Recordando
Retro Review Operation Wolf

Clásico shooter de Taito

Hubo que contaron con un éxito arrollador en las máquinas recreativas, donde los chavales se dejaban su paga semanal en interminables partidas en aquellos centros recreativos que tanto nos gustaban.

Uno de los más exitosos de la historia fue, sin duda alguna, Operation Wolf, desarrollado por una de las compañías más míticas en el campo del Arcade, como fue Taito, creadores también del archiconocido Space Invaders o Polaris.

El juego apareció en 1987, pero en los años posteriores fue lanzado para multitud de plataformas, teniendo un éxito dispar, ya que algunas plataformas no tuvieron la calidad adecuada, o simplemente estaban demasiado lejos de la experiencia del arcade, ambas cosas normalmente por las carencias técnicas de dicha plataforma. A destacar, como casi siempre, las versiones de Amiga y los exóticos PC Engine y Turbografx, aunque la versión para Amstrad CPC también estuvo muy a la altura. Para las tareas de conversión, se delegó el trabajo a Ocean, una compañía que siempre destacó por su buen hacer. En algunas plataformas se utilizaron los periféricos tipo pistola (como la Zapper de NES).

El punto de partida o argumento del juego es muy sencillo: eres un miembro de las Fuerzas Especiales que debe realizar diferentes misiones (por ejemplo, volar un centro de comunicación) o salvar a los rehenes que te vayas encontrando. Hay un total de seis pantallas: centro de comunicaciones, la jungla, una pequeña villa, el polvorín, el campo de concentración y el aeropuerto. Entre pantalla y pantalla, nos aparecerá una escena que nos irá explicando el transcurso de la historia.

La mecánica del juego es bastante sencilla, como todo en la época, pero que resultaba tremendamente adictiva. El juego es un shooter en primera persona (aunque no veíamos el arma de nuestro héroe como en los posteriores Wolfenstein o Doom), donde veiamos el cursor que hacia las veces de mira del arma y que debíamos mover en las cuatro direcciones para apuntar y disparar a los enemigos que nos fueran apareciendo. El objetivo de cada pantalla es aniquilar al número de enemigos, ya sean soldados, tanques o helicópteros, que podremos ver en la barra de información (depende la versión la tendremos a la derecha o en la parte inferior), pero tendremos que tener cuidado ya que a veces aparecerán civiles, como camilleros del servicio médico, a los que no deberemos disparar ya que nuestra vida se verá reducida. Para salvarlos, lo que deberemos hacer es permitir que crucen todo el scroll de la pantalla sin que mueran. Esto no es baladí, ya que esto tiene importancia incluso en la parte final, que no desvelaremos para aquellos que quieran jugar.

El juego transcurre con un scroll lateral automático, y a medida que vayamos aniquilando a las oleadas de enemigos, irán apareciendo las otras hasta que no quede enemigo en pie. De vez en cuando, saldrán en la pantalla cerdos o aves a los que si disparamos nos obsequiarán con munición o armamento pesado, ya sean misiles o munición de gran calibre (muy útiles para destruir a tanques o helicópteros mediante la explosión en el primer caso o perforando su blindaje en el segundo). También nos encontraremos dichos objetos (u otros como restauración de vida) tirados en el suelo, teniendo que dispararles para cogerlos.

La rapidez con la que abatamos a los enemigos es fundamental, ya que evitaremos recibir disparos y, por lo tanto, que nos acaben matando. Además, hay enemigos que nos lanzarán granadas de mano que veremos acercarse progresivamente, antes de que llegue a nosotros deberemos disparar para que explote en el aire y no nos dañe.

Tal fue el éxito que aparecieron hasta tres secuelas: Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).

Como en muchos de los recordandos, nos gusta despedirnos con alguna curiosidad o anécdota respecto al juego. Para aquellos que hayan jugado hoy en día, no se puede considerar que Operation Wolf fuera un juego extremadamente violento o sanguinario, pero eran otros tiempos, y eso que un tipo se armara hasta los dientes y masacrara a todo ser humano viviente en algunos países no acababan de digerirlo. Un ejemplo de ello fue Alemania, donde la organización estatal BPjS lo incluyó en sus infames listas.

Las consecuencias de esto eran, entre otras, que los juegos no podían ser jugados o vistos por menores, se restringía los lugares de venta, no podían ser publicitados en ninguna parte que pudiera ser vistos por menores y un largo etcétera. Es decir, colocaban a las obras que entraran en dicha lista (también había películas, audios u otras expresiones artísticas) al nivel de una película o revista pornográfica, con las consecuencias que para los jugadores y las desarrolladoras tenía.