Guía de Hopkins FBI

Solución

Capítulo 1: De la tierra al cielo

En nuestro apartamento

Ves a la izda. y coge el destornillador que hay sobre la mesa, al lado de la ventana. Busca en el sofá de más a la izda. y encontrarás unas llaves. Coge tambíen la pistola de debajo de la TV.

Si miras en el inventario, el cuadrado que sale arriba a la izda. al poner el puntero, verás todo lo que has cogido y además vemos que tenemos nuestro carnet del FBI. Aquí también están las opciones de SAVE y LOAD y el menú de preferencias.

Ahora lo más importante ya está cogido y no necesitamos nada más, pero puedes pasar un poco el rato, leyendo los papeles y libros que hay por todas partes. Y para salir hazlo por abajo, centro de la pantalla, que al poner el cursor allí saldra la palabra EXIT.

En la calle

Mira el poster de la derecha: Agencia de viajes. Verás el número: 15.58.25.10 (darle dos veces). Ahora mira el poster de la izda.: Buscar apartamento. Verás el número: 15.55.09.60 (darle dos veces). Estos posters están al lado de donde aparecemos parados en esta pantalla.

Ves al inventario, coge las llaves y señala el coche rojo.

Supongo que ya abrás notado que la poner el cursor sobre algo y darle con el botón derecho del ratón te salen las palabras de todas las acciones que podemos hacer. Pués cuando coges un objeto del inventario, además de salirte las palabras también te saldrá el objeto elegido.

Sabiendo esto clickea en el coche hasta que aparezcan las llaves y dale al botón izdo. del ratón para ejecutar la acción. Así podremos usar el coche, entrar en el y largarnos.

A las afueras del Banco.

Ahora y cada vez que nos movamos ya por la ciudad, entraremos en un mapa de la misma y así iremos eligiendo el lugar donde queramos ir. Este mapa tiene un scroll de derecha a izda. o viceversa.

Ves todo a la izda. y elige ir al banco, clickeando en él. El clickeo no es muy bueno y quizás deberás darle algunas veces. Es el edificio con parking de helicópteros en la azotea y tres luces que parpadean.

Salimos a la calle, frente al banco y vemos a la policía que lo tiene acordonado. Tu eres el de más abajo, en el centro y que está de espaldas. Debes enseñarle tu placa del FBI al Sargento Anderson, el tipo del fondo de cabellos rubios. Salen 4 frases y usa las dos primeras para que, al final, te de el megáfono.

Usa el megáfono en la puerta del Banco y sale un terrorista con una chica de rehén. Te hablará con 4 frases. Usa las tres primeras: qué hacen?, qué piden? (un helicóptero) y que nos queremos cambiar por los rehenes. Ahora usa la tercera: dejar primero a los rehenes. Sigue conversando hasta que consigas que los cambie por tí y acepta entonces entrar. Hay un poco de barullo en las frases pero es fácil conseguirlo.

Dentro del Banco

Una vez dentro del Banco aparecemos en la azotea del mismo. Somos golpeados y los ladrones se largan. Al volvernos a levantar debemos leer el papel del suelo que es el diagrama de una bomba con las letras MLR en rojo.

Coge la puerta de la derecha, que es un ascensor y bajarás a la planta baja donde verás toda la masacre que han hecho. Ves a la derecha, al estante que hay al lado del último ordenador (pantalla) y busca aquí, para encontrar un cutter. Mira la papelera que hay un poco más a la derecha y mira la caja que hay debajo.

Entramos en la pantalla de la caja. Usamos el destornillador para abrirla, poniendolo en la cerradura y descubrimos que es una bomba. Coger el cutter del inventario y cortar los cables de la derecha por este orden: amarillo, verde y rojo. Así desactivamos la bomba.

Ahora habla con la enfermera que está debajo nuestro con un enfermo, con el Sargento Anderson (el rubio) y con la periodísta que va de arriba a abajo sin parar. Hablales de todo. También puedes hablar con alguna otra persona pero no es importante. Finalmente, sal del banco por la derecha.

Otra vez fuera del Banco

Solo camina hacia abajo de la pantalla, centro, y sal por el EXIT.

Volvemos a estar en el mapa y debemos ir al último edificio de la izda., donde pone EMPTY LOT.

Zona ruinosa

Estamos en un lugar de la ciudad ruinoso, como si fueran las afueras. Aquí es donde ha aterrizado el helicóptero de los ladrones y vemos a un doctor atendiendo a una pobre que se ha topado con ellos. Hablar con el doctor de las 4 frases.

Supongo que también os habreis dado cuenta de que muchas veces no se puede hablar de todas las frases, ya que se sale de la conversación. Os aconsejo que cada vez que os pase esto volvais a entrar para habalr y useis las frases que no usasteis antes. Así entrando y saliendo de las conversaciones siempre se acaba preguntado y sabiendo todo. Y no solo con este personaje sino con todos los que os vais a encontrar.

Ahora mueve el papel que está en el centro de la pantalla hacia abajo y de debajo coge un cordón.. Mira el helicóptero y coge la botella verde que hay debajo suyo. Ves al cubo de la basura y busca, con lo que encontrarás una pata de pollo. Y sal por abajo, centro (EXIT).

Laboratorio del FBI.

En el mapa ves todo a la derecha, pero en vez de entrar en el Edificio del FBI, que es el que tiene forma de "L", entra antes en el de su laboratorio que está enfrente y es el edificio bajo, al lado de uno alto.

Habla con el tipo del microscopio de todo, dale el cordón y sal por abajo, como siempre.

Edificio del FBI.

Ahora sí que vamos ya al Edificio del FBI, el último de la derecha arriba. Salimos fuera, en la calle, esperamos que pase en punk, que es el agente Jackson de incognita, y le hablamos de todo. Entramos.

Estamos ahora en la recepción del edificio. Hablar con la recepcionista central de todo y también con los dos tipos que están más cerca. Ves a la izda. y habla con el tipo que está sentado leyendo el periódico. Entra por la puerta de detrás del tipo este.

Esta es nuestra oficina. Abre el primer cajón de arriba, a la izda. de la mesa y busca: encontrarás unas llaves. Usa estas llaves en los armarios al otro lado de la mesa, donde el teléfono, y cogemos unas granadas (más bien una sola).

Mira en el ordenador y entramos en su pantalla. La contraseña de acceso es HOPKINS (original, no?). Dale a todos los números para ver que hay en ellos. El primero es un juego del MURO (Breakout) muy divertido y que te puede entretener. Los demás son datos interesantes para nuestra investigación. Si quieres ir más rápido y leerlo de golpe, dale al ESC. Y al final, despues de leerlo todo sal con el "0".

A ver quién es el majo que supera mi record... y eso que me cansé y aún me quedaban bolas...

Ahora sal de la pantalla del ordenador (SAVE: 1). Sal de este despacho y ves al de la derecha, al lado de la escalera. Entra y estás en el despacho de Samantha que además es tu novia. Habla con ella de todo y recuerda de hacerlo varias veces para poder tener contestacion a todo. Sal de aquí y llama al ascensor, el primero que tienes a mano

Inmediatamente pasas al despacho del jefe del FBI. Lee el cartel con su nombre, al menos para saber como se llama y hablale de todo.

Sal y volvemos a estar en la recepción, donde vamos a la recepcionista central, le hablamos y resulta que tenemos un mensaje del laboratorio. Apuntar el número que nos dice al que hay que llamar: 56.25.15.36.

Volver a nustra oficina, usar el teléfono y al entrar en su pantalla marcar el número de antes. Nos saldra el tipo del laboratorio y le hablamos de todo. Por si acaso llamarle varias veces para agotar las frases, aunque aquí lo único importante es saber que el cadaver tiene particulas de musgo del bosque.

Salir del despacho y del edificio (izda.). Una vez fuera salir por la derecha para llegar al mapa. Ir todo a la izda. y abajo y entrar en el bosque.

En el Bosque

Coge la cuerda de la barca y tirala a un trozo pequeño de madera, al otro lado del lago y a la izda. de la cascada, debajo del árbol. Así lograremos cruzar.

Una vez al otro lado preparate la pistola del inventario, proque la vas a necesitar. Debemos ir 7 pantallas a la izda. y nos van a salir unos tipos, tanto por la derceha como por la izda. que no van a parar de dispararnos. Tranquilo que es fácil vencerles y solo debes andar hacia la izda. y estar preparado para que cuando salgan, poner el cursor sobre ellos y dispararles para matarlos. De todas maneras salva antes la partida, pero ya vereis que es fácil.

Una vez cruzadas las 7 pantallas a la izda, ya vereis que no se puede ir más allá y entonces hay que ir hacia arriba, llegando frente a una cabaña algo ruinosa. Coge la granada del inventario y tirala a la casa. Todo explota, viene una animación y aparecemos en el... CIELO!!!, pués se supone que hemos muerto con tanta explosión.

En el Cielo

Llegamos a la recepción celestial y hablamos con el tipo de la recepción (San Pedro???) varias veces para saberlo todo. Lo que interesa saber tan solo es que estamos muertos.

Ves por la puerta de la derecha y llegarás al bar del cielo. Usa la cúpula de cristal del centro de la barra para coger unos cacahuetes (bueno, solo uno!). Coge también los dardos de la diana (uno) de la derecha y sigue a la derecha por la puerta verde.

Llegamos al water celestial, donde vemos muchas tías en pelotas!!!. Coge la cosa amarilla de la izda. del todo, que es una peluca y también la ropa de su lado. Ves al inventario y están las dos cosas juntas. Seleccionalas y úsalas con lo que nos vestimos de mujer... travestis en el cielo!!!.

Sal por abajo a la izda. para volver a la recepción y ves hacia arriba por la puerta que está más a la derecha. En el pasillo habla con el guardia de todo (será un ángel sin alas???...) y después dale el cacahuete. Vuelvele a hablar de todo y ahora sí que acepta ir al bar a tomar unas copas, con lo que desaparece.

Ahora, ya solos, abrimos la puerta y entramos. Esto es la sala de teletransportación.

Usamos la palanca roja de la derecha (la ponemos hacia abajo) y entramos en la cabina de la izda. Ahora hay que coger el dardo de nuestro inventario y tirarlo en el botón azul, al lado de la palanca roja del otro lado. Y así nos teletransportamos otra vez al bosque, frente a la cabaña de antes, que está aún ardiendo por la explosión.

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Capítulo 2: Los acertijos de Bernie

En el Bosque

Coge el billete de 20 dolares del suelo, abajo. Selecciona la pistola del inventario y ves primero al sur (abajo) y luego todo a la derecha, cargandote a todos los gangster que te encuentres por el camino, como lo hiciste antes.

Y así llegamos al otro lado del lago para salir por abajo de la pantalla al mapa. Ir todo a la izda. y entrar en la casa de Samantha que es la central más baja.

En casa de Samantha

Estamos en el comedor de la casa. Examinar el jarrón azul del fondo y cogemos un chicle. Entrar en el inventario y comerse (usar) el chicle, con lo que nos queda el papel de plata (o de aluminio). Abrir el cajón de abajo de debajo del jarrón azul y coges un encendedor (porque siempre son ZIPPOs ???). Vuelve a cerrar el cajón y usa la pistola en la puerta de la derecha que no se quiere abrir.

Después de unos tiros ya podriamos entrar, pero está todo oscuro y no lo hacemos. Justo al lado izdo. de esta puerta está la caja de fusibles. Abrela y entra en su pantalla. Usa el papel de plata del chicle en el fusible roto, que es el primero de la derecha. Sal y ya, por fin, puedes entrar por la dichosa puerta.

Esto es el baño de nuestra novia... Abrimos las cortinas azules de la izda. y descubrimos el cuerpo de una mujer muerta, pero no es Samantha. Examina el cuerpo y las letras, que también debes leer. Sal de la pantalla del cuerpo y coge el espejo del fondo, que está encima de la cabeza de la muerta. Coge también el trapo que está sobre la papelera.

Abre el cajón de abajo a la izda. y busca: cogemos un pote de píldoras para dormir. Y luego volvemos a cerrar el cajón, que nosotros somos muy ordenados.

Edificio del FBI

Sal del baño y del apartamente y en el mapa vuelve al cuartel del FBI.

Entra y ves a tu despacho. Coge el sobre que hay sobre la mesa (ojo que no se ve muy bien) y en el inventario abrelo, con lo que te quedarás con una cinta de video.

De nuevo en casa de Samantha.

Sal del edificio y vuelve a casa de tu novia, que es la que está debajo de la del FBI, ya lo sabes, no?.

Una vez dentro usa el video en el aparato de video de la izda. Abre (enciende) la TV y abre el aparato de video. Mira la pantalla de la TV.

Ahora veremos una película en la que el malo nos habla. Es el mismo que se escapó de la carcel en la animación del principio del juego, Bernie, y nos explica su estúpido juego.

SAVE: 2.

Cuando se acaben las explicaciones salir de la casa y en el mapa ir a la piscina, que está en la última casa de la derecha, abajo.

En la Piscina

El primer acertijo es fácil (bueno... lo son todos...). Usa la pata de pollo en el perro, con lo que se la tiras y saldrá corriendo a buscarla. Así ahora puedes coger el bidón sin problemas.

Tira el espejo en medio de la piscina, con lo que bajará un cuerpo. Miralo y entra en su pantalla. Vuelve a mirar el cuerpo y lee el papel con el segundo acertijo.

Y ahora ya puedes salir de la pantalla de la muerta, dandole a la parte de arriba del gancho, y de la piscina. 

En el Museo

En el mapa, que ya estás todo a la derecha, ves al adificio superior izdo. que es el museo.

Ves a la derecha hasta donde está la estatua de Luis XVI, que es la que tiene una tia de la época al lado y se suben cuatro peldaños. Entra en el inventario y usa el trapo en la botella, usa también el bidón en la botella y usa el encendedor también en la botella. Ahora usa la botella molotof al lado de la estatua de Luis XVI, que parece una especie de chimenea.

Con todo esto conseguimos que la estatua se derrita de la parte superior y vemos debajo otro cuerpo de mujer. Examinarlo y entrar en su pantalla. Mira y lee el papel y ya tenemos el tercer acertijo.

Sal, todo a la izda. y en el mapa ves a "MOVIE THEATER", que está abajo y a la izda. del Teatro.

En el Cine

En el hall habla con el tipo de azul, al pie de las escaleras. Te pedirá una autorización que no tienes. Sal de la conversación y dale el billete de 20 dolares. (Siempre debes esperar que no esté hablando con otras personas). Así ya podrás subir al piso de arriba por las escaleras.

Ves a la puerta que queda enfrente, a la derecha, con el cartel de prohibido, abrela y entra. Estamos en la cabina de proyección. Ves todo a la derecha. A la izda. de la puerta hay un cable en el suelo que se debe poner en el enchufe que hay encima (con "use" es suficiente). Dale al interruptor rojo central del proyector y aprieta la palanca también roja de la máquina que está más a la izda., hacia abajo.

Sal, baja y entra por la puerta de la izda. con lo que entramos en la sala de cine propiamente dicha. Ves al cuerpo que proyecta la pantalla, miralo y entra en su pantalla. Examinalo y lee la nota, con el cuarto y último acertijo.

Sal y en el hall habla con la chica de rojo que se pasea arriba y abajo. Sal del cine y vas al mapa. Aquí ves al edificio que está debajo, a la derecha del museo, el "SHOOTING RANGE".

En la Sala de Tiro

Ves al lugar número 5 y miralo. Entrarás en una pantalla de puntería. Selecciona tu pistola y entrenate disparando. Cuando se acaben los tiros haz venir hacia tí el blanco usando la palanca de la derecha. Examina el blanco y aparece nuestra novia muerta (nos la hemos cargado!!!). Cogele el video y las llaves y sal de la pantalla de tiro por abajo.

Habla con la chica de detrás del mostrador de todo y sal al mapa por la puerta del fondo.

De vuelta en casa de Samantha

Ya sabes, la casa de ella está un poco más abajo y a la derecha.

Usa la cinta en el video y mira la TV. Vuelve a salir el malo para fastidiarnos con su chachara de loco.

Sal y ves al edificio del FBI, arriba a la derecha.

Edificio del FBI

Entra, ves al fondo y entra en la última puerta, el despacho de Samantha. Usa la llave amarilla para abrir el armario, al lado derecho de la silla central. Lee el papel que hay: 328MHZA.

Mira la pantalla, justo arriba, y entra este número, que es el código de acceso. Ahora entras en la pantalla del monitor que es como la de antes, con el juego primero y ficheros de texto. Leetelo todo y sal.

Sal del despacho y coge el ascensor para ir al despacho del jefe y cuando estes sentado frente a él le hablas de todo. Lo importante es usar la primera frase que dice lo de visitar una isla. Luego sal del edificio y entra en el mapa.

En el Aeropuerto

El aeropuerto está todo a la izda del mapa y arriba, y hacia allí vamos.

Habla con el tipo, que es el piloto y nos lleva directos a la isla.

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Capítulo 3: La isla del Cóndor

En la Playa

Aparecemos en la playa de esta isla. Mueve la piedra que está sobre el cangrejo y coge las monedas.

SAVE: 3.

Sal por la izda. y llegas a un pueblo.

 

En el Pueblo

 

Habla de todo con el turista sentado a la derecha, de los dos de la mesa de la izda. Sobre todo que salga lo de ganar 421 x (25 o 35). Dale las monedas y ganamos un billete de 70 dolares. Coge la pala de la izda. de estos dos turistas.

Ahora ves todo a la izda. y entra en la última casa horizontal (la inclinada que es la última de verdad no cuenta). Mira la caña de pescar del fondo, que vale 70 dolares. Los cogemos del inventario y los usalos en la caña, con lo que el vendedor (un pescador) te la da.

De nuevo en la Playa

Salir de la tienda y del pueblo todo a la derecha, para llegar otra vez a la playa.

Usa la pala en la arena, sobre el cangrejo y hazlo tres veces. Verás que vamos excavando en diferentes lugares y a la tercera cogeremos un gusano.

Salir por la izda., entrar en el pueblo y aquí mismo, sin movernos, pasar por abajo, donde las redes, justo donde empieza el pueblo.

El Embarcadero

Vamos hasta la punta del embarcadero. En el inventario usar el gusano con la caña de pescar.

Ahora usar la caña en el mar (señalar donde pone océano, a la derecha) y pescamos un bonito pez.

La entrada de la Fábrica

Izda, atravesar el pueblo e izda. para llegar a la entrada de la fábrica. Le damos el pescado al gato que está sobre un bidón a la izda. y sale corriendo, llevandose también el perro detrás suyo y haciendo caer y desaparecer al tipo de blanco.

Sal por la derecha y vuelve al pueblo.

Otra vez en el Pueblo

Ves al principio del pueblo, a la derecha, y entra en el bar, que es el primer edificio. Habla con el empleado de la fábrica de todo, que es el primero de marrón.

Usa el pote de píldoras en el vaso del empleado de la fábrica, que lo tiene delante y se quedará dormido. Así le puedes coger el papel que tiene en el bolsillo y mirarlo, para ver que es un recibo de la lavandería.

Sal de aquí y ves a la lavandería, que es la casa, yendo a la izda. que queda a la izda. de la fuente. Habla con el lavandero de todo.

Dale el recibo y nos da una bata blanca de trabajo del otro tipo. En el inventario examinar el vestido y dentro encontramos una tarjeta de empleado de la fábrica, con lo que se cambia por ella.

Dentro de la Fábrica

Volvemos a la fábrica y hablamos con el guardia de rojo (es igual, con cualquiera de los dos). Le enseñamos la tarjeta y ya podemos entrar.

Sube por el ascensor de enfrente para llegar a la recepción. Habla con la recepcionista del fondo, que está sentada y lleva un jersey azul. Hablale de todo y las veces que sean necesarias. Sobre todo usa las frases de hablar con el jefe, asegurar la compañia y hacer un tour para verla. Así logramos poder pasar. Llamar al ascensor de la derecha y aparecemos dentro. Mirar el cuadro de botones y señalar (apretar) el primero.

Ya estamos en el primer piso del edificio. Entrar en la primera habitación de la izda. donde hay una tía de espaldas que no nos hace ni caso. Mirar el escritorio, buscamos en él y cogemos una caja de cerillas. Salimos y entramos por la otra puerta. Es otro despacho con un tipo al fondo mirando por la ventana y que tampoco nos hará ni caso. Aquí miramos el papel sobre el escritorio y cogemos el clip de él. Salimos y volvemos a entrar en el ascensor.

Ahora le damos al botón con el número cuatro. Salimos del ascensor y vamos a la habitación más alejada, a la izda., que es una especie de laboratorio. Coge los guantes de al lado de la planta central. Sal y vuelve al ascensor.

Ahora vamos al segundo piso y tan pronto salimos del ascensor entramos en nuestro inventario, seleccionamos los guantes y los usamos. (Se supone que nos los ponemos aunque no se vea). Desenchufar el cable de la aspiradora y usar el clip en el enchufe para hacer un cortocircuito. Entra en la única habitación de la planta, abriendo la puerta y usa las cerillas en la papelera, para hacer fuego.

Sal, ves al ascensor y bajate en el tercer piso. Entra en la única puerta, donde el guarda ha salido por el fuego, que es la sala de seguridad y ahora está vacia y toda a nuestra disposición. Coge la tarjeta magnética del centro, en la punta de la mesa, a la izda. y sal al ascensor antes de que llegue el guardia, aunque hay tiempo de sobras.

De nuevo dentro del ascensor, entramos en el panel de mandos y usamos la tarjeta magnética en la ranura de abajo. Así salimos, por el otro lado del ascensor a un lugar secreto.

Baja hasta donde está la cónsola y usa la tarjeta magnética en la ranura, con lo que sube una pasarela y se abre otro ascensor. entra en esta pasarela tubo y se supone que entramos en un... submarino.

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Capítulo 4: Bajo el agua

En el Submarino

Ves arriba, arriba, derecha, arriba, arriba, izda. y arriba y llegamos a una fortaleza submarina donde somos capturados. El malo nos habla y nos encierran. 

 

Encerrados

 

SAVE: 4.

Busca en la papelera y encontrarás una sortija con un enorme diamante, que es lo que guardamos en nuestro inventario. Usa este diamante en la línea central del laser que nos tiene encerrado, con lo que abrimos un agujero en la celda de al lado.

Entramos en la otra celda y abrimos el ataúd. Vemos que hay un cadaver y lo volvemos a cerrar. Ahora "usamos" el ataúd y así nos metemos dentro. Llega un empleado y se lleva el ataúd con nostros dentro y así escapamos de la prisión.

La Sala de los Containers Humanos

Aparecemos en esta habitación, llena de containers con cuerpos humanos dentro. Coge el frasco azul del fondo centro y la botella roja.

Mira el estante más cercano al container humano. Busca en él y cogeremos una jeringuilla. Mira ahora los contenedores y descubrirás que en el central está el cuerpo de Samantha. Aprieta el botón rojo de debajo y la haces desaparecer.

Abre la puerta de la derecha y entra...

Pasillos y Tiros

Bueno... ahora debemos estar preparados porque esto ya es diferente a todo lo que hemos hecho. Ahora se trata de una fase tipo WOLFENSTEIN 3D, disparando a todo trapo contra todos los soldados que nos saldrán para incordiar y matarnos. De entrada decir que es muy fácil, pero que vale la pena salvar la partida antes, por si acaso.

También debemos saber el teclado que corresponde para movernos por estos sitios. Las teclas de flechas serán para movernos adelante y atrás y a la derecha e izda. La tecla CTRL es para disparar. Y la tecla de espacio es para abrir las puertas finales donde debemos llegar. Las otras puertas que te encontrarás ya se abren solas. La munición es ilimitada, pero la vida no. Empezamos con 100 y vamos bajando a medida que nos disparan, lo que significa que si el contador llega a cero se acaba la partida y tenemos que empezar esta fase de nuevo.

El mapeado es muy corto y fácil y mientras disparamos a todo dios se puede llegar a las habitaciones que necesitemos sin ningún problema y sin perder ninguna vida. Consta de 4 sectores, enumeradas del 1 al 4 y con 6 diferentes habitaciones en cada sector.

Empezamos saliendo del sector 4 y debemos llegar al 2 y la salida siempre es una puerta que parece la compuerta de los submarinos. Para este recorrido solo hace falta ir TODO RECTO y ya está. Mata a todo dios o ves super rápido que es lo mismo y cuando llegues a la puerta que parece la compuerta, dale a la barra de espacio y entrarás inmediatamente.

Sala de Turbinas

Así llegamos a la Sala de Turbinas. Aprieta los dos botones rojos para parar dos de las tres turbinas. Ves al inventario, coge el frasco azul y bebetelo (dentro del inventario usar la palabra "use").

Coge la botella del inventario (mirar que es veneno) y ponla en el agujero del centro de la habitación, con forma de frasco y que al otro lado hay otro igual lleno. Aprieta el botón rojo para encender la turbina y expandir el gas venenoso donde sea... (Supongo que por toda la base, aunque por lo visto los que nos atacarán después no les afecta mucho).

Más Pasillos y más Tiros

Ahora vuelve a salir por abajo, a la derecha y volvemos a disparar a todo dios. Si te fijas, cada vez que entramos y salimos de un lugar nuestra vida vuelve a estar siempre a 100, a tope.

Debemos ir al sector 1 y para ello vamos todo recto hasta ver la puerta del sector 4. Entonces coger a la derecha y recto hasta el final. Sin pérdida.

En el Laboratorio

Entra en el laboratório y usa la jeringuílla en tí, con lo que nos sacamos sangre.

Pon la jeringuílla en la ranura de la máquina central. (La que parecen unos cascos para escuchar música).

En la máquina de al lado aparece un doble nuestro que, al salir y respirar el aire lleno de gas, se nos muere...

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Capítulo 5: Los clónicos, entre el cielo y la tierra

Nuestro Clónico en el Cielo

 

Nuestro doble llega a la recepción del cielo y ahora tomamos su lugar.

SAVE: 5.

Ves a la derecha y habla con el tipo vestido de blanco y que lleva un cuchillo clavado. Hablale de todo pero lleva la conversación diciendole que el cuchillo no es real y que si lo es que te lo preste. Así conseguimos que nos lo dé.

Sal por la derecha, atraviesa el bar y en el lavabo encontramos a Samantha. Hablalé de todo pero lleva la conversación diciendole que te lleve a la Tierra.

Ella nos llevará a la Sala de Teletransportación, y se largará. Clickeamos en el icono de arriba a la izda., donde está la cara del auténtico agente Hopkins y pasamos a ser él, en el laboratorio bajo el mar.

 

Más Pasillos y Tiros

 

Volvemos a estar bajo el agua y con los dichosos tipos del WOLFENSTEIN 3D que nos esperan tan pronto salgamos. Ahora hay que ir al sector 3 y entrar por la especie de compuerta, como siempre.

El recorrido, como siempre, es muy fácil, tanto que solo debeis ir todo recto y llegareis tranquilamente.

La Habitación de la Resurección

Una vez dentro de la habitación del sector 3 vemos a Samantha, o su cuerpo, colgada en el centro. Aprieta en interruptor central de la máquina sola a la izda. y Samantha cobrará vida.

Ahora mirad arriba, a la derecha. Podemos ser el Hopkins real (el de ahora) o tomar el cuerpo del clónico o de Samantha, cuyas caras aparecen allí. Tenemos tres cuerpos para jugar!!!.

La Sala de la Cúpula

Seguimos siendo nosotros y ahora debemos llegar a la sala de la cúpula, en el sector1. Para ello debemos ir todo recto hasta entrar por la puerta del sector 1 y quedar frente a la puerta de entrada de donde fuimos antes. Derecha, atraviesas una puerta, derecha, izda., atravesamos dos puertas, derecha, entrar por la puerta de la derecha, adelante un poco, girar a la izda. y ya estamos frente a la nueva puerta por la que debemos entrar y así lo hacemos.

Samantha también tiene que llegar a esta sala, por lo que nos cambiamos por ella y hacemos el mismo recorrido, matando a todo dios, para llegar hasta donde esta Hopkins y a la sala de la cúpula.

En el centro de la pantalla vemos una redonda con dos máquinas en plan torres pequeñas a cada lado. En la parte superior tienen un botón. Como Samantha apretar el botón de la derecha, y se quedará frente a él.

Ahora pasar a ser Hopkins y apretar el botón superior de la izda. De esta forma se abre un tunel en el centro de la pantalla, en la redonda de abajo. 

Las trastadas del Clónico en el Cielo

Clickeamos en el icono de nuestro clónico de arriba y pasamos a ser él en el Cielo.

Seleccionamos el cuchillo de nuestro inventario y con él cortamos el cable naranja al lado de la máquina de teletransportación.

Ahora dejamos a nuestro clónico tirado en el Cielo y pasamos a ser el Hopkins real ya que el clónico ya ha cumplido su misión y se quedará en el Cielo para suplantarnos en nuestra muerte y así nosotros poder seguir en la Tierra.

La Habitación de Bernie

Como Hopkins real (SAVE: 6) nos tiramos (saltamos) por el túnel.

Llegamos a la habitación donde tiene su cuartel general Bernie, el loco, una habitación muy bien decorada... Trás unas palabras de intimidación por parte de Bernie, nos da una espada y tenemos un buen duelo.

Evidentemente ganamos nosotros, pero aquí ya no tenemos nada que hacer, puesto que ya todo se hace automático en una animación. Y finalmente una vez muerto nuestro contrincante volvemos al cuartel del FBI para escribir nuestro informe, mientrás van pasando los títulos de créditos.

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