Recordando
Retro Review de No Exit

El Día de la Bestia

Hoy os traemos la retro review de No Exit, un juego de lucha que con el paso de los años ha sido olvidado, muy probablemente por su sencillez y por no tener ningún elemento innovador. El juego fue desarrollado por Coktel Vision y distruibuido en Europa por su filial, Tomahawk, más conocidos por otros juegos como el inolvidable Gobliiins, la aventura erótica Fascination o el inclasificable Geisha.

La trama del juego se resume en una linea: el protagonista se ve encerrado en un planeta de pesadilla, donde deberá luchar hasta la extenuación para poder escapar. No Exit es un juego de artes marciales de scroll lateral que podría recordar a otros como Budokan, o incluso al mítico Barbarian, pero lejos, lejísimos de la calidad de estos dos títulos.

Al principio del juego se nos mostrará un cuadro con cuatro variables: fuerza, resistencia, eficiencia y vivacidad. Deberemos ajustar estos parámetros en función de las características que queramos para nuestro luchador, pero como es lógico, el aumentar una variable reducirá la otra relacionada (a más fuerza menos resistencia, y a más eficiencia menos vivacidad y viceversa).

Una vez configurado nuestro luchador, empezará nuestra travesía por los diferentes escenarios, bastante tétricos y oscuros en su aspecto, donde deberemos ir superando a nuestros contrincantes en combates 1 a 1. Básicamente tenemos tres acciones de ataque (puñetazo, patada alta y patada baja) y tres movimientos de defensa (bloqueo alto, bloqueo bajo y salto hacia adelante como maniobra evasiva). Como en casi todo juego de lucha, nuestro objetivo es pegarle a nuestro rival hasta dejarle la barra de vida seca. Hay un pequeño elemento diferenciador y es que podremos recuperar nuestra barra de vida haciendo descansar a nuestro luchador, en un movimiento que parece que esté recuperando el resuello perdido, dejando los brazos y la cabeza caer dirección al suelo, pero tendremos que hacerlo en el momento oportuno, cuando nuestro contrincante esté lejos, puesto que si está cerca aprovechará para golpearnos sin piedad.

Ahora bien, dispondremos de un número de transformaciones limitado, que nos convertirá en una bestia o monstruo durante un tiempo limitado, proporcionándonos una fuerza multiplicada que nos servirá para hacer papilla a nuestro enemigo si logramos golpearle. Las muertes, tanto propias como ajenas, son bastante explícitas, reventando el cuerpo en mil pedazos

Respecto a la interfaz es muy sencilla, las barras de vida en la parte superior (o en los laterales dependiendo de la versión), el tiempo restante para finalizar el combate, el score que llevamos y el número de transformaciones en monstruo restantes.

Nos gustaría contar algo más del juego, pero no tiene mucho más que contar dada su extrema sencillez. Después de rejugarlo después de muchos años para escribir estas líneas, siendo sinceros el juego no merece ser rejugado, ya no solo porque sea ampliamente superado incluso por juegos de su época (como Budokan, aparecido un año antes y superior en todos los sentidos), si no por otros factores como su tosco control, poca variedad de enemigos, pocos movimientos de ataque/defensa... Resumiendo, un juego perfectamente olvidable.

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