Recordando
Retro Review de Future Wars: Adventures in Time

Resolviendo misterios a través del tiempo

Hoy toca hablar de una aventura gráfica de finales de los 80, Future Wars: Adventures in Time de Delphine Software. Un año escaso antes de que la empresa triunfara con Operation Stealth desarrollaron otra interesante aventura muy parecida en cuanto a gráficos e interfaz, con una notable calidad pero que sin embargo pasó bastante más desapercibida que su sucesora.

Además de Another World, que después citaremos, la compañía aún tuvo un éxito aventurero más con Cruise for a Corpse, antes de empezar a producir prácticamente en exclusividad juegos de la saga Moto Racer ya en el nuevo milenio, antes de desaparecer completamente en 2004. 

El argumento es el siguiente: Año 1989. Nuestro protagonista, un limpiador de ventanas, se encuentra trabajando en el exterior de un rascacielos. Tras tratar de gastar una broma a su malhumorado jefe, descubre un pasaje secreto que lo llevará a una máquina del tiempo, donde encontrará también unos misteriosos documentos alienígenas. Viajaremos al año 1304 donde, en principio, parece que nos será encomendada una misión común: rescatar a una chica en peligro. Sin embargo, pronto nos daremos cuenta que una amenaza mucho más grande se cierne sobre la humanidad, una invasión alienígena global. Deberemos proseguir nuestros viajes en el tiempo, a la cuadragésimo cuarta centuria o al Cretácico para conseguir desbaratar sus planes. 

El juego fue el primero en utilizar el sistema Cinematique, la interfaz point-and-click de la compañía que sería utilizada también en Operation Stealth o Cruise for a Corpse (aunque en éste último se utilizó una evolución de la interfaz). La forma de funcionar era la siguiente: con click derecho se abre un menú contextual con los verbos (acciones a utilizar) y, tras escoger uno de ellos, hay que escoger el objetivo. Hay objetos pequeños que tras ser descubiertos se nos mostrarán en una vista de detalle (como sucedía en aventuras de otras compañías como Fascination).

El sistema es bastante cómodo y intuitivo de utilizar, sin llegar al nivel de perfección de Scumm de LucasArts. Además, hay otro elemento más allá de la interfaz que separa una buena aventura de una excelente. Aunque el juego sigue una progresión lineal, es posible quedarse atascado sin remedio si olvidamos algún objeto importante en una pantalla a la que no podemos volver, algo que, personalmente, me desespera, puesto que nunca sabes si la partida que tienes en curso puede ser terminada o no. Los dead-ends no sucedían nunca con las excelentes aventuras.

Por otra parte, podíamos morir de diferentes formas, pero esto forma parte de la trama del juego y teniendo la partida guardada tampoco suponía mayor problema.

Como curiosidad, Eric Chahi, el afamado creador del juegazo Another World, participó en el apartado gráfico. Debieron quedar contentos con su trabajo porque en el año 1991 le dieron plena responsabilidad, alumbrando el juego más exitoso de la compañía.

Sin duda alguna, una aventura que todo amante del género debería al menos probar, resulta bastante entretenida aunque hay algunos momentos bastante complicados (recuerdo uno en concreto en el monasterio, donde el mínimo paso provocaba que fueras descubierto por los otros monjes, con el consiguiente game over).