Guía completa de Grim Fandango

Solución

Primer año

Comienzas tu aventura en el despacho de Manny, apenas recuperado de la decepción que tu cliente te ha provocado al resultar ser otro de esos desdichados sin recursos. Acércate el tubo de mensajería y ábrelo para extraer un mensaje de tu jefe, quien informa que ha habido un envenenamiento masivo en el Mundo de los Vivos y todos sus empleados deben ir allí a "cosechar".

Recoge tu baraja de cartas antes de salir y ve al garaje, utilizando el ascensor de una sola puerta junto a la mesa de la secretaria. Ya en el garaje, acércate a una pequeña caseta en uno de los extremos y llama a la puerta. Aparecerá Glottis, un demonio que trabaja allí y quien te informará de que Dominó le dijo a tu conductor que se fuera a casa. Esta faena de tu compañero va a hacerte perder otro buen cliente. 

Sugiere a Glottis que sea tu conductor y convéncele diciéndole que él no es demasiado grande, sino que los coches son demasiado pequeños. Hecho esto, te entregará una solicitud de permiso de modificación que tu jefe, Don Copal, debe rellenar para que pueda adaptar uno de los vehículos a su extraordinario tamaño.

Ve ahora a la calle y visita el pequeño callejón que está junto al edificio donde trabajas. Sube por la cuerda hecha con corbatas y, una vez arriba, entra en la oficina de tu jefe utilizando la ventana abierta. En este lugar, utiliza el ordenador para cambiar la respuesta automática por una que dice, más o menos, "¡estoy demasiado ocupado, fírmalo tú!". Ahora sólo tienes que darle la solicitud a Eva para que ella se comunique con el jefe y, siempre bajo sus órdenes, te firme la solicitud que Glottis necesita.

Cuando recuperes de nuevo el control de Manny, estarás en un verdadero aprieto. Tienes que averiguar porqué Dómino se lleva los mejores clientes y hacer una venta Premium o se acabó: estarás en la calle. Habla con Eva y con Dómino, en su despacho, pero no sacarás gran cosa. Después, ve al piso de abajo y habla con el encargado de las reparaciones del edificio para enterarte de que alguien está taponando los tubos de mensajería con botellas de cerveza. Esto debería darte una idea.

Sal a la calle y habla con el payaso que está inflando globos. Pídele un gato, un dingo y dos gusanos muertos, y luego coge un par de barras de pan de la otra tienda. Con esto, ve al departamento donde se rellena con espuma los sarcófagos y utiliza los dos gusanos muertos, simples globos desinflados, para llenarlos de dicha espuma. Ahora ve a tu oficina e introduce los dos globos por el tubo de mensajería, causando un gran estropicio. Ve donde está Merche y utiliza una de tus cartas con la perforadora, para hacerle un par de agujeros a uno de los naipes, y por fin, ve abajo, a la sala de comunicaciones, y observa cómo el encargado de reparaciones está trabajando para repararla lo antes posible. Observa también que hay un extintor junto a la pared: recógelo. Habla con él, y luego echa el pestillo de la puerta, de forma que cuando salga la puerta no se cierre automáticamente. Date ahora una vuelta y vuelve: verás que el empleado no está, aunque la puerta está abierta.

Ahora introduce la carta perforada en el tubo de mensajería y detendrás uno de los tubos que lleva un mensaje clave para tí, tu próxima cliente, Mercedes Colomar, una mujer sin tacha que prometía ser toda una candidata a una venta Premium. Pero tu sorpresa será mayúscula cuando, de vuelta en tu oficina con la srta. Colomar, descubras que nada es lo que parece: tu ordenador no deja de informar que Mercedes no es apta para ninguna de esas fantásticas ventas que tenías planeada para ella... ¿qué hacer? Sal a ver a Eva para refrescarte tus ideas y tendrás una pequeña "charla" con tu jefe.

Ahora estás encerrado en el garaje, sin ninguna posibilidad obvia de escape... Llama a la puerta y habla con tu carcelero, expresándole tus intenciones de acabar con la corrupción del departamento. Así se te revelará como el líder de un reducido grupo de revolucionarios para los que eres de suma importancia debido a tus dientes, ya que gracias a ellos podrán acceder al ordenador de la empresa y boicotear desde allí. También necesitan que les consigas unos huevos de paloma para adiestrarlos desde el momento de nacer, después de lo cual serás muy libre para ir tras Mercedes.

¡Manos a la obra! Sube por la cuerda hecha con corbatas del callejón y métete en la oficina de Dómino. Consigue allí una estatua de coral en uno de los cajones y una boquilla, golpeando para ello el aparato de boxeo. Ahora vuelve a la cuerda hecha con corbatas y utiliza la estatua con el trozo de cuerda que sobra para enlazar tu posición con la escala que se ve al otro lado. Gracias a esto, conseguirás llegar arriba.

Acércate a las palomas y verás que no están muy dispuestas a dejarte llevar los huevos. Para ello, desmiga el pan en una especie de cuenco deja que éstos se acerquen, pero descubrirás que no es suficiente. Esta segunda vez, introduce uno de los globos hinchados en el cuenco y desmiga el pan encima de él. Cuando los pájaros se paren a comer, el globo explotará y saldrán volando asustados por el ruido. Ahora consigue los huevos y vete a ver a los revolucionarios.

Ahora el tema de tus dientes. En el lugar del garaje donde te encerraron, examina la máquina que hay dispuesta encima de la mesa. Utiliza la boquilla con la masa pegajosa e introdúcetela en la boca, con lo que conseguirás un molde perfecto de éstos.

Ahora eres libre para salir de ese maldito lugar y llegar hasta Rubacava, donde podrás esperar a Mercedes. Claro que primero debes atravesar el Bosque Petrificado. Ya en éste, lo primero que encontrarás será a Glottis, quien en un arrebato de locura por haber sido despedido, se arrancará su corazón y lo lanzará lejos. Corre allí donde Glottis lanzó su corazón y acércate a la tela de araña. Recoge un par de huesos y lanza uno a la tela, luego extrae tu guadaña y utilízala para catapultar el corazón de vuelta a tu amigo. Ahora, regresa allí e insúflale de nuevo la vida colocándole su corazón de regreso.

Una vez en marcha, coge el cartel indicador y muévelo de sitio, observando en qué dirección apunta. Coge el cartel y llévalo en esa dirección, observando si indica otro lugar. Repitiendo este proceso hallarás un túnel subterráneo que te llevará a un callejón sin salida, pero donde encontrarás una llave colgando de un cartel que debes recoger.

Ve ahora por el sendero de la derecha hasta llegar a una extraña construcción que gira nerviosamente. Glottis aparecerá dejando una carretilla sobre uno de los tubos que comunican la máquina con una palanca situada a tu lado. Observa que la carretilla puede detener el funcionamiento de uno de los fuelles que la construcción tiene a cada lado. Haz que los dos fuelles de la izquierda funcionen a la vez, y que los de la derecha hagan lo propio pero a distinta frecuencia que los de la izquierda. Detén entonces la máquina utilizando la palanca y deja que Glottis suba a coger los amortiguadores; una vez Glottis esté en ello, vuelve a colocar la palanca en su posición original, con lo que lanzarás a tu amigo por los aires con una feliz consecuencia: llevará los amortiguadores en la mano.

Ahora podrás tomar el carril central, que lleva a una extraña muralla hecha con un montón de desperdicios. Abre la puerta y accede al interior, donde te asaltará una horrible visión. No te dejes desesperar y vuelve a entrar de nuevo, esta vez dirigiéndote a la izquierda, donde al pie del agua lanzarás un hueso. Prepara tu extintor y lanza un potente chorro contra la criatura ígnea que se lanzará al agua a por tu cebo. Repite este proceso hasta acabar con todas las criaturas.

Ahora abre la puerta utilizando la llave del cartel para que Glottis pueda hacer pasar el vehículo, y no tardarás en llegar a Rubacava.

Una vez allí, sube las escaleras y accede al interior del café. Allí encontrarás a Celso, quien está esperando a su mujer para reunirse con ella. Habla con él un rato y luego sigue explorando el lugar, dirigiéndote a la derecha, hacia la niebla. Lamentablemente, caerás al vacío, hacia el mar, donde un viejo lobo de mar te rescatará y te dejará de nuevo en tierra firme. Habla con él cuando esté examinando el coche que os ha traído hasta aquí y pregúntale por Mercedes y por Celso. Te dará una prueba de que su mujer embarcó con otro hombre hace ya algún tiempo. Ve a ver a Celso y hazle saber la mala noticia, con lo que conseguirás un trabajo para hacer pasar el tiempo hasta que llegue Mercedes...

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Segundo año

Ha pasado un año desde que Manny Calavera llegara a Rubacava y las cosas han cambiado bastante. Para empezar, ahora eres propietario del Calavera Café, un coqueto bar donde tomar unas copas, escuchar el piano y hacer unas apuestas en alguna de tus tres mesas de juego. Mercedes aún no ha dado señales de vida.

Baja a ver tu local y habla con Glottis, que está tocando el piano. Allí cerca hay una botella de "Marillo de Oro", una curiosa bebida que se caracteriza por tener partículas de oro puro mezcladas con el alcohol. Hecho esto, accede a tu pequeño casino y habla con Bogen, el jefe de policía, y con Charlie, un famoso falsificador. Pregúntale por sus asuntos hasta que te pida un favor y te muestre su Falsificador Instantáneo de Apuestas.

A continuación, date un paseo por el puerto y llegarás a tiempo de ver cómo parte el Lambada, en cuya cubierta verás a Dómino y a Mercedes juntos. Tu intento por llegar hasta ella será infructuoso: tu ex-clienta te lanza un zapato haciéndote caer lejos del barco. ¿Qué ocurre? Ahora debes encontrar una forma de abandonar Rubacava e ir tras de Mercedes y el malvado Dómino.

Habla con el capitán Velasco, tu salvador, y averigua cosas sobre el Lambada, sobre el Limbo, sobre Glottis, sus herramientas, el carnet del sindicato y el marinero Naranja. Con esto ya tienes para ponerte en marcha.

Dirígete al Club Casket y observa cómo Lola hace una fotografía de Olivia besándose con Nick, el abogado de Max. Habla entonces con Olivia y dirígete luego a ver a Charlie, quien te prometerá un carnet falso a cambio de una maleta con dinero que Max guarda en su bodega. Para ello, te hará entrega de una tarjeta VIP. Habla al salir con Lupe, la encargada del guardarropa, y entérate de que Lupe te había dejado un mensaje con una llave, pero lamentablemente alguien la ha robado.

Entra ahora en el Club utilizando tu tarjeta VIP y, una vez allí, accede a la cocina, donde podrás recoger una rostiza-pavos. En la cocina del Blue Casket podrás llenarlo en el fregadero con un chupito de ataúd, famoso por ser un verdadero narcótico.

Visita a continuación la tienda de tatuajes que regenta Toto Santos. Allí encontrarás a Naranja, preparándose para embarcar en el Limbo. Observa que bebe a menudo de una botella, pero no te dejará acercarte a ella. Abre la puerta de la nevera y del cajón de las verduras para producir un ruido que los distraiga, y aprovecha ese momento para echar tu chupito en la bebida de Naranja. Cuando Naranja caiga redondo, Toto llamará a Velasco y tú aprovecharás para coger su tarjeta de identificación. Ahora descubrirás que el capitán está dispuesto a embarcar a Naranja incluso estando borracho, de modo que tendrás que trabajar un poco más.

En el forense, coloca la placa de identificación en uno de los muertos anónimos. Por desgracia, el forense es medio ciego y necesitarás un detector de metales para que éste comunique al capitán Velasco que Naranja ha fallecido. Este detector está en posesión de Carla, la vigilante del dirigible, así que bebe el "Marillo de Oro" y pasa por el detector antes de eruptar para que seas llevado a ser sometido a una inspección más minuciosa. Allí, insiste a Carla sobre el detector hasta que ésta, harta de escucharte, lo tire por la ventana.

Ve a buscar el detector a un cajón de arena que hay junto al felinódromo, y recógelo con ayuda de la guadaña y de un abrelatas que podrás encontrar cerca de las latas de comida. Ya solo tienes que ofrecérselo al forense para que éste certifique el fallecimiento de Naranja.

Tu siguiente paso es proporcionar a Glottis las herramientas que le permitirán embarcar en el Limbo. Para ello, empieza por ir a tu oficina, donde guardas varios mensajes de Salvador, el líder revolucionario. Enséñaselos a los revolucionarios del Blue Casket y éstos te entregarán el libro "Organización y sublevación obrera fácil". Terry, el capaz de las Abejas del Mar, lo empleará para promover una huelga y conseguirás que éstas dejen las herramientas. Lamentablemente, Terry ha sido detenido y metido en la cárcel, y vas a necesitar un abogado para sacarlo de ahí.

Ve a ver a Nick y observa que cuando va a fumar, se cae una llave de su pitillera; quizá sea ésta la llave que perdió Lupe y que estaba dirigida a tí. Habla con él y cuéntale lo que sabes de él y Olivia, pero todo será inútil, necesitarás pruebas. No obstante, Nick se marchará a hablar con Max y dejará olvidada su pitillera. Al examinarla, descubrirás que la llave no está, aunque albergas la sospecha de que ésta pueda estar oculta en algún compartimento secreto de la misma. Entrega la pitillera a Carla y dile que es una sospechosa bomba, y ésta la hará explosionar en su horno antibombas. Así conseguirás la llave del faro.

Lamentablemente, llegarás demasiado tarde: Lola ha sido "brotada" y todo lo que queda de ella es una ilustración de una lengua y el número 22. Entrega la tarjeta a Lupe y ésta te dará el abrigo de Lola, en cuyo interior hallarás un mensaje con el número 36 y tres misteriosas palabras: el ancla oxidada.

Consulta con Toto el diseño del tatuaje y hallarás la "fotofinish" de una carrera de gatos. Así descubrirás que Lola había cambiado la fotografía de Nick y Olivia por la "fotofinish" de la carrera. Al hablar con el encargado de las apuestas, verás que necesitas un boleto de apuestas de esa carrera en concreto, pero aún no sabes a qué carrera corresponda la fotografía. Estudia la foto con atención y verás que es la carrera número 6; observa que todos los apostantes llevan un gorro de gato, así que el día de la carrera es el martes, tal y como podrás averiguar escuchando la megafonía; fíjate también que en la foto aún está el dirigible con el mensaje de Max, y recordando su conversación sabrás que dicho dirigible se quemó la segunda semana de carreras, así que introduce en la máquina "2", "Martes" y "6" para obtener el boleto adecuado.

Era ahora cuestión de obtener la fotografía de Nick con Olivia del encargado de las apuestas y correr a chantajear a Nick, quien sacará a Terry de la cárcel y tú podrás usar sus herramientas.

Ya sólo te falta buscarte un carnet del Sindicato, para lo que tendrás que regalar tu carnet de VIP a Glottis. Glottis irá acabando rápidamente con los barriles de cerveza del pub, pero éstos irán siendo rellenados rápidamente por el encargado. Aprovecha uno de sus viajes a la cocina para encerrarlo en el armario utilizando la guadaña, luego sube la escalera y abre el barril metálico con el abrelatas con el objeto de meterte dentro y así llegar a la bodega. Localiza la máquina de transporte y súbete al ascensor, abriendo la verja que hay en el centro con las aspas de dicha máquina y pulsando la palanca de la máquina. Así conseguirás acceder al pasadizo secreto. Para tu sorpresa, el maletin está lleno de billetes de viaje del número 9, pero a pesar de este triste descubrimiento, conseguirás el carnet del sindicato.

Ahora sólo necesitas sacar a Glottis del salón de apuestas. Para ello, truca la ruleta del casino con el botón del imán que hay en el compartimento secreto de tu despacho, de forma que el jefe de policía pierda y, enfadado, haga cerrar el negocio.

Contra todo pronóstico, el Limbo partirá ahora hacia Puerto Zapato con Glottis y contigo a bordo.

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Tercer año

Como era de esperar, el viaje del Limbo ha durado un año más, y tú te has convertido en el capitán. Pero unos momentos antes de atracar en Puerto Zapato, los agentes de aduanas abordan tu barco. Gracias a Salvador te enterarás de que dichos agentes son agentes de Héctor dispuestos a "brotarte", y por si esto fuera poco, te enterarás también que Mercedes saltó del Lambada y se encuentra ahora en La Perla, un lugar situado en las profundidades del mar.

Después de todo este lio y de ser salvado de la "brotación" por Glottis, te encontrarás encerrado en la sala de mandos. Observa que los botones y las palancas controlan las anclas y las hélices del barco respectivamente, de forma que necesitas realizar esta operación: pulsa los dos botones, mueve las dos palancas hacia la derecha y después hacia abajo; pulsa el botón derecho; mueve las palancas a la izquierda, pulsando también el botón izquierdo; gira a la izquierda y se enredarán las dos anclas. Sube ahora el ancla derecho y acércalo al ojo de buey con ayuda de tu fiel guadaña, luego pulsa el ancla izquierdo y rasgarás el barco por la mitad, hasta que un último movimiento de las palancas hacia atrás parta el navío en dos. 

Como resultado de todo esto, te librarás de los agentes enemigos y tú y Glottis acabaréis en el fondo del mar. Habla con el buzo y luego coge la linterna de éste; Glottis cogerá al buzo y lo usará como guía hasta que lleguéis a La Perla. Lamentablemente, el acceso está vigilado por un terrible pulpo. Camina por alrededor de las algas hasta que el buzo quede atrapado y aprovecha que el pulpo no perderá ojo de la luz que despide éste para introducirte en el submarino.

Un poco más tarde, Manny se encontrará por fin con Mercedes Colomar. Tras unos imprevistos acontecimientos, Glottis será arrojado fuera de la fábrica y tú serás nombrado jefe de la fábrica de coral.

En tu nuevo despacho, observa cómo dos niños encerrados en jaulas trabajan el coral. Habla con ellos y consigue un pequeño martillo. Habla luego con Mercedes y acuerda con ella escapar de allí, dadas las terribles condiciones de trabajo que se les prestan a los niños. Mueve ahora el cenicero y Mercedes, al tirar la ceniza, se quemará las medias, que pasarán a tu posesión en pocos segundos. Ahora cambia las medias y el martillo al buzo por una pistola y el fantástico Destroza-Todo. Entrega el arma a Mercedes y ésta se enfrentará a Dómino, pero como resultado tendrás a la pobre Mercedes encerrada en la caja fuerte.

Utiliza ahora el Destroza-Todo para romper la bisagra de la puerta blindada y verás cuatro guías. Gira la rueda en el sentido de las agujas del reloj. Ahora gírala en sentido contrario y repite la operación con las otras dos. Por último, bloquea las guías con la guadaña y tendrás la caja abierta. Para tu sorpresa, dentro no habrá nadie. Fíjate en unos cables clavados en el techo y córtalos usando tu guadaña, con lo que habrás abierto un compartimento secreto.

Localiza en la siguiente sala una maleta con billetes y un tragaluz. Libera el sistema antiincendios del techo con la guadaña y abre la válvula del agua. Ahora sabrás de la existencia de una tubería subterránea que desaloja el agua. Coge el hacha de la caja fuerte y golpea con ella el suelo, con lo que encontrarás la tubería y acabarás en una playa.

Ve al extremo opuesto de la isla y sube por la rampa para montarte en la enorme grúa que extráe el coral. Muévela hasta el otro extremo de la vía y suelta allí la pala, luego baja por la rampa. Allí, una cinta transportadora lleva el coral hasta las instalaciones. Pulsa ahora la palanca y podrás llegar hasta el ancla, de donde cuelga un barco hundido. Allí encontrarás a Glottis, quien está intentando poner en marcha los motores; desde luego ese barco debe ser la clave de la huida.

Ve ahora a la playa donde te separaste de Mercedes y deja caer la pala, utilizando el Destroza-Todo para liberar la cadena. Vuelve a la orilla opuesta y suelta la cadena por la cinta, empuja la palanca de cambio de sentido de la cinta un par de veces y conseguirás enredar la cadena en el ancla. Ahora sólo tendrás que subir la grúa para reflotar el LaMancha.

Ahora desliza la cadena dentro de los trituradores, a raiz de la cual tendrás la oportunidad de luchar contra Dómino. En medio de la lucha, pincha sobre el ojo del pulpo para conseguir que tu enemigo pierda el control y obtenga, por fin, su merecido...

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Cuarto año

Como era de esperar, el viaje del Limbo ha durado un año más, y tú te has convertido en el capitán. Pero unos momentos antes de atracar en Puerto Zapato, los agentes de aduanas abordan tu barco. Gracias a Salvador te enterarás de que dichos agentes son agentes de Héctor dispuestos a "brotarte", y por si esto fuera poco, te enterarás también que Mercedes saltó del Lambada y se encuentra ahora en La Perla, un lugar situado en las profundidades del mar.

Después de todo este lio y de ser salvado de la "brotación" por Glottis, te encontrarás encerrado en la sala de mandos. Observa que los botones y las palancas controlan las anclas y las hélices del barco respectivamente, de forma que necesitas realizar esta operación: pulsa los dos botones, mueve las dos palancas hacia la derecha y después hacia abajo; pulsa el botón derecho; mueve las palancas a la izquierda, pulsando también el botón izquierdo; gira a la izquierda y se enredarán las dos anclas. Sube ahora el ancla derecho y acércalo al ojo de buey con ayuda de tu fiel guadaña, luego pulsa el ancla izquierdo y rasgarás el barco por la mitad, hasta que un último movimiento de las palancas hacia atrás parta el navío en dos. 

Como resultado de todo esto, te librarás de los agentes enemigos y tú y Glottis acabaréis en el fondo del mar. Habla con el buzo y luego coge la linterna de éste; Glottis cogerá al buzo y lo usará como guía hasta que lleguéis a La Perla. Lamentablemente, el acceso está vigilado por un terrible pulpo. Camina por alrededor de las algas hasta que el buzo quede atrapado y aprovecha que el pulpo no perderá ojo de la luz que despide éste para introducirte en el submarino.

Un poco más tarde, Manny se encontrará por fin con Mercedes Colomar. Tras unos imprevistos acontecimientos, Glottis será arrojado fuera de la fábrica y tú serás nombrado jefe de la fábrica de coral.

En tu nuevo despacho, observa cómo dos niños encerrados en jaulas trabajan el coral. Habla con ellos y consigue un pequeño martillo. Habla luego con Mercedes y acuerda con ella escapar de allí, dadas las terribles condiciones de trabajo que se les prestan a los niños. Mueve ahora el cenicero y Mercedes, al tirar la ceniza, se quemará las medias, que pasarán a tu posesión en pocos segundos. Ahora cambia las medias y el martillo al buzo por una pistola y el fantástico Destroza-Todo. Entrega el arma a Mercedes y ésta se enfrentará a Dómino, pero como resultado tendrás a la pobre Mercedes encerrada en la caja fuerte.

Utiliza ahora el Destroza-Todo para romper la bisagra de la puerta blindada y verás cuatro guías. Gira la rueda en el sentido de las agujas del reloj. Ahora gírala en sentido contrario y repite la operación con las otras dos. Por último, bloquea las guías con la guadaña y tendrás la caja abierta. Para tu sorpresa, dentro no habrá nadie. Fíjate en unos cables clavados en el techo y córtalos usando tu guadaña, con lo que habrás abierto un compartimento secreto.

Localiza en la siguiente sala una maleta con billetes y un tragaluz. Libera el sistema antiincendios del techo con la guadaña y abre la válvula del agua. Ahora sabrás de la existencia de una tubería subterránea que desaloja el agua. Coge el hacha de la caja fuerte y golpea con ella el suelo, con lo que encontrarás la tubería y acabarás en una playa.

Ve al extremo opuesto de la isla y sube por la rampa para montarte en la enorme grúa que extráe el coral. Muévela hasta el otro extremo de la vía y suelta allí la pala, luego baja por la rampa. Allí, una cinta transportadora lleva el coral hasta las instalaciones. Pulsa ahora la palanca y podrás llegar hasta el ancla, de donde cuelga un barco hundido. Allí encontrarás a Glottis, quien está intentando poner en marcha los motores; desde luego ese barco debe ser la clave de la huida.

Ve ahora a la playa donde te separaste de Mercedes y deja caer la pala, utilizando el Destroza-Todo para liberar la cadena. Vuelve a la orilla opuesta y suelta la cadena por la cinta, empuja la palanca de cambio de sentido de la cinta un par de veces y conseguirás enredar la cadena en el ancla. Ahora sólo tendrás que subir la grúa para reflotar el LaMancha.

Ahora desliza la cadena dentro de los trituradores, a raiz de la cual tendrás la oportunidad de luchar contra Dómino. En medio de la lucha, pincha sobre el ojo del pulpo para conseguir que tu enemigo pierda el control y obtenga, por fin, su merecido...

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