Guía básica de Fallout Shelter

Guía

Empezando una partida

Lo primero que haremos al empezar una partida será asignar un número de tres dígitos a nuestro refugio. Este número no es más que un identificador, ponle el que más te guste.

Una vez en la partida el juego nos ofrece un tutorial muy sencillo pero que nos dará una idea de la mecánica del juego, así que presta atención al tutorial, te será de mucha ayuda.

Además, el juego tiene un apartado de ayuda donde explica mucho de los elementos del juego. Puedes encontrar esta ayuda en el icono de enciclopedia del menú de la derecha.

Volver arriba

Los recursos

En el juego hay 4 recursos básicos:

  • Electricidad: Es necesaria para dar energía a las salas, sin energía las salas se apagarán y no podrán cumplir su función. La electricidad se genera construyendo generadores eléctricos y asignando moradores en ellos. Cuanta más fuerza tengan los moradores, más rápido producirán electricidad.
  • Comida: Los moradores de nuestro refugio necesitan comer. Si no hay comida suficiente, su salud empezará a disminuir y es muy probable que mueran ante cualquier incidente. Cuanta más comida tengamos en nuestro refugio, mayor será la recuperación de nuestros moradores heridos. Para producir y almacenar comida es necesario construir cafeterias o jardines. Los moradores ideales para estas salas son los que tienen mucha Agilidad.
  • Agua: Los moradores también necesitan agua, y que esta sea potable. Si no disponemos de agua potable, los moradores empezarán a tener radiación, lo cual hace que su salud total disminuya. Cuanta más agua tengamos, mejor se recuperarán de la radiación. Para depurar agua, hay que construir depuradoras y purificadoras. Los mejores moradores para esta sala son los que tienen más Percepción.
  • Chapas: El dinero del juego, se usa para construir y mejorar las salas de nuestro refugio. También podemos usar chapas para revivir a moradores muertos.

A medida que nuestro refugio crezca y tengamos más moradores, necesitaremos más recursos y habrá que construir más salas. Es importante ir construyendo salas a medida que las necesitamos, y siempre intentar fusionar tres salas del mismo tipo para que el rendimiento sea mejor. Si construimos salas sin poder asignarle los trabajadores suficientes, las salas tardarán mucho en producir y no saldrá a cuenta tenerlas.

Volver arriba

Los moradores

Los moradores son las personas que viven en nuestro refugio y lo hacen funcionar, por eso es importante tenerlos saludables y contentos. Podemos interactuar y acceder a toda la información de un morador pulsando sobre él. 

La calidad de los moradores se mide por su nivel de experiencia (el cual aumenta a medida que realizan tareas en el refugio o explorando) y sus atributos SPECIAL. Estos atributos son los siguientes:

  • S (Strength): Fuerza. Reduce el tiempo de producción de los generadores.
  • P (Perception): Percepción. Reduce el tiempo de producción de las depuradoras.
  • E (Endurance): Resistencia. Aumenta la resistencia del morador.
  • C (Charisma): Carisma. Reduce el tiempo de la radio para atraer un nuevo morador del yermo.
  • I (Intelligence): Inteligencia. Reduce el tiempo de producción de los estimulantes y los rad-away.
  • A (Agility): Agilidad. Reduce el tiempo de producción de comida de las cafeterías.
  • L (Luck): Suerte. Aumenta la probabilidad de encontrar objetos en el yermo al explorar.

Los moradores se pueden asignar a cualquier sala, aunque es mejor asignarlos a la sala relacionada con su mejor atributo. También podemos asignarlos a salas de entrenamiento (hay una sala diferente para cada atributo) para que mejoren los atributos. El tiempo para aumentar un atributo aumenta cuanto mayor sea el atributo del morador. Podemos equipar a los moradores que trajes para que mejoren sus estadísticas.

Para aumentar el número de moradores que podemos tener en el refugio, hay que construir alojamientos. Además, podemos asignar un hombre y una mujer a los alojamientos, y si se gustan acabarán teniendo un pequeñín, el cuál una vez nazca y crezca podrá trabajar en el refugio.

Para tener a nuestros moradores saludables hay que tener comida y agua suficientes. Si un morador está bajo de salud por un incidente podemos asignarle un estimulante para recuperar su salud. Para ayudarles a defenderse, podemos asignarles armas.

Para tener a nuestros moradores felices hay varios factores a tener en cuenta. Lo primero es que estén sanos. Asignarles a una tarea que les gusta también ayuda a subir su felicidad. Si queremos dar un empujón a la felicidad, podemos hacer un modo express de la sala donde estén trabajando, y si hay éxito su moral subirá, aunque la mejor forma es hacer que tenga relaciones sexuales con otro morador, y su felicidad subirá al 100%.

Volver arriba

Explorar el Yermo

Para explorar el yermo solo tenemos que arrastrar a uno de nuestro moradores al exterior. Explorar el yermo sirve para que nuestro morador encuentre chapas y nuevos trajes y armas para equipar a nuestros moradores.

Es importante equipar bien a nuestro morador antes de lanzarlo a la aventura. Asignar estimulantes y rad-aways hará que pueda curarse y aguantar más en el yermo. Si nuestro morador lleva un buen traje y una buena arma podrá enfrentarse mejor a los combates. Por último, el nivel del morador y sus estadísticas también influirán en el éxito de su aventura.

No hay límite en la cantidad de objetos que los moradores pueden traer con ellos en un viaje, pero tenemos que asegurarnos que hay espacio suficiente en nuestro almacén para poder recogerlos.

Cuanto más tiempo tengamos a nuestros moradores fuera, mejores trajes y armas encontrarán, pero más peligroso será y perderán vida más rápido. Cuando veamos que nuestro morador tiene poca vida, hay que hacer que regrese pulsando el botón Regresar. El morador tardará la mitad de tiempo en regresar que el tiempo que lleve explorando, y durante el regreso no tiene reducción de vida ni puede morir.

Si nuestro morador muere en el yermo, podemos revivirlo para hacer que vuelva inmediatamente.

Podemos enviar los moradores que queramos al exterior, pero hay que tener en cuenta que cuantos más moradores enviemos, más desprotegido estará nuestro refugio.

Volver arriba

Armas y Trajes

Las armas se equipan en nuestro moradores y permiten que estos tengan un mejor ataque. De esta forma, podrán defender mejor el refugio de ataques de mutarachas, ratas topo, sanguinarios y otros peligros del yermo.

Los trajes aumentan distintas estadísticas. Es importante elegir bien los trajes para cada morador y sala. Por ejemplo, en generadores van muy bien los trajes del ejército, que aumentan en 3 la fuerza del morador que lo lleve.

Las armas y trajes que no usemos ocuparán espacio en el almacén. Si vamos cortos de espacio y no queremos construir más almacenes, podemos vender los productos existentes por algunas chapas.

Volver arriba

Estimulantes y Rad-Aways

Los estimulantes se producen en la enfermería y sirven para curar a nuestros moradores. Cuando suframos un ataque intenso hay que ir asignando estimulantes a los más débiles para que no mueran durante el ataque.

Los rad-away se producen en el laboratorio y sirven para reducir la radiación de nuestros moradores (la parte roja en la barra de vida de los moradores).

Para poder almacenar más estimulantes y rad-aways, hay que construir enfermerías y laboratorios.

Volver arriba

Incidentes

Durante la partida suceden incidentes aleatorios que pueden transformar un refugio de éxito en un completo infierno. Si no conseguimos controlar un incidente en una sala, se irá extendiendo a las salas próximas hasta crear un verdadero caos. Para controlar bien estos incidente hay que tener en cuenta algunos puntos:

  • Tener siempre gente en salas o cerca de estas para poder moverlas rápidamente.
  • En salas grandes, tener gente con un nivel alto que pueda aguantar mejor el ataque.
  • Tener a los moradores equipados con armas.
  • Si en un sala tenemos gente de bajo nivel, durante el ataque cambiarlos por otros moradores de más nivel y mejor equipados.
  • Tener siempre una buena cantidad de estimulantes para aplicar a los moradores heridos.
  • Tener chapas de reserva por si muere alguno de los moradores durante el ataque y tenemos que revivirlo.

Volver arriba

Objetivos

El juego ofrece objetivos que podemos completar a cambio de chapas y tarteras. Podemos tener 3 objetivos activos, y cada vez que completemos uno se reemplazará por otro diferente. A medida que avanzamos en la partida, los objetivos son más difíciles y las recompensas más suculentas.

Volver arriba

Las tarteras

Los objetos más preciados del juego son las tarteras. Estas tarteras contienen 4 cartas en su interior que nos pueden dar cualquier tipo de objeto o chapas. Lo mejor es que nos puede dar objetos legendarios y también desbloquear a moradores legendarios.

Las tarteras se pueden conseguir de dos formas: cumpliendo objetivos o comprándolas con dinero real.

Volver arriba