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La crisis norteamericana del mercado de videojuegos de 1983

Artículo sobre la crisis que hizo que la industria norteamericana del videojuego se tambalease, sus causas y efectos y, lamentablemente, también sus víctimas. Popularmente fue conocida como La Debacle de Atari, ya que el símbolo de la industria norteameri

La palabra crisis es una palabra que lamentablemente se ha puesto muy de moda en nuestros días y que todos, en mayor o menor medida, nos ha tocado soportar. Sin embargo, no es nada nuevo y se han dado muchísimas crisis a lo largo de la historia, ya sean globales como la actual o crisis sectoriales, como el ejemplo que nos ocupa. Una crisis sectorial, como su nombre indica, afecta directamente a las empresas dedicadas a una actividad económica en concreto, aunque sus consecuencias pueden afectar a otros sectores.

Logo de AtariEste especial explicará las causas y consecuencias de lo que se denominó La crisis norteamericana del videojuego de 1983 o más coloquialmente La Debacle de Atari, ya que fue la empresa que inició la caída y como icono y empresa más poderosa de la industria norteamericana que era, se llevó el nombre. La crisis duró aproximadamente dos años, y se dió por finalizada con el empuje de la empresa nipona Nintendo y su Nintendo Entertainment System. La industria americana aún tardaría tiempo en recuperarse y desde aquel entonces aún no ha recuperado el cetro de país más importante en el desarrollo de juegos.

Las causas

Saturación del mercado

Magnavox, Atari, Sears, Intellivision y Astrocade

El mercado de las videoconsolas allá por el 1982 estaba tremendamente saturado. En el inicio de la crisis llegaron a convivir hasta 12 plataformas, demasiadas para un mercado aún joven y en crecimiento, a saber: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Sears Tele-Games Systems (principalmente imitaciones de la 2600 y la Intellivision), Tandyvision (clon de Radio Shack) y Vectrex.

Cada consola tenía su propio catálogo de juegos proporcionado por la compañía creadora y, en algunos casos, contaban también con el apoyo de third-parties que realizaban gran cantidad de juegos. Aunque el catálogo podría considerarse bastante extenso, la mayoría de juegos carecían de calidad puesto que estaban realizados por empresas jóvenes y sin recursos.

Si a todo esto le sumamos que las grandes compañías como Atari también se dedicaban a sacar juegos de dudosa calidad, incluso de licencias importantísimas, pues el final estaba cantado. Un ejemplo de esta práctica puede ser el infame ET El Extraterrestre.

Finalmente, el mercado más importante del momento, el de la Atari 2600, se encontraba en una situación de saturación de títulos de baja estofa, unido a todo lo anterior hacía presagiar algo malo.

Avance de los ordenadores personales

CommodoreHasta el momento los ordenadores personales se habían vendido para realizar tareas especializadas y a un elevado precio para la gente de a pie. Sin embargo, a principios de los 80 las empresas fabricantes vieron que era un mercado que había que explotar más profundamente y empezaron a realizar en masa algunos sistemas.

Atari no se quiso perder su parte del pastel, presentando los modelos Atari 400 y Atari 800 a unos 349$ de la época, unos 800$ en la actualidad. Por otra parte, apareció del TI 99/4A al mismo precio que el Atari 400, el Radio Shack Color Computer un poco más caro, pero Commodore se llevó el gato al agua ofreciendo el mítico Commodore 64 a 199$, unos 400$ actuales.

La irrupción de Commodore provocó un terremoto en un mercado eminentemente videoconsolero. Pero muchas eran las ventajas que ofrecían los ordenadores personales respecto a las consolas: disponían de más memoria, mejor sonido y gráficos, con lo que podían desarrollar unos juegos con una potencia nunca vista en la época; además permitían realizar tareas cotidianas como la escritura con un procesador de texto y contabilidad. El formato también supuso un gran cambio, hasta el momento se utilizaban ROMs pero los ordenadores utilizaban diskettes o casettes que disponían de varias ventajas como poder salvar partidas, ya que era un medio en el que se podía escribir, y el duplicado de copias para su venta y distribución era más barato y fácil de realizar.

A Atari se le multiplicaban los problemas, mientras veía como el mercado de Atari 2600 empezaba a dar síntomas de agotamiento, en el otro frente Commodore se estaba adueñando del terreno.

Desastre de juegos esperados

Portada Pac-Man Atari 2600Atari, una vez más, iba a fracasar estrepitosamente y además por partida doble. Por aquella época legiones de chavales copaban las salas de arcade para jugar al famoso juego de Namco, el mítico comecocos o más formalmente Pac-Man. La compañía encargó a Tod Frye una conversión del popular arcade para su consola Atari 2600, pero el bueno de Tod tuvo que enfrentarse a gran cantidad de problemas.

El primero de todos fue el limitado tiempo del que dispuso, impuesto por la compañía, y el segundo y probablemente el más importante, las diferencias de hardware entre la máquina arcade y la consola casera, ya que la segunda disponía de mucha menos memoria, lo que provocó muchos quebraderos de cabeza al programador. Hay que decir que la memoria en aquellos tiempos era muy cara, no como en nuestros días y, por lo tanto, fabricar una consola casera con mucha memoria a un bajo coste era algo impensable.

Atari por su parte estaba convencida de que el juego iba a ser un éxito rotundo y produjo la friolera de 12 millones de copias. Pero la cruda realidad fue que tan solo lograron vender 7 millones y, para colmo de males, el juego fue fulminado por la crítica quienes compararon la jugabilidad, gráficos y audio de la máquina arcade con el de la consola. La Atari 2600 era una consola técnicamente limitada, así que tampoco se podía hacer mucho más.

Portada E.T. El Extraterrestre Atari 2600La compañía sufrió un duro revés económico, pero intentó reponerse con un juego basado en la aclamada película de Steven Spielberg, E.T. El Extraterrestre. El juego fue realizado por Howard Scott Warshaw, quien intentó que el juego fuera una adaptación innovadora de la película. El acuerdo entre Atari y la productora de la película se cerró prácticamente a las puertas de agosto, por lo que una vez más el programador del juego iba a disponer de tiempo limitado para realizarlo ya que tenía que estar preparado para la campaña navideña de 1982. Dispuso de seis semanas, ya que antes el tema de duplicado y distribución de videojuegos era un proceso lento y tenía que estar presente en las estanterías de todas las tiendas para las fechas navideñas.

Una vez más, Atari fue muy optimista respecto a las ventas, realizando un gran número de copias. El resultado fue uno de los peores juegos de la historia, no hay artículo que trate sobre esto en el que no aparezca este juego. Como era de esperar las ventas fueron un desastre y la situación de la empresa pasó a ser extremadamente delicada.

Hay un hecho muy representativo de la situación de Atari. Fue el entierro de una gran cantidad de cartuchos sin vender (muchos de E.T. El Extraterrestre) por parte de Atari en un vertedero de Nuevo México.

Como se puede ver, la gran compañía norteamericana se encontraba en graves dificultades. Como en muchos sectores pasa y como hemos visto infinidad de veces, la caída de una empresa importante del sector puede arrastrar a los que están alrededor, como así sucedió.

Consecuencias

Efectos inmediatos

La saturación del mercado en cuanto a cantidad de videoconsolas y videojuegos produjo un efecto devastador. La mayoría de almacenes y tiendas que vendían videojuegos no tenían espacio físico ni clientela suficiente como para dar salida a tal cantidad de productos. Los almacenes intentaron devolver este material sin vender, pero los distribuidores y las compañías de videojuegos no tenían suficiente caja para devolver el dinero de los juegos no vendidos.

Importantes distribuidores como Games by Apollo o US Games claudicaron rápidamente ante esta situación. Los grandes almacenes y tiendas jugueteras ante la imposibilidad de devolver los juegos no vendidos a las distribuidoras que habían caído ya en bancarrota, decidieron venderlos en paquetes a un bajo coste. Para junio de 1983, el mercado, inundado por un tsunami de videojuegos low-cost, vió como las novedades que se vendían a un precio normal no tenían salida.

Y se produjo el colapso. Magnavox y Coleco viendo las pérdidas que estaban teniendo y la terrible situación decidieron abandonar el negocio de los videojuegos. Imagic tuvo que cancelar la venta de sus acciones por la delicada situación, al poco cayó también. Activision, la mayor third-party del momento, a pesar de las pérdidas logró hacerse un hueco en el mercado de los ordenadores personales, abandonando momentáneamente el de las videoconsolas, lo que les permitió seguir. Las otras third-party más pequeñas no corrieron la misma suerte y empezaron a irse a la bancarrota inexorablemente.

Logo de NintendoMuchas grandes empresas jugueteras, viendo el daño que les había infligido en sus cuentas la industria del videojuego, pensaron que esto de los juegos solo había sido una moda pasajera y empezaron a eliminar los espacios dedicados a este tipo de ocio en sus tiendas. Durante años prácticamente ignoraron al mundo de los videojuegos, hasta que Nintendo con su Nintendo Entertainment System (NES) empezó a hacerles cambiar de opinión, no sin vencer antes una férrea resistencia.

Numéricamente queda patente el desastre al que se vió abocado la industria norteamericana. De los 3.000 millones de dólares facturados en 1982, se pasó a una ridícula cifra de 100 millones en 1985, provocando la bancarrota de innumerables compañías. El empuje de Nintendo consiguió que las cifras mejorasen, facturando la industria un total de 2.300 millones de dólares en 1988, con un 70% de la cuota de mercado para la empresa nipona.

El reinado norteamericano liderado por Atari había llegado a su fin.

Efectos a largo plazo

A pesar de todos los contratiempos Atari, al contrario que tantísimas compañías, consiguió sobrevivir. Sin embargo, el epicentro mundial de los videojuegos se había movido de Estados Unidos a Japón. Allá por el año 1985 Nintendo era la reina del sector con su NES y una renacida pero aún renqueante Atari luchaba por hacerse un hueco, compitiendo con la Master System de Sega.

En el año 1989, la industria facturó 5.000 millones de dólares, la mejor cifra desde 1982. Nintendo había conseguido revertir la situación tanto económica como la de ventas de plataformas de juego, superando ampliamente las cifras de venta de otras consolas y ordenadores personales, con más de 30 millones de unidades vendidades de la NES solo en Estados Unidos. Por aquella época apareció la Sega Genesis (aquí conocida como Mega-Drive), compitiendo con Nintendo por el primer puesto.

Sin embargo Atari aún arrastraba los efectos de la grave crisis padecida, con lo que finalmente no consiguió hacerse un hueco. Pero si algo caracterizó a Atari fue su constancia, y lo intentarían más tarde primero con una portátil, la Atari Lynx y luego con una de sobremesa, la Atari Jaguar. Las dos fueron un fracaso estrepitoso y, ahora si, en el 1996 la compañía se declaró en bancarrota y dijo adiós una de las empresas más míticas de los videojuegos (aunque en la actualidad Infogrames compró el nombre y opera con él).

El movimiento del epicentro videojueguil y la caída del símbolo norteamericano fue la primera consecuencia a largo plazo. La segunda fue un mayor control de las empresas manufacturadoras de las videoconsolas a las third-parties, sobretodo para evitar una masificación de títulos de baja calidad. El secreto industrial utilizado hasta la fecha fue un fracaso, y empresas como Atari o Mattel vieron como otras empresas utilizando ingenieria inversa lograron sacar clones. Para evitar esta situación, empresas como Nintendo incluyeron restricciones en la licencia de uso así como un sistema de bloqueo. Las desarrolladoras por lo tanto debían pasar primero por las empresas manufacturadoras, para que en los cartuchos de sus videojuegos se incluyera el chip con la clave que permitía desbloquear la consola y poder ejecutar el juego. Más tarde veríamos como aparecerían clones de la NES, pero esto ya es otra historia.

Este sistema de control trajo bastante cola. El caso más famoso fue el juicio de Accolade contra Sega, que ponía en tela de juicio estas prácticas, aunque finalmente firmaron un acuerdo extrajudicial. Nintendo también vio como Tengen, Color Dreams y Camerica publicaban juegos no licenciados.

Para complementar este último punto, Nintendo decidió limitar la publicación de juegos de una third-party a solo cinco juegos por año en sus sistemas, intentando también evitar así la masificación del mercado, aunque compañías como Konami intentaron saltarse esta limitación creando nuevas firmas como Ultra Games.

Nintendo también se hacía cargo de la manufactura de los cartuchos. Pero aprendió de la crisis norteamericana del pasado: la manufactura se pagaba por adelantado y los juegos no podían ser devueltos a Nintendo, asi que el distribuidor corría con el riesgo, de esta forma evitaba que le sucediera lo que a US Games o Games by Apollo. El tiempo demostró que la jugada fue muy inteligente por parte de la empresa nipona, ya que los distribuidores corrieron con las pérdidas de los juegos no vendidos al final de la época de la NES.

La última medida y tal vez la más conocida por todos, fue el Nintendo Golden Seal of Approval, sello que certificaba la calidad del juego y protegía al jugador de juegos de baja calidad, como había sucedido en el pasado en el reinado de la Atari 2600.

Efectos en Europa

Durante toda la historia de los videojuegos, Europa ha sido una región bastante particular y peculiar. En los 80, toda tecnología podía tardar años en llegar, así que en Europa en la época comprendida entre el 1981 y el 1985 la situación era muy diferente a la americana. Aqui las empresas de ordenadores personales habían aplicado una agresiva política, con eslogans del tipo: "¿Para que vas a comprarle a los niños un videojuego y distraerlo de sus estudios cuando puedes comprar un ordenador y prepararlo para la universidad?", además de aplicar una política de precios bajos. Obviamente, una vez que las familias tuvieran el ordenador personal no iban a desperdiciar el mercado de los videojuegos.

El mercado aún emergente en Europa, cambió rápidamente del sector videoconsolero al de los ordenadores personales de bajo coste.

Logo de SinclairEn 1982, Estados Unidos era terreno de la Atari 2600, pero en Europa arrasaba el Commodore 64 y el ZX Spectrum principalmente, creciendo incluso en el 1983-1984 cuando en territorio yanqui la industria estaba en descomposición. Un punto importante era que el precio de los juegos para ordenador, grabados en diskettes o casettes era sensiblemente menor que el de los juegos de cartucho para las videoconsolas, hecho que favoreció la creación de pequeñas empresas que podían realizar buenos juegos y distribuirlos a bajo coste.

En definitiva, Europa no se vió afectada, puesto que el mercado estaba orientado a los ordenadores personales y las compañías que aquí dominaban nacieron al calor de estas plataformas, por lo tanto, todas eran de nacionalidad europea y no se vieron afectadas por la caída de compañías que apoyaban a plataformas que aquí no tuvieron especial repercusión.

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