Guía completa de Hook

Solución

1a parte: Por el pueblo

- Ve al "Callejón de los piratas" de la derecha de la pantalla
  hasta la "Tienda del Doctor".
- Coge el póster central amarillo
- Pregúntale al doctor como obtener ropas y dinero extra
- Déjate sacar dos dientes haciendo la pregunta dos veces
- Mira el mapa de la X
- Ve a la cantina del "Alegre Rogers".
- Pregunta al cantinero todas las opciones y vuelve a salir.
- Ve detrá s de la plaza y coge la barra larga de madera.
- Coge el ancla que está abajo a la izquierda.
- Ve al "Muelle Comercial".
- Ve al pescador: hay tres puertas de salida.
- Usa la cuerda con el ancla.
- Entra por la puerta de la cantina "Espadas Cruzadas".
- Coge las dos jarras que hay encima de las dos mesas, una en
  cada lado de la pantalla y vuelve a salir.
- En el "Muelle Comercial" entra a la cantina "Cabo y Aparejo"
- Coge la jarra de encima de la mesa, sube las escaleras y sal
  fuera por la puerta abierta del primer piso.
- Usa la cuerda atada al ancla con la parte superior del reloj
  central de la plaza.
- Hazlo tres veces para que surta efecto.
- Calcula los paseos que hace un pirata por debajo.
- Mientras te balanceas debes coger su sombrero.
- Una vez al otro lado llama al pomo de la puerta y vuelve a
  saltar del mismo modo antes de que aparezca la Sra.
- Vuelve a bajar a la plaza pirata y ve detrás de la plaza
- Usa el palo largo y coge la chaqueta.
- Mira la chaqueta y coge la moneda.

        NOTA: Debe hacerse muy rápido ya que de lo contrario
        saldrá  la abuela y no nos dejar  coger la chaqueta.

- Entra de nuevo en "Alegre Rogers".
- Pregunta al tipo sentado en la barra como conseguir un traje
  de pirata y si quiere beber.
- Dale tres jarras y tres monedas al cantinero, pero siempre de
  una en una.
- Dale las jarras llenas al tipo sentado en la barra
- Cuando se quede dormido cógele los pantalones
- Vuelve a la plaza y pasa a "detrás".
- Usa la persiana enrollable y saldrás vestido de pirata

        NOTA: Habla de vez en cuando con Campanilla, te dará pistas

- Ve al "Muelle de Ponerse en Forma".
- Ve hasta el barco y entra por la pasarela central.
- Examina las tres jarras juntas y coge las monedas que hay en
  ellas.
- Ve a la casa del sastre y pregunta si conoce a Garfio y también
  pregunta sobre el detector de metales.
- Ve de nuevo hasta la casa del Dr. y coge el camino de abajo,
  derecha, la "Playa Good Form".
- Usa el imán sobre la "X" y conseguirás un reloj
- Vuelve a salir y ve por arriba, hasta el barco.

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2a parte: Por el laberinto

- Examina las poleas y la almeja gigante.
- Coge la caracola
- Usa el palo largo con las poleas y seguidamente usa la almeja.
- Ve hasta el bosque de "Nunca Jamás" una vez hallas salido a la
  superficie.
- Es el inicio del laberinto. Pasa las pantallas por el siguiente
  orden: derecha, derecha, derecha, arriba, derecha, arriba,
  izquierda, izquierda, izquierda, arriba, derecha y derecha.
- Entra por el agujero en el  árbol central.

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3a parte: Con los niños perdidos

- Ve todo a la derecha y entra en la "Charca redonda".
- Habla con Campanilla utilizando todas las frases
- Sal y entra en el "Tirador"
- Pregunta al tipo que est  allí¡ todas las frases.

        ATENCIÓN: No te despistes, el tipo queda justo detrá s de
        ti, tu figura llega a taparlo.

- Una vez preguntado todo, sal y ve todo a la izquierda entrando
  por las escaleras de arriba al "Taller".
- Coge la flecha que est  sobre la mesa
- Sal por la izquierda al "Pueblo Pirata" y p salo todo a la izq.
- Entra en el "Vengador"
- Coge la red y examínala
- Vuelve al pueblo pirata
- Usa tres veces las pesas del suelo  y tres veces m s la
  bicicleta que est  en el centro.
- Coge el trozo de madera y la flor amarilla.
- Usa la caracola y cuando el ave se levante coge los huevos
- Ve al taller y da los huevos al chico, que a cambio te dar  una
  goma elástica.
- Da la flor a Campanilla en la "Charca Redonda".
- Coge la rama que sobresale del ultimo  árbol a la derecha
- Entra en el "Tirachinas" y usa la goma elástica en el
  tirachinas y la rama.
- Usa el arco con la flecha en el "Taller"
- Vamos al "Acantilado" (por el "Tirachinas") pero por la parte
  superior.
- Usar borde.
- Repite la operación tres veces.
- Habla con el chico gordo de boina usando todas las preguntas.
- Usa el tirachinas.
- Habla con el gordito acerca de la cuarta frase "tus
  pensamientos felices"
- En los comedores habla con el que est  sentado en la cabecera
  de la mesa. Usa la frase: " Oh Rufio"
- Entra en la "Charca"
- En la cueva secreta examina el tronco horizontal, la mecedora
  caída y la chimenea.
- Habla con Campanilla.

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4a parte: La lucha final con Garfio

Para ganarle escoge las frases:

1. "Peter Pan el vengador"
2. "Est s en buena forma James"
3. "Tic-tac-tic-tac,Garfio"
4. "Has secuestrado a mis niños, has matado a Rufio, mereces morir James Garfio"
5. "Saca tu espada, esta vez, o Garfio o yo"
6. "Peter Pan el vengador"

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