Guía de facciones y personajes de Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Guía

Facciones

LOS LADRONES DE LAS SOMBRAS

 Los Ladrones de las Sombras son una cofradía de ladrones, espías y asesinos, con intereses muy diversos, que llevan a cabo actividades especialmente peligrosas, malintencionadas y lucrativas. Al contrario que sucede con la mayoría de agrupaciones criminales, tales actividades no se limitan a una sola ciudad, sino que se extienden por toda la Costa de la Espada, desde Luskan, al norte, hasta Puerto Calim, al sur. Los Ladrones de las Sombras tienen su base en Athkatla, capital de Amn (país situado al sur de Puerta de Baldur), que sirve de terreno de prueba y donde se encuentra su enorme complejo de entrenamiento para los asesinos cuyas actividades financian.

En su día, este grupo fue la cofradía de ladrones de Aguas Profundas hasta que fueron expulsados de allí por los Señores de la ciudad. Según parece, esta organización secreta ha llegado a una especie de acuerdo con los señores del comercio de Amn, aunque nadie conoce los términos del mismo. Gracias al pacto, mientras los comerciantes no supongan molestia alguna para la cofradía, ésta no los perjudicará. Los Ladrones de las Sombras operan por toda la Costa de la Espada; su símbolo es una máscara de seda negra atravesada por la hoja de un punzón (arma que suele emplearse en los asesinatos o dejarse en la escena del crimen cuando se emplea un garrote o veneno en su lugar). Se desconocen los nombres y descripciones de los integrantes de esta organización, o siquiera su número de efectivos, pero se cree que dispone de pocos miembros experimentados.

LOS MAGOS ENCAPUCHADOS

Los Magos Encapuchados son un misterioso grupo de magos, inmensamente poderosos, que operan por todo el país de Amn. El ciudadano de a pie apenas puede imaginarse cuáles serán los objetivos políticos y las alianzas de esta organización arcana, cuyo poder e influencia les permite estar a la altura de los Ladrones de las Sombras e incluso del propio Consejo de los Seis. La función oficial de los Magos Encapuchados en la sociedad amniana es regular y controlar el uso de toda la magia que se realice en los confines del Imperio de los Mercaderes; de hecho, el descontento por la magia en general de que hace gala la población se refleja en las estrictas prohibiciones impuestas por este grupo.

Los usuarios de la magia que sean lo bastante estúpidos como para practicar sus artes en tierras amnianas recibirán, sin duda alguna, una visita de estos magos. Si el hechicero tiene suerte, la primera infracción sólo será castigada con una advertencia; si no la tuviera... Los Magos Encapuchados suelen llevar a estos criminales (y a algún que otro prisionero político) hasta la “Prisión del Hechicero”, un “sanatorio” protegido mágicamente y situado en una isla, cerca de la ciudad de Brynn Ley.

LOS ARPISTAS

Los Arpistas son una sociedad medio secreta con base en las Tierras Centrales de Faerun. A lo largo de los años, los Arpistas han vivido una serie de encarnaciones, cuyo nivel de poder político ha variado dependiendo del momento. Son, principalmente, una organización aliada con varias iglesias de dioses benignos, y reciben apoyo de varios grupos neutrales, incluyendo a círculos druídicos. Su objetivo es mantener a raya los peligros de la civilización, incluyendo los ataques de las razas trasgo, las apariciones de dragones y el control malicioso ejercido por otros grupos, como los Zhentarim, los Magos Rojos, el Trono de Hierro o el Culto del Dragón.

Los Arpistas creen en el poder del individuo, en el equilibrio entre lo salvaje y la civilización, y en la bondad de la humanidad y las demás razas inteligentes aliadas con ella. También creen en la conservación de los relatos del pasado, pues podría aprenderse de ellos en el futuro. Los Arpistas atraen hacia sus filas a gran variedad de gentes, pero su sociedad resulta más atractiva para elfos, exploradores y bardos. Sus miembros están repartidos por todo el Norte y las Tierras Centrales, y suelen operar en secreto. Son entrometidos por naturaleza, y muchas veces actúan en solitario o en pequeños grupos para poder alcanzar sus objetivos.

Al contrario que sucede con sus relatos y canciones, no les importa que su nombre no se relacione en absoluto con sus actos, a no ser, claro está, que se enfrenten a viejos enemigos. Los Arpistas forman parte de las fuerzas del bien de los Reinos, y los personajes de alineamiento benigno podrían recibir la ayuda de estos amigos invisibles, siempre y cuando sus planes puedan resultar útiles para la organización. La única pista para detectar a estos aliados es el símbolo de su grupo: el arpa y la luna.

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Personajes legendarios de Amn

RIBALD

Ribald (caótico neutral, varón semielfo, guerrero 11º/mago 12º), uno de los aventureros retirados más famosos de toda Athkatla, ha colaborado con varios grupos a lo largo de su vida y recorrido la mitad de Faerun. Se desconoce la naturaleza exacta de sus aventuras, pero se sabe que habla de batallas contra contempladores y ejércitos de orcos como el resto de la gente hablaría del tiempo.

Tras retirarse a su ciudad natal, donde es bien conocido, Ribald abrió una tienda llamada Mercado del Aventurero en el gran mercado conocido como Paseo de Waukin. En el establecimiento de Ribald, que también suele ser una fuente de información y consejos útiles, pueden encontrarse objetos de todo tipo, desde mundanos a exóticos.

DRIZZT DO’URDEN

Drizzt Do’Urden, (caótico bueno, varón drow, explorador 15º nivel), el elfo oscuro, es un explorador drow renegado que ha escapado del régimen opresor de su hogar subterráneo. Gracias a sus hazañas en la superficie, Drizzt es uno de los drow más famosos de todos los Reinos. Suele llevar a cabo actos de gran audacia, como rechazar los ataques de trasgos y humanos malignos en las tierras del Norte. Su fama y odio por su antiguo hogar lo han convertido en objetivo de los demás drow, que esperan ganar el favor de Lolt, su diosa maligna, acabando con la vida del renegado. Drizzt viste una cota de malla +4, regalo del mismísimo Rey Bruenor, y blande dos cimitarras mágicas a la vez. Sus espadas son Muerlada, una tizona de escarcha +3, y Parpadeo, una defensora +5 que brilla cuando hay enemigos cerca.

Su posesión más preciada es una figurita de poder maravilloso con forma de pantera de ónice. La pantera se llama Guenhwyvar, pero el drow no recurre a ella cuando no corre grave peligro, pues sólo puede usarla durante cierto periodo de tiempo al día.

ELLESIME

La Reina Ellesime (legal buena, mujer elfa, maga de 16º nivel) gobierna a sus súbditos elfos desde la ciudad arbórea de Suldanessalar, sita en el gran bosque de Tethyr. No se sabe mucho acerca de la reina élfica, aunque se rumorea que desciende del mismísimo Rilifane, el dios de los elfos. Se desconoce si debe su inmortalidad a su herencia o a un vínculo con el legendario Árbol de la Vida, y pocos, salvo unos cuantos elfos, tendrán jamás la oportunidad de vislumbrar siquiera su fabulosa belleza.

SAEMON HAVARIAN

Saemon Havarian (neutral, varón humano, espadachín 12º/mago 14º) es un infame corsario que recorre las rutas comerciales del Mar de las Espadas y las Islas Pirata. Los relatos de sus hazañas van de lo pícaro a lo nefando, y de lo absolutamente descabellado hasta lo arriesgado y temerario. Los únicos detalles comunes a todas esas historias son un gran desconocimiento acerca del pasado de Saemon, que el corsario aprecia su propio pellejo por encima de todas las cosas y que su fortuna crece y mengua dramáticamente con cada estación que pasa. Saemon trabaja allá donde puede (sus habilidades como marino están muy solicitadas) y suele arreglárselas para estar presente en las conspiraciones más grandiosas de esta región de Faerun.

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Personajes jugables

AERÍE

Aeríe (legal buena, mujer avariel [variedad élfica], mago/clérigo) pertenece a la raza de elfos alados conocidos como avariel. Sin embargo, fue capturada cuando era más joven y vendida como esclava. Su encierro en una jaula acabó anquilosando tanto sus alas que tuvieron que amputárselas. Aeríe ha pertenecido desde entonces a un circo que, tras recorrer toda Amn y Tethyr, ha llegado hace poco a Athkatla. Sabe poco sobre el mundo ajeno al circo, pero es buena persona y está versada en la senda de la magia gracias a Quayle, su mentor.

KORGAN

Korgan, del clan Hacha Sangrienta (caótico maligno, varón enano, guerrero), es un aventurero egoísta con una vena violenta y un largo historial de malas relaciones con sus compañeros de grupo (relaciones que muchas veces han terminado con derramamiento de sangre). Sin embargo, pocos son tan buenos como él en su trabajo y, mientras tenga un hacha en la mano, se lanzará alegremente a la lucha cuerpo a cuerpo, sin importarle lo difícil que parezca la cosa. Dicen que se le puede encontrar en un tugurio de Athkatla, bebiendo para olvidar el resultado de su infortunio más reciente.

VALYGAR

Valygar Corthala (neutral bueno, varón humano, acechador), que tiene una turbia reputación en Athkatla, pertenece a una familia, noble y adinerada, famosa por haber sido cuna de numerosos magos de talento a lo largo de su historia; un honor que en esta ciudad sólo puede generar desprecio y recelo. Los antepasados magos de Valygar trajeron a la familia la ruina económica y no poco sufrimiento, por lo que el explorador lleva toda la vida intentando que se olvide el pasado de su estirpe, además de haber acabado odiando la magia. Se cree que Valygar ha huido hace poco de la ciudad para librarse de las iras de los Magos Encapuchados, encargados de asegurar que se respete la prohibición mágica impuesta por el gobierno de Athkatla.

ANOMEN

Anomen Delryn (legal neutral, varón humano, guerrero/clérigo) pertenece a una familia noble de Athkatla, aunque se unió a la Noble Orden del Muy Radiante Corazón sin el permiso ni el respaldo de su padre. Anomen ha tenido que ascender a base de trabajo personal, sirviendo al principio como escudero y ordenándose después sacerdote de Helmo, el Dios de los Vigilantes. El deseo más ferviente de Anomen es demostrar su valía por medio de sus aventuras y superar algún día la Prueba para convertirse en caballero de la Orden; no obstante, su propia actitud crítica y arrogancia puritana suponen un obstáculo para decidirse por fin a conseguirlo.

CERND

Cernd (neutral, varón humano, cambiaformas) es un druida de categoría de una arboleda situada al sur de Amn, en la tierra de Tethyr. Cernd, que es maduro, experimentado y sensato tanto a la hora de actuar como de pensar, ha sido llamado en numerosas ocasiones para llevar a cabo misiones en beneficio de su círculo druídico, y no dudaría en dar su vida si ello sirviera al gran equilibrio. Se rumorea que hay problemas en la arboleda druídica de Amn, situada cerca de la ciudad de Caravasar, y Cernd ha sido enviado por su propio círculo para que investigue el asunto.

JAN

Jan (caótico neutral, varón gnomo, ladrón/ilusionista) pertenece al infame clan gnómico de los Jansen, que parece tener representación en todas las ciudades y pueblos de Amn y del resto de la Costa de la Espada (y, si hay que creer sus historias, incluso más allá). Los Jansen son famosos por su inventiva y espíritu aventurero (y, a veces, por sus vergonzosas muertes) y Jan no es ninguna excepción. Jan, inventor de oficio, ha ido cambiando su ocupación según las necesidades del momento y, según relata él mismo, ha logrado amasar y perder varias fortunas como aventurero, vendedor de nabos y lacayo de un hechicero. Actualmente, se le puede encontrar vendiendo mercancías (de dudosa legitimidad) a lo largo y ancho de Athkatla (aunque prefiere circular por el adinerado Distrito Gubernamental).

YOSHIMO

Yoshimo (neutral, varón humano, cazarrecompensas) es un ladrón independiente natural de Kara-Tur, un lugar muy lejano, situado al otro lado del continente de Faerun. Sus ideales de honor y cultura son exclusivos de su tierra, y ha encontrado muchas barreras que le han impedido acostumbrarse a la vida en Occidente. Sin embargo, se trata de una persona muy aventurera, y no ha permitido que tales problemas le impidan continuar. Ha logrado ganarse la vida (y cierta reputación de golfo) vagando de un lugar a otro y trabajando para quien pudiera pagarle. Lleva algún tiempo en Athkatla y ha conseguido varios contactos en los bajos fondos amnianos.

NALIA

Nalia De’Arnise (caótica buena, mujer humana, ladrona/maga) pertenece a la clase privilegiada. Su padre es un Duque que gobierna sus extensas tierras desde el castillo que la familia tiene en los yermos de Amn. Sin embargo, Nalia se siente más identificada con los pobres que con las gentes de su propia clase, y se las ha arreglado muchas veces para huir de casa y ayudar a los que están en peor situación que ella. Nalia, cuya visión del mundo es un poco ingenua, es una joven inteligente que aprende con rapidez y posee gran habilidad para la magia. Últimamente, circulan muchos rumores acerca de problemas en el castillo De’Arnise, y ha podido verse a la muchacha en varias tabernas de Athkatla, buscando mercenarios a los que contratar para su causa.

KELDORN

Keldorn Levafuego (legal bueno, varón humano, inquisidor), uno de los miembros más poderosos y respetados de la Orden del Muy Radiante Corazón, aún debe tomar una posición en el cuerpo de gobierno de los caballeros de la Orden. De momento, prefiere servir en el campo de batalla, pues siente que allí es donde resulta de mayor utilidad. Suele estar dispuesto a unir fuerzas con los grupos de aventureros cuyos objetivos son puros y benévolos. Normalmente, se le puede encontrar en el Distrito del Templo de la ciudad de Athkatla, pues allí se encuentran la sede de la Noble Orden del Muy Radiante Corazón.

MAZZY

Mazzy Fentan (legal buena, mujer mediana, guerrera) es la líder de un grupo de aventureros, procedentes de la ciudad amniana de Caravasar, que se han ganado una reputación bastante buena en los últimos años. Mazzy es lo más parecido aun paladín que un mediano puede aspirar a ser. Es una Espada Veraz al servicio de Arvorin, diosa mediana de la guerra, y su honor y valentía son incuestionables. Lo último que se sabe de Mazzy y su grupo es que se aventuraron en las Colinas de Umar y que no se les ha vuelto a ver desde entonces.

HAER’DALIS

Haer’Dalis (caótico neutral, varón tiefling, galán) es toda una rareza en este plano de existencia: uno de sus antepasados tenía sangre de demonio, por lo que su insólita apariencia y aura ponen nerviosos a los habitantes del Primer Plano Material. El bardo disfraza este efecto con su ingenio y encanto, y ha cruzado los planos junto a su compañía de trovadores, que se ha instalado temporalmente en un nuevo teatro situado bajo la posada de Las Cinco Jarras, en el Distrito del Puente de Athkatla.El teatro ha recibido muchos elogios desde su inauguración, aunque, curiosamente, el tiefling lleva algún tiempo sin aparecer por allí.

IMOEN

Imoen (neutral buena, mujer humana, ladrona/maga) fue la otra protegida del mago Gorion; tiene más o menos la misma edad que el personaje jugador y fue criada desde la infancia en Candelero. Desde la muerte de Gorion, Imoen ha centrado su despierta mente en las artes mágicas, y rara vez se separa del protagonista de esta historia. Imoen es una persona brillante, fácil de complacer y nada rencorosa, pero todo puede cambiar.

JAHEIRA

Jaheira (neutral, mujer semielfa, guerrera/druida) y Khalid, su marido elfo, son miembros de los Arpistas y viejos amigos de Gorion, el mentor del personaje jugador. Antes de que éste muriera, juraron cuidar de su protegido, promesa que se tomaron muy en serio. Jaheira es una mujer, práctica y decidida, que nunca se encontrará muy lejos del objeto de su promesa, aunque a éste no le guste.

MINSC

Minsc (caótico bueno, varón humano, explorador) es un guerrero tremendamente fuerte, procedente de la tierra de Rashemen, un lugar lejano situado al este de Faerun. Viajó hasta la región de Puerta de Baldur llevando a cabo su “dajemma”y sirviendo de guardaespaldas a Dynaheir la bruja. Aunque se enfurece terriblemente en la batalla, debió sufrir una herida en la cabeza durante sus viajes y, desde entonces, se ha forjado un estrecho vínculo entre el explorador y su hámster, llamado Bubú. Minsc cree que Bubú es una versión en miniatura de un hámster gigante del espacio; un mentor, más inteligente que él, al que sirve gustosamente. A pesar de ello, Minsc es un compañero, fiero y leal, al que rara vez podrá encontrarse lejos del personaje jugador.

EDWIN

Edwin Odesseiron (caótico maligno, varón humano, conjurador) pertenece a los Magos Rojos de Thay, aunque poco más se sabe acerca de este hechicero egoísta e interesado. Se desconoce cuál pueda ser la misión de Edwin en la región (si es que la tiene), pero, en cierta ocasión, prometió ponerse al servicio del personaje jugador durante un año. A pesar de ello, abandonó la región de Puerta de Baldur tras la caída de Sarevok, y se rumorea que ha pasado a formar parte de los Ladrones de las Sombras de Amn. Probablemente se le pueda encontrar en el Distrito Portuario de Athkatla.

VICONIA

Viconia deVir (neutral maligna, mujer drow, clérigo) es una proscrita en su tierra natal de la Infraoscuridad, pues se vio obligada a huir a la superficie desde la ciudad de Menzoberranzan, víctima de los crueles tejemanejes políticos de su especie. Viconia ha hallado consuelo en la adoración de la diosa Shar, pero su exilio en la superficie no ha tenido muchos más detalles agradables, pues la mayoría de las gentes la matarían nada más verla sólo por cuestión de principios. Viconia siguió con sus viajes tras encontrarse con el personaje jugador, y se supone que fue a instalarse en Beregost; sin embargo, rumores recientes sitúan a la mujer en la ciudad de Athkatla.

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