Recordando
Retro Review de Ween: The Prophecy

Aventuras proféticas

En esta ocasión os vamos a hablar de Ween: The Prophecy, un juego desarrollado por Coktel Vision en colaboración con MDO (una divisón de la propia Coktel encargada de la ingeniería y de los gráficos), autores de otras aventuras gráficas que me gustan como Bargon Attack, Gobliiins Lost in Time.

Cualquiera que haya jugado a alguna aventura gráfica de la compañía, notará su sello, tanto en el diseño de personajes y escenarios, cómo en el sistema que tenían implementado tanto de menús contextuales para acceder al inventario, así cómo para mostrarnos algo en un plano detalle, ya sea una conversación con algún personaje, para resolver un puzzle o para mostrarnos una animación. Una de las cosas que destaca son las secuencias animadas, bastante avanzadas para su época.

El juego se sitúa en el Reino de Blue Rocks donde el jugador toma el rol de un mago bueno llamado Ween, quien deberá derrotar al malvado hechicero Kraal. Al tercer día, durante el Gran Ecliplse, Kraal planea hacerse con el control del Reino. Sin embargo, tal y cómo dice la profecía, aquel que consiga introducir tres granos de arena en el reloj de Revuss el día del eclipse, verá cómo la maldición de Kraal es destruída. Para ello, deberá completar tres misiones, consiguiendo un grano de arena en cada una de ellas.

Se desarrolla como una aventura point & click clásica. Cualquier elemento accionable del escenario aparecerá notificado al pasar el cursor por encima. Sin embargo, hay una diferencia respecto a otras aventuras gráficas y tiene que ver con las acciones: en lugar de tener un menú con acciones del tipo abrir, empujar, etc, este juego se basa más en interactuar con los objetos, cogiéndolos, manipulándolos con otros objetos del inventario o con elementos del escenario para seguir avanzando.

Por otra parte, además de los puzzles que se resuelven utilizando objetos, habrá puzzles que serán una especie de minijuego de ingenio, no muy complicados.

Si algo me fascinaba de Ween: The Prophecy era el diseño y variedad de sus escenarios. No te cansabas de ver una y otra vez lo mismo, si no que cada poco te veías en un escenario totalmente diferente, ambientado en este Reino mágico de Blue Rocks.

Respecto al apartado sonoro, tiene una notable banda sonora, además de los efectos de sonido al realizar algunas acciones sobre el escenario.

Si hay que ponerle un pero a esta aventura, quizá sea su linealidad. Es decir, resolveremos escenario por escenario, nunca tendremos que ir atrás o adelante para utilizar un objeto nuevo o con información que nos haya dado un personaje. Por decirlo de alguna manera, es cómo si avanzásemos fases en un plataformas, una vez superada, ya nos podemos olvidar de ella. Esta linealidad tiene un claro impacto en la dificultad del juego, ya que las posibilidades para avanzar se reducen a un único escenario prácticamente siempre, no cómo en la mayoría de aventuras gráficas donde teníamos que recorrernos el mapeado en busca de por donde avanzar.

Si hay algo que me sabe mal respecto a este juego, es que no haya sido más conocido. De hecho, no conozco a nadie que lo haya jugado y, en mi opinión, resulta bastante fascinante y entretenido.

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