Recordando
Retro Review Front Mission

Mechas por doquier

Hubo un tiempo en la década de los 90 que dos grandes compañías japonesas expertas en juegos de rol, se disputaban la supremacía. Estas compañías, conocidas por todos, son Squaresoft y Enix, que en el 2003 decidieron unir sus fuerzas para crear Square Enix. En su haber han dejado sagas para la historia de los videojuegos como Final Fantasy, Dragon Quest o Front Mission, del que hablaremos en el recordando de hoy.

Front Mission fue lanzado originalmente para el mercado japonés en el año 1995 para la plataforma Super Nintendo y, de hecho, ahí se quedó hasta que con el paso de los años unos usuarios apasionados de la saga tradujeron la ROM que hoy en día podemos disfrutar en los emuladores. El notable éxito obtenido animó a Squaresoft a lanzar una segunda entrega dos años más tarde, esta vez para PSX, pero los jugones europeos y americanos tuvimos que esperar hasta la tercera entrega, lanzada en el año 1999, para poder disfrutarlo en nuestras tierras.

Para quien no conozca la saga, Front Mission es un juego de rol táctico por turnos, donde combatiremos con nuestro equipo de mechas en un tablero, donde el objetivo de cada misión puede variar y puede obtener objetivos secundarios, que aunque no obligatorios, nos pueden hacer ganar un dinero extra, o variar un poquito el transcurso de los acontecimientos. El objetivo más común será aniquilar a las fuerzas enemigas y, por poner un ejemplo de objetivo secundario, destruir ciertas unidades antes de que pase un cierto número de turnos. Como curiosidad, a estos mechas en el juego se les llama Wanzers, del alemán Wanderung Panzer (tanques andantes).

El juego se sitúa en una pequeña isla, donde las tensiones entre las dos superpotencias, la Oceania Cooperative Union (OCU) y la United States of the New Continent (USN), estallan y empieza una serie de escaramuzas y batallas. Nuestro protagonista, ve como en una misión rutinaria su novia, que pilota otro wanzer, es rodeada por las tropas enemigas y destruida. Abatido, decide abandonar las fuerzas militares y dedicarse a combatir en los Coliseos, donde se ganará la vida hasta que un coronel le ofrezca liderar un grupo de mechas y buscar venganza.

El juego se puede dividir perfectamente entre dos fases, que se van intercalando. Por una parte, tenemos las escenas de la ciudad y por otra las batallas. En la primera fase, dispondremos de varias opciones a realizar, todas con su utilidad: en el bar podremos recibir consejos y enterarnos de rumores; en el coliseo podremos combatir apostando por nosotros para ganar (o perder) dinero según sea el resultado de la batalla y, ya de paso, ganar experiencia; visitar la tienda para comprar o vender armas o partes para nuestros Wanzers; acceder a las estadísticas de los personajes; y por último, acceder al menú donde podremos configurar todos nuestros wanzers.

Es este último punto el más importante del juego. Desde primera hora, dispondremos más de un Wanzer en nuestro equipo y cada uno de ellos está formado por las siguientes piezas: brazo y hombro izquierdo, brazo y hombro derecho, piernas, cuerpo, backpack y consola. Cada pieza proporciona diferentes estadísticas individiduales importantes, como los puntos de vida, el peso que puede cargar, la defensa, la velocidad de movimiento (en el caso de las piernas sobretodo), peso adicional en el caso del backpack o bonificadores/penalizadores según el tipo de ataque que queramos utilizar para ese mecha en el caso de la consola. Esta configuración es importante, ya que si queremos un mecha cuerpo a cuerpo, nos interesará que disponga de piezas robustas con mucha vida y defensa, sacrificando velocidad y otro tipo de ataque como a distancia.

Una vez escogidas las piezas de nuestros mechas, podremos equiparle a los hombros y brazos de nuestro mecha las armas. Normalmente, en los brazos se colocan o bien armas melée (como porras metálicas de gran tamaño), así como rifles o escopetas. Por otra parte, en los hombros se suelen colocar las armas a larga distancia, como lanzamisiles o, en el caso de que queramos un mecha cuerpo a cuerpo, refuerzos metálicos para aguantar mejor los golpes.

Cada arma también tiene sus estadísticas. Por una parte, tenemos la distancia a la que pueden ser utilizadas, en el caso de armas cuerpo a cuerpo tienen que ser celdas adyacentes (no vale en cruzado), por tanto rango 1, mientras que las armas cortas depende el tipo, pero si pueden disparar en cruzado, y por último, las armas de largo alcance que pueden tener rangos de disparo superior al 3. También tenemos la probabilidad de impacto, habiendo armas más mortíferas pero que tienen una probabilidad de fallar mayor.

También se nos mostrará el daño que hacen y el número de impactos por cada uso. Es decir, hay armas que pueden hacer mucho daño en un solo impacto, mientras que otras hacen menos daño pero impactan varias veces. Esto es muy importante ya que a veces preferiremos hacer un daño repartido para destruir una parte en concreto de su cuerpo que esté debilitada, más que producir un fuerte impacto en una sola de ellas. En la fase de batalla explicaremos mejor este punto.

Por último, cada piloto posee sus estadísticas. Además de tener un nivel de experiencia típico en estos juegos, también dispondrá de habilidades de combate, estas son: melée (lucha), armas a corta distancia, armas a larga distancia y agilidad. Al subir de nivel, se repartiran una cierta cantidad de puntos entre estas habilidades, pero es importante saber que aquellas habilidades que más hayamos utilizado se verán incrementadas en mayor medida. La única habilidad que no hemos explicado es la de agilidad, que mide la velocidad de ataque / contraataque que nuestro mecha tendrá, pudiendo avanzarnos a su ataque, o en el caso contrario, recibir primero.

Una vez explicada esta primera fase, pasemos a la fase de batalla. Como hemos comentado anteriormente, es un tablero dividido en cuadrados y se desarrolla por turnos. Cada mecha tiene su vida repartida entre las partes de su estructura y, la pérdida de una de ellas, tiene diferentes consecuencias. Perder un brazo (y el hombro, ya que se pierde conjuntamente) supone la pérdida de la capacidad de utilizar las armas que en ese brazo tuviéramos y, en el caso de perder ambos brazos, el mecha se quedará sin poder atacar. Si nos destruyen las piernas perderemos la capacidad de movimiento, pudiendo movernos solo a celdas adyacentes. El más crítico es que destruyan el cuerpo, ya que en ese caso, el mecha explotará y dispondremos de un efectivo menos en combate. Hay ciertos ítems que nos permitirán en nuestro turno reparar alguna de las partes antes de que sean completamente destruidas. Recordaréis que dijimos que a veces nos interesaría un solo impacto fuerte, o más impactos pero de menor intensidad. Imaginaos que tenéis a un adversario que tiene alguna parte de su cuerpo muy debilitada, quizá nos interese mejor realizar más impactos de menor intensidad para ver si podemos destruir definitivamente esa parte del mecha y, así, tener una ventaja táctica. Al utilizar un arma, cada impacto golpeará al mecha enemigo en un lugar aleatorio, no lo podremos elegir.

Una vez finalizado nuestro turno, le tocará mover ficha al enemigo. En la fase de defensa, básicamente podremos escoger entre realizar dos acciones: defendernos, o realizar un contraataque. Esta decisión depende mucho de la situación de la partida, de la vida del atacante y de nuestro mecha, etc. Esta misma decisión la tomará la IA cuando sea nuestro turno de ataque.

Una vez explicada ambas fases, como podréis ver, es muy importante tener un equipo equilibrado, que combine mechas con gran capacidad para la lucha cuerpo a cuerpo y con una gran defensa para aguantar golpes, con otros más débiles pero con una capacidad para la corta / larga distancia mucho mayor. Sin duda alguna, tomar estas decisiones correctamente nos proporcionará el éxito.

Sin duda alguna, un juego tremendamente divertido aunque alguna de las misiones nos haga sudar la gota gorda.