Guía de conjuros de Sacerdote de Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Guía de conjuros de Sacerdote de Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Guía de conjuros de Sacerdote de Baldur's Gate II: Shadows of Amn

CONJUROS DE 1º NIVEL DE SACERDOTE

ARMADURA DE LA FE (ABJURACIÓN)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel Área de efecto: El lanzador

Tiempo de lanzamiento: 1

El lanzador de Armadura de la fe recibe una importante protección contra los ataques mágicos y de cuerpo a cuerpo. Esta armadura mágica es una fuerza energética que absorbe una parte del daño dirigido contra el sacerdote. En el primer nivel, la protección es del 5%, aumentando en un 5% adicional cada 5 niveles de experiencia adquiridos por el personaje. Por tanto, un sacerdote de nivel 20º que estuviera protegido por este sortilegio sufriría un 25% menos del daño que le infligieran con cada golpe.

BENDECIR (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 6 asaltos Área de efecto: 7.5 m. de radio

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Al pronunciar este conjuro, el lanzador incrementa la moral de las criaturas amigas y les proporciona un bonificador de +1 en todos sus ataques y tiradas de salvación. El clérigo determina hasta qué distancia lanzará el conjuro (55 metros como máximo). En el instante en que termine la invocación, ésta afectará a todas las criaturas que estén dentro de un cubo de 15 metros de lado, centrado en el punto que seleccione el lanzador (esto significa que las criaturas que abandonen el área continuarán sujetas al efecto del conjuro, al contrario que sucederá con las que entren en ella tras completarse la invocación).

PALABRA DE MANDO: DESVANECER (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 asalto Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro permite al clérigo ordenar a otra criatura que se “desvanezca” (duerma) durante un asalto. Al final de ese tiempo, el sujeto despertará sin haber sufrido daño alguno.

CURAR HERIDAS LEVES (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 5

Cuando el clérigo lanza este conjuro y pone la mano sobre una criatura, le cura de 1 a 8 puntos de daño. Este conjuro no afecta a los 90 muertos vivientes ni a las criaturas de otros planos. Curar sólo es permanente mientras la criatura no reciba más daño.

DETECTAR EL MAL (ADIVINACIÓN)

Alcance: 108 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno Área de efecto: Alcance visual del lanzador

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Este conjuro detecta emanaciones maléficas en una criatura. Cualquier ser malvado dentro del alcance del conjuro brillará brevemente con una luz rojiza.

MALDECIR (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Cuando se pronuncia el conjuro de Maldecir, el lanzador reduce la moral de las criaturas enemigas y penaliza con -1 sus tiradas de salvación y ataque. No hay tirada de salvación para este conjuro.

ENZARZAR (ALTERACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 1 turno Área de efecto: 6 metros de radio.

Tiempo de lanzamiento: 4

Cuando se lanza este conjuro, las hierbas, plantas, arbustos, e incluso los árboles, envuelven, apresan y enroscan a todas las criaturas que estén en el área de efecto, sujetándolas mientras dure el efecto. Las criaturas que superen una tirada de salvación contra conjuro evitarán quedar enredadas. Las víctimas atrapadas pueden atacar pero serán incapaces de moverse.

PIEDRA MÁGICA (ENCANTAMIENTO)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Especial Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 4

Al invocar este conjuro, el lanzador encantará temporalmente un pequeño guijarro que podrá arrojar o disparar con una honda contra un oponente. La piedra infligirá 1-4 puntos de daño en caso de golpear. El guijarro se considera un arma +1 a la hora de determinar si la criatura puede ser golpeada (como las que sólo pueden resultar heridas por armas mágicas), aunque no recibe ningún bonificador al ataque o al daño.

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asalto/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1

Cuando se lanza, crea una barrera mágica de 30 centímetros alrededor del receptor. Esta barrera se moverá con él y todos los ataques efectuados por un ser o arma malignos tendrán una penalización de -2; cualquier tirada de salvación causada por tales ataques tiene un bonificador de +2.

QUITAR EL MIEDO (ABJURACIÓN)

Alcance: 9 metros Tirada de salvación: Especial

Duración: 2 turnos Área de efecto: 1 criatura/4 niveles

Tiempo de lanzamiento: 1

El clérigo infunde valor sobre aquellos a quienes va dirigido el conjuro, y eleva su moral hasta su máximo valor (aunque ésta volverá gradualmente a su estado normal al expirar el efecto). El conjuro queda anulado si las criaturas están afectadas por el miedo mágico.

SANTUARIO (ABJURACIÓN)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 10 asaltos +1/nivel Área de efecto: Lanzador

Tiempo de lanzamiento: 4

El conjuro de Santuario consigue que todos los oponentes del clérigo ignoren su existencia, como si fuera invisible. Mientras esté protegido por este conjuro, el sujeto no podrá realizar acción ofensiva alguna sin anular el efecto, pero podrá lanzar conjuros que no sean de ataque o realizar cualquier otra acción que no sea violenta. Esto permite que el clérigo pueda lanzarse un Curar heridas o Bendecir; sin embargo, no podrá hacer lo mismo sobre otras criaturas sin anular el Santuario.

GARROTE (ALTERACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 4 asaltos +1 asalto/nivel Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 2

Este conjuro permite al lanzador crear un garrote mágico que proporciona +1 a golpear e inflige 2-8 puntos de daño.

CONJUROS DE 2º NIVEL DE SACERDOTE

AUXILIO DIVINO (NIGROMANCIA/CONJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 asalto +1 asalto/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 5

Mientras dure el efecto, el que reciba este conjuro obtendrá los beneficios de un Bendecir (+1 a las tiradas de salvación y de ataque) y 1-8 puntos de golpe adicionales. Éstos podrán exceder el máximo del personaje, pero se perderán cuando sufra daño y no se recuperarán con magia curativa.

PIEL ROBLIZA (ALTERACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 4 asaltos +1 asalto/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 5

Piel robliza vuelve la piel de una criatura tan dura como la corteza de un árbol, mejorando su Clase de Armadura natural hasta CA 6, más otro punto por cada cuatro niveles del clérigo (CA 5 a 4º nivel, CA 4 a 8º, etc.). Además, el objetivo del conjuro ganará un +1 en todas las tiradas de salvación (que no tengan que ver con ataques mágicos).

SALMO (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 5 asaltos Área de efecto: 9 metros de radio

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Por medio del salmo, el clérigo atrae el favor divino sobre él y su grupo, además de arrojar la desgracia sobre sus enemigos. Cuando termine la liturgia, todos los aliados del clérigo que estén en el área de efecto obtendrán un +1 (y sus enemigos un -1) en sus tiradas de ataque, daño y salvación. El Salmo no es acumulativo.

HECHIZAR PERSONA O MAMÍFERO (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: Especial Área de efecto: 1 persona o mamífero

Tiempo de lanzamiento: 5

El efecto de este conjuro es igual al del conjuro de nivel 1º de mago llamado Hechizar persona.

CLAMAR AL PODER DIVINO (INVOCACIÓN)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno Área de efecto: Lanzador

Tiempo de lanzamiento: 2

El clérigo ruega a su dios para que le otorgue poder durante un breve período de tiempo. Cuando hace esto, su Fuerza, Constitución y Destreza aumentan en 1 punto por cada 3 niveles de experiencia que posea. Un clérigo de nivel 3º verá sus aptitudes aumentadas en 1 punto, mientras que uno de 12º ganará 4.

ENCONTRAR TRAMPAS (ADIVINACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 turnos Área de efecto: Un sendero de 3 metros

Tiempo de lanzamiento: 5

Cuando el clérigo lanza este conjuro, descubre todas las trampas que hayan sido escondidas normal o mágicamente, ya sean de naturaleza mecánica o mágica. Una trampa es cualquier aparato o guarda mágica que entre dentro de estas tres categorías: puede infligir un daño repentino o inesperado, el lanzador ve el resultado como dañino o desagradable, y el creador intentaba causar daño como resultado de esto. Por lo tanto, dentro de trampas se incluyen glifos, alarmas y conjuros o aparatos similares.

FILO FLAMÍGERO (EVOCACIÓN)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 4 asaltos +1 asalto/2 niveles Área de efecto: Una hoja de 1 m. de largo

Tiempo de lanzamiento: 4

Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego brote de su mano. Este efecto, parecido a una hoja de espada, se maneja como si fuera una cimitarra. Cuando el Filo flamígero golpea en combate cuerpo a cuerpo, la criatura herida sufre 5-8 puntos de daño, más dos puntos adicionales (es decir, 7-10) si se trata de un muerto viviente o es vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el fuego, el daño sufrido se reduce en 2 (o sea, se queda en 1d4 + 2 puntos). El efecto no causará daño a criaturas que moren en el fuego o lo utilicen como forma innata de ataque. El Filo flamígero no es un arma mágica en el sentido habitual del término; por tanto, las criaturas que sólo puedan ser golpeadas por armas mágicas resultarán inmunes (a no ser que se trate de muertos vivientes). Este efecto se utiliza con el talento marcial de Cimitarra.

BUENAS BAYAS (ALTERACIÓN/EVOCACIÓN)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Permanente Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Al lanzar el conjuro de Buenas bayas se crean 2d4 de bayas mágicas que el lanzador puede llevar consigo. Estos frutos curan un punto de daño cuando se comen.

INMOVILIZAR PERSONA (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 1 turno Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 5

Los efectos son idénticos a los del conjuro de nivel 3º de mago llamado Inmovilizar persona.

CONOCER EL ALINEAMIENTO (ADIVINACIÓN)

Alcance: 9 metros Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

El conjuro de Conocer el alineamiento permite al clérigo leer el aura de una criatura. Si ésta supera con éxito su tirada de salvación contra conjuro, el lanzador no descubrirá nada en particular sobre ella. Ciertos aparatos mágicos niegan el poder del conjuro de Conocer el alineamiento. Las criaturas malignas se iluminarán con un brillo rojo, las neutrales en azul y las amistosas en verde.

RESISTIR HIELO Y FUEGO (ALTERACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 asalto/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 5

Cuando un clérigo lanza este conjuro sobre una criatura, el cuerpo de ésta se vuelve más resistente y tolerante al calor y al frío. El afectado será completamente inmune a las adversidades climáticas normales (permanecer desnudo en la nieve o tender la mano por encima de un fuego normal para salvar una nota).

También obtendrá una resistencia del 50% al calor o al frío intensos (de origen natural y mágico) como carbón al rojo, aceite hirviendo, tormentas de fuego, bolas de fuego, aliento de dragón rojo, tormentas de hielo, varitas de escarcha o aliento de dragón blanco. El receptor reducirá todo el daño recibido por fuego o frío en un 50%.

SILENCIO, 4’5 METROS (ALTERACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 2 asaltos/nivel Área de efecto: 4’5 metros de radio

Tiempo de lanzamiento: 5

El área afectada queda en completo silencio cuando se lanza este conjuro; desaparecen todos los sonidos, y resulta imposible hablar o lanzar conjuros. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación; si fallan, no podrán articular palabra mientras dure el efecto. El conjuro no continúa afectando al área después de su lanzamiento, sólo a quiénes se encontraban allí en el momento de la ejecución.

LENTIFICAR VENENO (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1

Cuando se lanza sobre un individuo envenenado, este conjuro ralentiza los efectos del veneno. No lo neutraliza; sólo lo detiene el tiempo suficiente como para poder conseguir un antídoto en un templo o de manos del clérigo del grupo.

MARTILLO ESPIRITUAL (INVOCACIÓN)

Alcance: 9 m/nivel Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 5

Rezando a su deidad, el lanzador del conjuro Martillo espiritual invoca un martillo mágico que puede utilizar como arma mientras dure el efecto. El martillo golpeará como un arma mágica, con un bonificador +1 al ataque y el daño por cada seis niveles de experiencia o fracción (hasta un total de +3 en el caso de un lanzador de nivel 13º). El daño infligido cuando golpea es el mismo que el de un martillo de guerra normal, es decir, 2-5.

CONJUROS DE 3º NIVEL DE SACERDOTE

REANIMAR A LOS MUERTOS (NIGROMANCIA)

Alcance: 9 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Los efectos de este conjuro son idénticos a los del conjuro de 5º nivel de mago llamado Reanimar a los muertos.

CLAMAR AL RELÁMPAGO (ALTERACIÓN)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: 1/2

Duración: 1 turno/nivel Área de efecto: 108 metros

Tiempo de lanzamiento: 1 turno

Este conjuro debe lanzarse en campo abierto o no surtirá efecto. El clérigo puede hacer surgir relámpagos del cielo a un ritmo de uno por turno. El conjuro tiene una duración de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa de 2-16 puntos de daño eléctrico, más 1-8 puntos adicionales por cada nivel de experiencia del sacerdote. Así, un clérigo de 4º nivel lanzará un rayo de 6-48 puntos (2-16 + 4-32). El relámpago cae en línea vertical golpeando a cualquier enemigo del lanzador. El clérigo no podrá elegir el objetivo del conjuro, pero el rayo no golpeará a sus aliados.

CURAR ENFERMEDAD (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Permanente Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1

Mediante este conjuro, el lanzador puede curar prácticamente cualquier enfermedad, para lo cual no tienen más que imponer sus manos sobre el afligido.

La curación es permanente, pero no inmuniza a su receptor frente a futuras afecciones. La ceguera y la sordera también pueden ser curadas mediante este sortilegio. Algunas enfermedades creadas mágicamente podrían no resultar afectadas por Curar enfermedad.

CURAR HERIDAS INTERMEDIAS

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 5

Al lanzar este conjuro e imponer sus manos sobre una criatura, el sacerdote cura 14 puntos del daño que ésta haya sufrido por culpa de heridas y lesiones.

Este sortilegio no puede afectar a criaturas que carezcan de forma corpórea, ni puede curar a aquellas que no estén vivas o sean naturales de otros planos.

La curación sólo es permanente mientras la criatura no sufra más daño; las nuevas heridas sanarán (o podrán ser curadas) igual que el resto de lesiones normales.

DISIPAR MAGIA (ABJURACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 30 metros cúbicos

Tiempo de lanzamiento: 6

Este efecto es idéntico al del conjuro de nivel 3º de mago llamado Disipar magia.

GLIFO CUSTODIO (ABJURACIÓN/EVOCACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Especial

Duración: Permanente hasta que se descarga Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: Especial

Un Glifo custodio es una poderosa inscripción, escrita mágicamente para evitar que criaturas hostiles o no autorizadas crucen o abran un lugar. Se puede utilizar para custodiar un pequeño puente, proteger una entrada o incluso como trampa en un cofre o arcón. Cualquier criatura que viole el área protegida activa el bajorrelieve. Una tirada de salvación exitosa contra conjuro permitirá a la víctima escapar de los efectos, pero, si falla, sufrirá 1-4 puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador.

INMOVILIZAR ANIMAL (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 2 asaltos/nivel Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 5

Este conjuro inmoviliza totalmente a un animal. Sólo se ven afectados por este conjuro los animales de tamaño normal y gigantesco; los monstruos como dracos, mantícoras y carroñeros reptantes no cuentan como animales. El efecto se centra en un punto elegido por el lanzador, y afecta a 1-4 animales que se encuentren a un máximo de 1’5 metros del punto seleccionado. Los que superen con éxito una tirada de salvación no se verán afectados por el conjuro. Estar inmovilizado no evita el empeoramiento del estado por culpa de las heridas, enfermedades o venenos.

CASTIGO SAGRADO (NIGROMANCIA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Especial

Duración: Instantáneo Área de efecto: Radio de 6 metros

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro atrae energía del Plano del Fulgor, abriendo una comunicación entre éste y las víctimas del efecto. El resultado es que toda criatura maligna que haya en el área de efecto sufrirá 1-4 puntos de daño por nivel del lanzador, pudiendo realizar una tirada de salvación contra conjuro para sufrir sólo la mitad del daño. Además, las víctimas que fallen esta tirada quedarán cegadas durante 1 asalto.

ELIMINAR INVISIBILIDAD (ADIVINACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 9 metros de radio

Tiempo de lanzamiento: 8

Disipa la invisibilidad de cualquier criatura invisible u oculta que esté dentro del área de efecto. Esto incluye a criaturas escondidas (ladrones utilizando su sigilo) o bajo los efectos de Santuario, Invisibilidad mejorada, Invisibilidad, etc.

MAGIA FALLIDA (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 1 turno Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 5

Toda criatura alcanzada por este conjuro verá gravemente afectada su capacidad para lanzar conjuros (que no sean de clérigo). Cuando intente ejecutar uno de ellos, tendrá un 80% de posibilidades de fallar. La víctima podrá realizar una tirada de salvación contra conjuro, pero con un penalizador de -2.

PROTECCIÓN CONTRA EL FUEGO (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Especial Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 6

El efecto de un conjuro de Protección contra el fuego varía según el receptor de la magia, tanto si es el lanzador como si se trata de una criatura. Sea como fuere, el efecto nunca dura más de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Cuando se lanza el conjuro, éste proporciona una invulnerabilidad total al fuego normal (antorchas, fogatas, aceite ardiendo, etc.) y una resistencia parcial ante la exposición al fuego mágico (como el aliento de dragón o los conjuros de Manos ardientes, Bola de fuego, Semillas de fuego, Tormenta de fuego, Descarga flamígera, Tromba de meteoritos, el aliento de un can infernal o una pirohidra, etc.), absorbiendo el 80% del daño total causado por dichas fuentes mágicas.

QUITAR MALDICIÓN (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Especial

Duración: Instantáneo Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 6

Cuando lanza este conjuro, el clérigo suele ser capaz de quitar una maldición de un objeto, persona, o en la forma de una transmisión no deseada o de una presencia maligna. Ten en cuenta que Quitar maldición no funciona sobre objetos malditos como escudos, espadas o armaduras completas, por ejemplo, aunque normalmente permite liberarse de estos objetos a la persona afligida por ellos. Ciertas maldiciones especiales sólo pueden ser contrarrestadas por sacerdotes que tengan un cierto nivel.

QUITAR LA PARÁLISIS (ABJURACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Toque Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 6

Cuando el clérigo lanza este conjuro, puede liberar a una criatura de los efectos de la parálisis (como la provocada por el toque de un necrófago, un conjuro de inmovilizar, etc.).

PENSAMIENTO RÍGIDO (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 24 turnos Toque Área de efecto: 1 persona o mamífero

Tiempo de lanzamiento: 5

Si la víctima de este conjuro no logra salvarse contra conjuro, actuará de forma aleatoria, atacará a la persona más cercana o se quedará quieta y totalmente confundida.

FUERZA ÚNICA (ALTERACIÓN)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno Toque Área de efecto: El grupo

Tiempo de lanzamiento: 3

Cuando se lanza este conjuro, la Fuerza de todo el grupo aumenta a 18/76. Si un miembro del grupo tiene una Fuerza superior (ya sea por medios naturales o mágicos), quedará reducida a 18/76. Este conjuro dura un turno, tras lo cual todo el mundo recuperará su Fuerza normal.

CONVOCAR INSECTOS (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: 27 metros Tirada de salvación: Especial

Duración: 7 asaltos Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 9

Este conjuro atrae a una nube o enjambre de insectos normales para que ataque a uno de los enemigos del lanzador. El enjambre se reunirá en un punto elegido por el sacerdote (situado dentro del alcance) y atacará a la criatura que éste señale.

La víctima puede realizar una tirada de salvación contra arma de aliento (con un penalizador -4) para escapar de los insectos. De lo contrario, perderá 1 punto de golpe cada dos segundos mientras dure el conjuro. La víctima luchará con un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador +2 a la Clase de Armadura. El enjambre morderá repetidas veces al desdichado, dificultando que pueda lanzar sortilegios (50% de fallo de conjuro).

AZOTE SACRÍLEGO (NIGROMANCIA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Especial

Duración: Instantáneo Área de efecto: Radio de 6 metros

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro atrae energía del Plano Material Negativo, abriendo una comunicación entre éste y las víctimas del efecto. El resultado es que toda criatura benigna que haya en el área de efecto sufrirá 1-4 puntos de daño por nivel del lanzador, pudiendo realizar una tirada de salvación contra conjuro para sufrir sólo la mitad del daño. Además, las víctimas que fallen esta tirada sufrirán un penalizador -2 en sus tiradas durante los siguientes 4 asaltos.

ZONA DE AIRE LIMPIO (ABJURACIÓN)

Alcance: 27 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro repele todo elemento nocivo portado por los vapores venenosos de la zona (incluyendo aquellos que hayan sido creados mágicamente, como la Nube aniquiladora). El efecto eliminará todas las nubes de este tipo que haya en la zona en que se encuentre el lanzador. El conjuro protege contra los vapores venenosos creados por las armas de aliento de los dragones (como el gas de cloro de los dragones verdes).

CONJUROS DE 4º NIVEL DE SACERDOTE

CONVOCAR ANIMALES I (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Especial Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 24 turnos

Este conjuro convoca hasta ocho animales de 4 Dados de Golpe o menos. Puede realizarse en espacios abiertos o cerrados, y el tipo de animal convocado depende del lugar en el que se encuentre el lanzador.

LLAMAR A LOS SERES DEL BOSQUE (CONJURACIÓN, CONVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 turnos Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 7

Este conjuro convoca a una ninfa que acudirá en ayuda del grupo. La criatura tendrá a su disposición varios conjuros de sacerdote y los utilizará de la manera que más convenga al grupo (éstos incluirán Dominación mental, Confusión y conjuros de Curación).

CAUSAR HERIDAS GRAVES (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 7

Este conjuro es el reverso de Curar heridas graves. En lugar de sanar a la criatura tocada, este efecto le inflige daño. Si el sacerdote tiene éxito en la tirada y logra tocar a su víctima, el conjuro le infligirá directamente 17 puntos de daño. Tras lanzar el conjuro, el siguiente ataque efectuado por el sacerdote será el que transmita el efecto, si bien el lanzador sólo dispondrá de 2 asaltos antes de que el sortilegio se pierda.

Además, si el sacerdote no lograra tocar a la criatura objetivo, el conjuro también se perdería (aunque no se permite tirada de salvación en caso de tener éxito).

CAPA DE MIEDO (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: Instantáneo Área de efecto: El lanzador

Tiempo de lanzamiento: 6

Capa de miedo imbuye al lanzador con un aura de temor de hasta 90 centímetros de radio. Todas las criaturas y personajes que entren en su área de efecto deberán superar una tirada de salvación contra conjuro o huirán presa del pánico durante 4 asaltos. Las criaturas afectadas podrían incluso dejar caer los objetos que porten. Los miembros del grupo serán inmunes a los efectos, aunque el aura de miedo podría seguir inquietándolos.

CURAR HERIDAS GRAVES (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 5

Este conjuro es una versión más potente de Curar heridas leves. Cuando el clérigo pone su mano sobre una criatura, le cura directamente 17 puntos de daño. Esta curación no afecta a muertos vivientes ni a criaturas de otros planos.

GUARDA DE LA MUERTE (NIGROMANCIA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno/nivel del lanzador Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Mientras dura, este conjuro protege a su objetivo contra todas las formas de muerte mágica, entre las que se incluyen los siguientes ejemplos (que no son los únicos): Desintegrar, Palabra de poder: muerte, Conjuro de muerte y Dedo de la muerte.

ARMONÍA DEFENSIVA (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 6 asaltos Área de efecto: radio de 3 metros

Tiempo de lanzamiento: 1

Armonía Defensiva concede a las criaturas afectadas un bonificador defensivo infundiendo coordinación mágica a sus ataques y defensas, lo cual permite a un grupo de criaturas actuar como si fuera un solo individuo durante un combate o encuentro. Este efecto siempre se centra en el lanzador, pero afecta a todos los que se encuentren en un radio de 3 metros. Los afectados que salgan del área de efecto después de haber sido lanzado el conjuro conservarán los beneficios de la armonía. Mientras dure el conjuro, todas las criaturas afectadas ganarán un +2 a su Clase de Armadura. El efecto dura 10 asaltos o hasta ser disipado.

VISTA LEJANA (ADIVINACIÓN)

Alcance: Especial Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 4

Al ser ejecutada la Vista lejana, el lanzador puede ver una zona de un mapa inexplorado. Tras lanzar el sortilegio, sólo tienes que hacer clic en la sección del mapa que desees ver. Mientras dure el conjuro, el mago podrá espiar la zona elegida, viendo qué criaturas y fortificaciones hay en ella.

LIBERTAD DE ACCIÓN (ABJURACIÓN/ENCANTAMIENTO)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 7

Este conjuro proporciona a la criatura afectada inmunidad contra la magia que impide el movimiento (como conjuros de Grasa, Telaraña o Ralentizar), o aunque esté bajo el agua. Niega o previene los efectos de los conjuros de Paralizar e Inmovilizar. El individuo se mueve bajo el agua igual que en la superficie e inflige todo el daño, incluyendo el de armas como mayales, martillos y mazas, siempre que el arma esté en la mano y no sea arrojada. El conjuro de Libertad de acción no permite respirar en el agua.

PODER SAGRADO (EVOCACIÓN)

Alcance: Ninguno Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 asalto/nivel Área de efecto: El lanzador

Tiempo de lanzamiento: 6

Mediante este conjuro, el lanzador obtiene la Fuerza y la habilidad de un guerrero del mismo nivel. La Fuerza del sacerdote pasa a ser de 18/00 (aunque normalmente ésta fuera superior), su TAC0 se convierte en el de un guerrero del mismo nivel y obtiene tantos puntos de golpe adicionales (temporales) como niveles de experiencia posea. El efecto durará hasta que expire el conjuro o se disipe con éxito.

RESTABLECIMIENTO MENOR (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 2

Al ejecutarte este conjuro, se incrementa el nivel de energía vital de quien lo reciba. El efecto invertirá una consunción previa del nivel de energía (ya haya sido producida por una fuerza o por un monstruo). Este sortilegio exige mucho por parte del sacerdote, que bien podría tener que descansar nada más lanzarlo (el sortilegio hará que sienta de repente el cansancio correspondiente a varios días).

DOMINACIÓN MENTAL (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 3 asaltos/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 4

Cuando se lanza este sortilegio, su objetivo debe salvarse contra conjuro con un penalizador -2 para evitar que el clérigo se introduzca en su cabeza. El efecto de este conjuro es similar al de la Dominación de mago, con una pequeña diferencia: no permite que el clérigo tenga acceso a los pensamientos, recuerdos y sentidos de la víctima; simplemente, el sacerdote podrá ordenar al sujeto que lleve a cabo ciertas tareas o funciones mientras dure el sortilegio. Para controlar a la víctima, el lanzador debe estar dentro del alcance y poder verla directamente. Este control durará hasta ser disipado o hasta que expire el conjuro.

PROTECCIÓN CONTRA EL PLANO NEGATIVO (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 5 asaltos Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro concede a su lanzador (o a la criatura tocada por éste) protección parcial contra los muertos vivientes vinculados con el Plano de Energía Negativa (como los vampiros) y contra ciertas armas capaces de consumir niveles de experiencia. Este sortilegio abre una comunicación con el Plano de Energía Positiva, posiblemente para compensar el efecto del ataque de energía negativa. Mientras dure el conjuro, su receptor estará protegido contra cualquier tipo de consunción de niveles asociada a ataques de energía negativa. La criatura protegida sólo sufrirá la pérdida normal de puntos de golpe cuando reciba tales golpes, sin perder niveles de experiencia. Este conjuro no puede ser ejecutado en el Plano de Energía Negativa.

NEUTRALIZAR VENENO (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1

Cuando este conjuro se lanza sobre un individuo envenenado, su efecto neutraliza inmediatamente cualquier veneno y recupera de 1 a 8 puntos de golpe perdidos. Este conjuro también sana enfermedades que el objetivo pudiera sufrir, así como ceguera y sordera.

VENENO (NIGROMANCIA)

Alcance: 5 metros Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 1 turno Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 4

Mediante este conjuro, el lanzador puede envenenar a las víctimas que fallen una tirada de salvación contra veneno. Los efectos dependen del nivel de experiencia del lanzador, y son los que se detallan a continuación:

  • Nivel 7-9º: 2d8 + 2/asalto
  • Nivel 10-12º: 3d8 + 3/asalto
  • Nivel 13-14º: 4d8 + 4/asalto
  • Nivel 15-16º: 6d8 + 5/asalto
  • Nivel 17º+: 8d8 + 6/asalto

Los que tengan éxito en sus tiradas de salvación no resultarán afectados.

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL EN UN RADIO DE 3 METROS (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno/nivel Área de efecto: Radio de 3 metros

Tiempo de lanzamiento: 7

Cuando se lanza este conjuro, todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros son afectadas por un conjuro de Protección contra el mal que crea a su alrededor una barrera mágica de 30 centímetros de espesor. La barrera se moverá junto a su objetivo, y tendrá dos efectos principales: El primero es que los ataques de criaturas malignas (o hechizadas por medios malignos) dirigidos contra el destinatario sufren un penalizador -2, y el segundo es que las tiradas de salvación generadas por tales ataques son efectuadas por la criatura protegida con un bonificador +2.

PROTECCIÓN CONTRA EL RELÁMPAGO (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 5 asaltos/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 7

Cuando se lanza, el conjuro confiere invulnerabilidad total a los ataques eléctricos (como Rayo relampagueante, Contacto electrizante, etc.). La protección se mantendrá mientras dure el conjuro o hasta que sea disipado con éxito.

CONJUROS DE 5º NIVEL DE SACERDOTE

CONVOCAR ANIMALES II (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 24 turnos Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 8

Por medio de este conjuro, el lanzador convoca hasta seis animales que tengan 8 Dados de Golpe o menos. Sólo se pueden convocar animales que se encuentren dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro. Con este conjuro no se puede llamar a animales fantásticos como mantícoras, dragones o gorgones.

CAUSAR HERIDAS CRÍTICAS (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 8

Este conjuro es el reverso de Curar heridas críticas. En lugar de sanar a la criatura tocada, este efecto le inflige daño. Si el sacerdote tiene éxito en la tirada y logra tocar a su víctima, el conjuro le infligirá directamente 27 puntos de daño. Tras lanzar el conjuro, el siguiente ataque efectuado por el sacerdote será el que transmita el efecto, si bien el lanzador sólo dispondrá de 2 asaltos antes de que el sortilegio se pierda. Además, si el sacerdote no lograra tocar a la criatura objetivo, el conjuro también se perdería (aunque no se permite tirada de salvación en caso de tener éxito).

ÓRDENES CAÓTICAS (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Visión del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro inmuniza a una criatura contra las órdenes mágicas. Los conjuros de Sugestión, Hechizar, Dominación, Orden imperiosa, Dormir y Confusión entran dentro de esta categoría. Este sortilegio sólo afecta a una criatura, y su efecto se mantiene hasta que expira su duración o es disipado con éxito.

CURAR HERIDAS CRÍTICAS (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 8

El conjuro de Curar heridas críticas, que sana 27 puntos de daño a la criatura herida, es una versión más potente del conjuro Curar Heridas Leves. El conjuro no afecta a muertos vivientes o criaturas de otros planos.

FUERZA DE CAMPEÓN (ALTERACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asaltos/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 2

Cuando se lanza este conjuro, el clérigo extrae la fuerza de su dios y dota de ella a la criatura designada, creando, por tanto, a un campeón. El objetivo gana un bonificador al TAC0 de +1 por cada 3 niveles del lanzador. Por tanto, un sacerdote de nivel 9º concedería un bonificador de +3 al TAC0. Además, la Fuerza del objetivo pasará a ser de 18/00 mientras dure el conjuro, beneficiándose de los bonificadores al ataque y daño que tal puntuación confiere. Nótese que si el objetivo ya tuviera una Fuerza superior a 18/00, su puntuación quedaría reducida a ese nivel. La desventaja del sortilegio es que, mientras dura, el sacerdote debe concentrarse en el vínculo entre su dios y el objetivo, perdiendo la capacidad de lanzar conjuros durante ese tiempo. El efecto durará 3 asaltos por nivel del lanzador o hasta ser disipado.

DESCARGA FLAMÍGERA (EVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: 1/2

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 8

Cuando el clérigo invoca Descarga flamígera, una columna de fuego desciende verticalmente sobre la víctima elegida por el lanzador, que debe realizar una tirada de salvación contra conjuro. Si falla, sufrirá 1d8 puntos de daño por nivel del lanzador; en caso contrario, sólo sufrirá la mitad.

ORDEN IMPERIOSA MAYOR (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 1 asalto/nivel Área de efecto: Radio de 6 metros

Tiempo de lanzamiento: 1

Al igual que el conjuro de 1er nivel Orden imperiosa, este sortilegio permite al sacerdote ordenar a otras criaturas que “mueran” (se duerman), con la única diferencia de que, en esta ocasión, el efecto durará un asalto por nivel del lanzador. Al final del último asalto, la criatura (o criaturas) despertarán sanas y salvas. El área de efecto es similar a la de una Nube apestosa o una Bola de fuego.

PLAGA DE INSECTOS (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: 108 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 6 asaltos Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Al lanzar este conjuro, el sacerdote convoca a un enjambre de insectos que se arrastran, brincan y vuelan. El enjambre saltará en primer lugar sobre su objetivo y después sobre sus aliados más cercanos, hasta afectar a un máximo de seis criaturas.

Lanzar conjuros dentro del enjambre resultará imposible (100% de posibilidades de fallar). Las criaturas que se encuentren dentro de la nube sufrirán 1 punto de daño cada dos segundos por culpa de las mordeduras y los aguijonazos de los insectos (sin importar cuál sea su Clase de Armadura). La Invisibilidad no protegerá contra este conjuro. Dada la naturaleza asfixiante del ataque del enjambre, cada víctima tendrá que salvarse contra arma de aliento, so pena de echar a correr despavorida durante un asalto.

PIEL FÉRREA (ALTERACIÓN)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 12 horas Área de efecto: El lanzador

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Cuando un druida lanza este poderoso conjuro, una piel férrea le cubre completamente. Esta piel, por supuesto, es mágica y no estorbará al druida en modo alguno. El efecto protege al druida de los ataques físicos provenientes de armas de cuerpo a cuerpo y proyectiles. Por cada dos niveles del lanzador, éste obtiene una piel adicional; por ejemplo, un druida de 10º nivel recibiría 5 pieles. Por cada piel que tenga el druida, el conjuro detendrá un ataque. Así, un druida de 10º nivel estará protegido contra los 5 primeros ataques que le hagan, pero el sexto le afectará normalmente. Las pieles permanecerán sobre el druida hasta que sean afectadas por un Disipar magia, desparezcan debido a ataques físicos o expire el conjuro. Es importante advertir que el druida no estará protegido contra ataques como Bola de Fuego, aunque sí contra los ataques mágicos con efecto físico como el Proyectil mágico.

RESISTENCIA A LA MAGIA (ALTERACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Al ejecutarse este conjuro, su receptor adquiere resistencia a toda la magia. La resistencia concedida será de 2% por nivel de experiencia del sacerdote (hasta un máximo de 40% a partir del nivel 20º). Si el objetivo ya tuviera una resistencia mágica superior a la concedida por el lanzador, éste vería reducido su valor al nuevo porcentaje. El efecto durará hasta que el conjuro expire o sea disipado.

CURACIÓN DE MASAS (NIGROMANCIA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: Radio de 6 metros

Tiempo de lanzamiento: 5

Al lanzar este conjuro, el sacerdote debe imaginar los rostros de sus compañeros y concentrarse en la unidad del grupo. Al completar el ensalmo, todos los miembros de su grupo recuperarán 1d8 puntos de golpe (+1/nivel del lanzador). El sortilegio surtirá efecto sin importar dónde se encuentre cada miembro del grupo con respecto a los demás.

La curación sólo es permanente mientras la criatura no sufra más daño; las nuevas heridas sanarán (o podrán ser curadas) igual que el resto de lesiones normales.

POLVILLO DE PIXIE (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Especial Área de efecto: Radio de 3 metros

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Este conjuro crea un puñado de polvillo de pixie que el lanzador puede tirar al aire, volviendo invisible todo lo que toque (el alcance del polvillo es, más o menos, de 3 metros). Por supuesto, las criaturas invisibles no se volverán silenciosas por arte de magia, y ciertas condiciones podrían permitir que fueran detectadas. Ni siquiera los aliados podrán ver a las criaturas invisibles o su equipo, a no ser que posean normalmente la aptitud de ver a las criaturas invisibles o que puedan lanzar un conjuro que se lo permita. Los objetos que suelte o deje caer una criatura invisible se harán visibles de inmediato, y los que coja desaparecerán (siempre y cuando los meta bajo la ropa o en una bolsa que lleve encima). El efecto durará hasta ser roto o disipado mágicamente, hasta que el mago o el receptor lo cancelen, hasta que el receptor ataque a otra criatura o hasta haber transcurrido 24 horas. Por tanto, las criaturas invisibles podrán abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero se volverán visibles en cuanto efectúen un ataque (aunque la invisibilidad les permitirá golpear primero).

REVIVIR A LOS MUERTOS (NIGROMANCIA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Especial

Duración: instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Cuando el clérigo lanza el conjuro Revivir a los muertos, puede devolver la vida a un enano, gnomo, semielfo, mediano, elfo, humano o semiorco. El cuerpo a resucitar debe estar intacto (si algún miembro del grupo muere por una explosión, será imposible resucitarlo). La persona se levantará con 1 punto de golpe, y tendrá que recuperar el resto por medios naturales o mágicos.

RECHAZAR MUERTOS VIVIENTES (ABJURACIÓN)

Alcance: El lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno Área de efecto: El lanzador

Tiempo de lanzamiento: 5

Este poderoso conjuro hace que unas ondas opuestas al Plano de Energía Negativa empiecen a emanar del lanzador. Esta oleada afectará a todo muerto viviente que intente atacar al mago, apartándolos de él durante unos segundos. Mientras dure el conjuro, una nueva oleada surgirá del lanzador cada asalto.

Todos los muertos vivientes resultan afectados, sin tirada de salvación que valga.

MAGIA JUSTA (ALTERACIÓN)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 asalto/nivel Área de efecto: El lanzador

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Éste es un poderoso conjuro de combate que mejora la fuerza física del sacerdote, transformándolo en una criatura de destrucción, imposible de detener. El efecto le añadirá 1 punto de golpe adicional (temporal) por nivel de experiencia que posea (hasta un máximo de 24) y le permitirá infligir daño máximo con todos sus golpes. Los efectos durarán hasta que expire el conjuro o sea disipado con éxito.

REMATAR A LOS VIVOS (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Especial

Duración: Especial Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1

Tras lanzar este conjuro, el sacerdote debe tocar a un oponente al que desee transmitir el efecto. Al ejecutar el sortilegio, se crea un objeto con el que el lanzador tendrá que efectuar su siguiente ataque (para el que dispondrá de 18 segundos). Si el primer ataque que efectúe resulta fallido, el objeto desaparecerá y el conjuro se habrá perdido; no obstante, si el ataque resulta exitoso, la víctima sufrirá automáticamente 2d6 + 9 puntos de daño, además de tener que salvarse contra conjuro so pena de morir instantáneamente. Una vez ejecutado, el conjuro puede disiparse, siempre y cuando se intente antes de tener lugar el citado ataque.

VISIÓN VERDADERA (ADIVINACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno Área de efecto: 21 metros de radio

Tiempo de lanzamiento: 8

Cuando el sacerdote lanza este conjuro, cancela todos los conjuros hostiles de Ilusión/Fantasmagoría de la zona. Los conjuros afectados son: Imagen reflejada, Invisibilidad, Imagen múltiple, Indetectabilidad, Invisibilidad mejorado, Puerta sombría, Doble engañoso, Proyectar imagen y Simulacro. Tiene un área de efecto de 21 metros alrededor del lanzador. La resistencia mágica del objetivo, si la tiene, no se tendrá en cuenta con este conjuro.

CONJUROS DE 6º NIVEL DE SACERDOTE

SIRVIENTE AÉREO (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: 13’5 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno/nivel Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 9

El lanzador de este conjuro convocará a un Sirviente aéreo para que obedezca sus órdenes mientras dure el efecto. El sirviente atacará a cualquier enemigo que decida el sacerdote, quedándose al lado de éste hasta que muera o expire el sortilegio.

CONVOCAR ANIMALES III (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: 54 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 4 turnos Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 9

Por medio de este conjuro, el lanzador llama a dos o tres animales que tengan 12 Dados de Golpe o menos (aunque sólo acudirán aquellos que se encuentren

al alcance del lanzador en el momento de ejecutar el sortilegio). Los animales convocados ayudarán al lanzador en la medida de sus posibilidades, quedándose a su lado hasta que mueran o expire el conjuro. Sólo es posible convocar a animales normales o gigantes.

BARRERA DE CUCHILLAS (EVOCACIÓN)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Especial

Duración: 1 turno Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 9

El sacerdote empleará este conjuro para levantar un muro de hojas giratorias, afiladas como cuchillas, que darán vueltas y brillarán en torno al él, creando una barrera impenetrable. Toda criatura que intente atravesar la barrera de cuchillas sufrirá 8d8 puntos de daño. Aquellos que se encuentren en el área de efecto en el momento de ejecutarse el sortilegio deberán salvarse contra conjuro. Si tienen éxito, evitarán las cuchillas y no sufrirán daño alguno. La barrera permanecerá durante diez asaltos.

RAYO DE GLORIA (INVOCACIÓN/EVOCACIÓN)

Alcance: 18 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 9

Al ejecutar este conjuro, el sacerdote canaliza un rayo de energía divina y lo dirige contra una criatura. Esta acción no exige realizar tirada de ataque, y las criaturas golpeadas sufrirán un daño variable que dependerá del plano de existencia del que procedan:

  • Tipo de criatura / Daño
  • Primer Plano Material / 6d6
  • Elemental / 3d4
  • Muerto viviente / 8d6
  • Demonio / 10d6

CONJURAR ANIMALES (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: 54 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 4 turnos Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 9

Este conjuro permite al lanzador convocar y controlar a uno o dos enormes osos de las montañas. Mientras dure el sortilegio, los osos obedecerán todas las órdenes del sacerdote.

CONJURAR ELEMENTAL DE FUEGO (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 1 turno/nivel Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: Especial

Al ejecutar este sortilegio, el lanzador abre un umbral especial con el Plano Elemental del Fuego, y una criatura procedente de él es atraída hasta las cercanías del sacerdote. Hay un 60% de posibilidades de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 35% de que aparezca uno de 16 y un 5% de que se acerque uno de 24. El elemental obedecerá las órdenes del lanzador hasta que muera o expire el conjuro. Todas las órdenes dadas al elemental serán transmitidas telepáticamente, por lo que la comunicación no supondrá ningún retraso (y no es necesario conocer el idioma de la criatura convocada). Al contrario que sucede con las versiones para mago de los sortilegios de conjuración, los sacerdotes no necesitan enzarzarse en una batalla mental para controlar a las criaturas.

DESCOMPOSICIÓN DOLOROSA (ALTERACIÓN, NIGROMANCIA)

Alcance: 9 metros Tirada de salvación: Especial

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro afecta a una sola criatura viviente. La Descomposición dolorosa se manifiesta como una putrefacción y un marchitamiento que se extienden con rapidez por el cuerpo de la víctima. La criatura objetivo queda ralentizada automáticamente durante dos asaltos; además, si falla una tirada de salvación con un penalizador -2, sufrirá 1 punto de daño cada asalto hasta haber perdido un total de 50 puntos de golpe.

FALSO AMANECER (EVOCACIÓN)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 5 asaltos Área de efecto: Esfera de 9 metros de radio

Tiempo de lanzamiento: 9

Falso amanecer crea dentro del área de efecto una luz brillante de color rojizo que recuerda a un amanecer. Todas las criaturas muertas vivientes afectadas por el conjuro sufrirán 6d6 puntos de daño, sin posibilidad de realizar tirada de salvación. Además, los monstruos afectados estarán confundidos durante el asalto siguiente a la aparición del efecto.

SEMILLAS DE FUEGO (CONJURACIÓN)

Alcance: Especial Tirada de salvación: 1/2

Duración: 3 turnos Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Este conjuro crea en el inventario del lanzador cuatro proyectiles (semillas de fuego), que continuarán existiendo durante los 3 turnos siguientes a la ejecución del sortilegio. Si, durante ese tiempo, son lanzadas contra un enemigo, se generará una bola de fuego que infligirá 2-16 puntos de daño a todo el que se encuentre en el área de efecto (aunque cada víctima tendrá derecho a una tirada de salvación contra conjuro para sufrir sólo la mitad del daño).

DAÑAR (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Este conjuro es el reverso de Sanar. En lugar de sanar a la criatura tocada, su efecto le inflige daño. Si el sacerdote logra tocar con éxito a su víctima, los puntos de golpe de ésta quedan reducidos a 1. Tras lanzar el conjuro, el siguiente ataque efectuado por el sacerdote será el que transmita el efecto, si bien el lanzador sólo dispondrá de 2 asaltos antes de que el sortilegio se pierda. Además, si el sacerdote no lograra tocar a la criatura objetivo, el conjuro también se perdería (aunque no se permite tirada de salvación en caso de tener éxito).

SANAR (NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

El poderoso efecto de Sanar permite al sacerdote eliminar las heridas y enfermedades de la criatura que reciba los beneficios del conjuro. El efecto cura por completo todas las enfermedades o cegueras de su objetivo, además de todos los puntos de golpe que haya perdido por culpa de las heridas. También sirve para disipar la Debilidad mental, y puede curar aquellos trastornos mentales provocados por conjuros o daño cerebral. Naturalmente, esto no impide que, en el futuro, el objetivo pueda sufrir nuevas heridas y padecer otras enfermedades.

ESPEJO FÍSICO (ALTERACIÓN)

Alcance: 9 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 9 asaltos Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 6

Este conjuro crea un doblez localizado en el espacio, que toma la forma de un disco invisible que protegerá al lanzador. Todo proyectil físico que golpee sobre el disco dará media vuelta de inmediato. Los factores de combate cuerpo a cuerpo, como la velocidad, el alcance y el daño, no se verán afectados en absoluto; simplemente, el objeto o la fuerza girarán 180º. La criatura que hubiera lanzado el proyectil se convertirá en el objetivo de su propio ataque. Quien haya ejecutado el espejo podrá atacar con proyectiles normales a través del espacio ocupado por el efecto mágico.

ORBE ABRASADOR DE SOL (INVOCACIÓN)

Alcance: 27 metros Tirada de salvación: Especial

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 6

Cuando se completa el lanzamiento de este conjuro, se

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