparecerá como por arte de magia la tumba de Marcus Gordon. La abres y observas su interior. Allí está la primera de las cinco llaves que buscas. También sujeta entre sus manos el cadáver de Marcus un libro que cuenta la historia del espejo negro. Tras leerla detenidamente y conocer un poco más sobre la búsqueda de tu tío, decides explorar los alrededores para escapar del lugar.

A la derecha tratas de adentrarte en una esquina oscura, pero la falta de luz te echa para atrás. Te acercas a un candelabro enorme que yace en el suelo y le pegas una patadita (con el botón derecho del ratón). Una rata sale de su escondite y huye hacia un huequecillo en la parte derecha de la tumba. Decides seguirla.

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Las minas

El suelo cede bajo tu peso y apareces en un lugar oscuro y frío, con un brazo dolorido, pero vivo. La oscuridad te impide ver los objetos, de manera que sólo puedes reconocerlos por el tacto. Más o menos a la altura a la que te encuentras, al fondo, hallas una válvula. La giras un par de veces, hasta que quede atascada. Debe ser la que suministra gasolina al motor que se intuye a la derecha de ésta. En ese generador, encuentras unos controles conformados por tres palancas. Debes encontrar la combinación que enciende el generador. Se trata de colocar la palanca de la izquierda en la posición central, la del medio apuntando hacia abajo y la de la derecha apuntando hacia arriba. luego presionas el interruptor de la derecha y consigues que se ilumine la estancia. Antes que nada, te dedicas a recoger todos los objetos que se han desparramado tras la caída. Están todos bien excepto la cámara, que ha quedado hecha añicos.

Examinas tu situación: en el almacén del centro encuentras una caja de herramientas metálica con unos alicates estupendos que no dudas en recoger. La única posible salida está a la izquierda y, justo delante, un cable pelado no deja de soltar chispas. En lugar de tratar de apartarlo directamente, decides desconectar la luz (presionando de nuevo el interruptor del generador) y cortar el cable con los alicates. Una vez despejado el camino, enciendes la luz de nuevo y te diriges a la puerta metálica. Está cerrada. La examinas con el botón derecho y averiguas que la llave se encuentra en el otro lado. Con tus alicates, abres un boquete en la puerta e introduces la mano para recoger la llave. Ahora sólo tienes que emplearla en la puerta para abrirla. Antes de abandonar el almacén, recoges una gran cuerda que descansa en el suelo.

Apareces en la encrucijada de lo que parece ser una mina abandonada. Tras explorar un poco el lugar, has encontrado varios objetos: una barra metálica sobre un montón de piedras, un pedazo de tela de un cadáver situado junto a la vía y una caja de fusibles que está cerrada. Puedes abrirla con el cuchillito de tu pieza de ajedrez, aunque en su interior no encuentras nada que, de momento, te sea útil.

Continúas tu periplo por el único túnel que está abierto, el de la izquierda. Llegas así a una estancia con un ascensor, tu oportunidad para alcanzar la superficie. Exploras el lugar. El panel del ascensor parece estar roto, y por el hueco del ascensor no atinas a ver qué hay por debajo. Junto al elevador, hay un barril repleto de petróleo que no hay forma de mover. Está situado sobre una plancha metálica. Una vez te das cuenta de que está sobre la plancha, tratas de empujarlo pero pesa demasiado. Para poder desplazar el barril, utilizas la barra metálica para realizar un agujero y que se vacíe lo suficiente como para poderlo empujar. Al apartarlo de tu camino, observas que cubría una trampilla. Sin embargo, no hay forma de abrirla manualmente. Decides aplicar tu ingenio: atas un extremo de tu cuerda a la argolla de la trampilla y el otro lado lo unes a la vagoneta que descansa frente al ascensor. Ésta no se mueve un ápice cuando la empujas. Al examinarla (botón derecho), te das cuenta de que el freno está echado, de manera que lo quitas y vuelves a empujar.

Por fin puedes descender las escalerillas. El piso inferior está demasiado oscuro para ser explorado y tampoco encuentras nada útil en él. Sigues descendiendo y llegas a un lugar en penumbras que parece ser el vestuario de los mineros. Hay una taquilla que no puedes abrir porque está protegida por un candado y una caja de fusibles que intuyes porque está bajo una lucecilla roja. Al tratar de abrirla, te das cuenta de que está oxidada. Sacas tu inseparable navajilla-pieza de ajedrez y la abres. Parece que no llega la luz porque los cables están sueltos. Tras varias pruebas, deduces que el cable naranja estaba bien colocado y que el verde debe ir con el enganche de la izquierda, el rojo con el central y el azul con el de la derecha del todo. Al presionar el botón, la luz se hace y puedes explorar la estancia, que resulta ser, en realidad, la sala de motores del ascensor.

Examinas una caja de fusibles que, de momento, dejas estar, y un panel de control que, según deduces, debe ser para activar el ascensor. En el suelo descansa otro cadáver. Al examinarlo encuentras entre los huesos una llavecilla. Como imaginabas, sirve para abrir la taquilla. En su interior, tras examinarla tres veces, encuentras una pistola, una caja de municiones y unos planos de una maquinaria. Finalmente, sobre la mesa, encuentras el diario del hombre al que acabas de cogerle la llavecilla de la taquilla. Lo lees y te entra un poco de canguele, pero te sirve para averiguar que la sala de máquinas que activa el ascensor está en el nivel al que fuiste a parar.

Te diriges al nivel 2, por tanto, y vas a la sala del fondo. Efectivamente, allí se encuentran los controles del motor principal del elevador. Al emplear el manual sobre los controles, eres capaz de hacer los pasos oportunos para poner en marcha el aparato. Ahora vuelves feliz y dichoso a la cámara del ascensor y tratas de llamarlo utilizando los paneles. Sin embargo, una fuga en una de las tuberías impide que funcione a toda máquina. Tratas de taponarla con el trapo que encontraste en el cadáver del nivel 2, pero no puedes porque el vapor de agua quema demasiado. De manera que debes encontrar algo con lo que humedecer el paño. Por suerte, en la cámara de maquinaria del nivel 2 hay un charco de agua en la parte de la derecha. Empapas en él el trapo y, rápidamente, antes de que seque, bajas a la sala de máquinas y lo colocas sobre el escape. ¿Y ahora qué? Pues que parece que se ha fundido uno de los fusibles de la máquina. Efectivamente, al mirar la caja de fusibles, ver que una de ellos se ha chamuscado. Por fortuna, recuerdas que hay un montón intactos en la caja de fusibles del nivel 2, por donde queda el cadáver del trapo (si no la has abierto, deberás usar sobre la tapa tu navajilla con forma de pieza de ajedrez). Con el fusible, desciendes de nuevo y reparas la máquina del ascensor. Sólo te queda presionar los controles para encender la máquina de nuevo y subir a la planta superior para llamar desde allí al ascensor. Presionando el botón una segunda vez, la puerta se abre y, finalmente, puedes subir a la planta superior.

La puerta que te da acceso al exterior está cerrada por un gran candado. No puedes abrirlo con tus manos desnudas. Se te ocurre que podrías cargar el revolver con la caja de municiones y disparar contra el candado. Tienes dos balas. Sin embargo, ANTES DE DISPARAR, EXAMINAS EL CANDADO: Así te percatas de que hay una parte que está más oxidada. De esta manera, apuntas ahí y lo rompes a la primera. De lo contrario, necesitarás dos balas, y la segunda te viene muy bien para cargarte al lobo que te está esperando detrás de la puerta, en mitad de un bosque.

Por fin, puedes largarte del lugar y volver a tu querida mansión.

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