Guía de aptitudes especiales de Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Guía

Aptitudes especiales

FURIA BERSÉRKER

Esta aptitud pueden utilizarla bersérkers y bárbaros. Esta aptitud puede ser seleccionada desde el botón de aptitudes especiales. Al utilizarla, el personaje gana un bonificador al combate y es inmune a la mayoría de los conjuros que afectan a la mente.

TIRO CERTERO

Esta aptitud es utilizada por el Arquero. Esta aptitud puede ser seleccionada desde el botón de aptitudes especiales. Cuando se activa, las siguientes flechas tendrán más precisión y causarán más daño. El nivel del Arquero determinará qué efecto adicional se aplica a las flechas.

POSICIÓN DEFENSIVA

Esta aptitud es utilizada por el Galán. Esta aptitud puede ser seleccionada desde el botón de aptitudes especiales. Cuando la utiliza, el Galán se queda clavado y utiliza sus armas para detener todos los ataques dirigidos contra él. Esto le permite mejorar su armadura, pero no puede atacar.

DETECTAR PUERTAS SECRETAS

Los personajes siempre tienen “activada” su capacidad de detección de puertas secretas. Sus posibilidades de éxito se calculan según la siguiente base:

  • Hechicero: 5% 
  • Ladrón: 15% 
  • Guerrero: 10% 
  • Clérigo: 10% 
  • Dependiendo de la raza, dispondrán además de las siguientes bonificaciones: 
    • Elfo: +20%
    • Mediano: +5% 
    • Enano: +10%

Cuando un ladrón tiene activada su capacidad de encontrar trampas, sus posibilidades de detectar puertas secretas aumentan hasta el 100%.

DETECTAR ILUSIONES

Los ladrones pueden volverse hábiles detectando ilusiones. Cuando el ladrón selecciona el modo encontrar trampas, también buscará ilusiones (si tiene puntos en esa habilidad). Cuando detecte una ilusión, alertará al resto del grupo y la ilusión se disipará.

ENCONTRAR TRAMPAS

Cuando un ladrón escoge la modalidad de detección de trampas, se dedica a buscarlas continuamente; sin embargo, aunque las posibilidades de encontrarlas se basan en su capacidad, le resultará más fácil dar con ellas cuanto menos se mueva. Cuando lleva a cabo cualquier otra acción, el ladrón no puede buscar trampas; para localizarlas, tiene que activar esta modalidad.

DADOS DE GOLPE

A medida que los personajes vayan adquiriendo niveles, sus puntos de golpe aumentarán según la base de sus Dados de Golpe. Cada clase utiliza un tipo de dado diferente para reflejar su capacidad de evitar el daño en combate. Por ejemplo, los guerreros “tiran” 1d10 (dado de diez caras), es decir, que ganan 1-10 puntos de golpe cuando suben de nivel. Por el contrario, los hechiceros, que son peores combatientes, sólo ganan 1-4 puntos por nivel adquirido.

IDENTIFICAR OBJETOS

Cuando hagas clic derecho sobre un objeto, la aptitud de conocimiento de tu personaje será comparada con el valor de conocimiento del objeto examinado. Si tu aptitud fuera lo bastante elevada, lograrías identificar el objeto y podrías ver lo que hace. Cuando no logres identificar un objeto con ninguno de tus personajes, siempre te quedarán las opciones de usar el conjuro de Identificar o de llevar el objeto a una tienda o un templo para que te hagan el favor... a cambio de un precio.

INFRAVISIÓN

La infravisión te permite ver claramente en la oscuridad al revelar el calor generado por los cuerpos. Cuando sea de noche o el lugar esté a oscuras, todas la scriaturas de sangre caliente aparecerán como figuras rojizas; sin embargo, los muertos vivientes y las criaturas de sangre fría no se ven afectados por esta aptitud (ni por el conjuro homónimo). Los elfos, semielfos, gnomos y enanos utilizan esta capacidad automáticamente cuando es de noche o está oscuro. Los magos pueden lanzarla como un conjuro.

DISPARO KAI

Esta habilidad es utilizada por el Kensai. Esta aptitud puede ser seleccionada desde el botón de aptitudes especiales. Cuando se activa, sus siguientes ataques hacen el máximo daño.

IMPOSICIÓN DE MANOS

El paladín puede curar a otros (o a sí mismo) mediante la imposición de manos. De esta forma, el personaje ayudará a recuperar 2 puntos de golpe por nivel de experiencia que posea. Esta capacidad puede utilizarse una vez al día.

CONOCIMIENTO

Todos los personajes tienen cierto nivel en esta aptitud, y todos los objetos poseen un valor de conocimiento. El personaje podrá identificar lo que esté examinando cuando tenga una aptitud de conocimiento igual o superior al valor del objeto. A medida que los personajes vayan adquiriendo niveles, su experiencia les permitirá identificar una mayor cantidad de objetos y su conocimiento aumentará basándose en la siguiente tabla:

  • Bardo: +10 conocimiento/nivel.
  • Ladrón: +3 conocimiento/nivel.
  • Hechicero: +3 conocimiento/nivel.
  • Resto de clases: +1 conocimiento/nivel.

Los personajes reciben bonificaciones y penalizaciones a su conocimiento basándose en su Inteligencia y Sabiduría. El modificador de estas aptitudes no se acumula por nivel, sino que ambos se aplican una sola vez durante la creación del personaje. Consulta las tablas del final del manual para encontrar las bonificaciones y modificadores de las aptitudes.

Ejemplo: un personaje con Sabiduría 18 (+10) e Inteligencia 15 (+5) tendría un modificador inicial de +15 a conocimiento.

RESISTENCIA A LA MAGIA

La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos de los conjuros y otros poderes parecidos. Cuando una criatura no logra librarse de un conjuro gracias a su resistencia a la magia, aún puede realizar su tirada de salvación contra conjuro para evitar los efectos en parte o en su totalidad.

GIRO OFENSIVO

Esta aptitud es utilizada por el Galán. Esta aptitud puede ser seleccionada desde el botón de aptitudes especiales. Cuando se activa esta aptitud, el Galán ejecuta una intricada danza como ataque, con la que recibe más ataques por asalto.

ARMA VENENOSA

Esta aptitud es utilizada por el Asesino. Esta aptitud puede ser seleccionada desde el botón de aptitudes especiales. Cuando la utiliza, el Asesino impregna su arma con veneno, con lo que su siguiente ataque envenenará al objetivo. La letalidad del veneno mejora según el Asesino suba de nivel.

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL

Los paladines poseen la capacidad innata de mantener apartadas a las fuerzas del mal, y pueden utilizarla pulsando el botón de aptitudes especiales; este efecto es idéntico al conjuro Protección contra el mal de nivel 1º de mago.

ENEMIGO RACIAL

Los exploradores tienden a centrar sus esfuerzos contra un tipo concreto de criatura merodeadora. Cuando se encuentre con sus enemigos, este personaje ganará una bonificación +4 en todas sus tiradas de ataque; sin embargo, también sufrirá una penalización -4 a la reacción cuando tenga que hablar con ellos.

ESPECIALIZACIÓN

Los guerreros, paladines y exploradores pueden entrenar y perfeccionar sus talentos marciales hasta alcanzar niveles superiores a los de otras clases. Esto se consigue asignando varios puntos de talento en un mismo tipo de arma. Éstos son los efectos de la especialización:

Nivel de Talento

Puntos empleados

Bonif. al ataque

Bonif. al daño

Ataques/asalto

Competente

1

0

0

1

Especializado

2

+1

+2

+1/2

Maestro

3

+2

+2

+1/2

Gran Maestro

4

+2

+3

+1/2

Maestro Supremo

5

+2

+4

+1/2

*Al alcanzar los títulos de Gran maestro o Maestro supremo, también se reduce el factor de velocidad del arma especializada.

LANZAMIENTO DE CONJUROS

Consulta “Magia y sistema de conjuros”.

SIGILO (ESCONDERSE EN LAS SOMBRAS/MOVERSE SIGILOSAMENTE) Y APUÑALAR POR LA ESPALDA

Los ladrones y exploradores pueden entrar en modalidad de sigilo (haciéndose prácticamente invisibles durante un tiempo) con sólo pulsar el botón correspondiente. Una vez invisible, su siguiente ataque exitoso se considerará un apuñalamiento por la espalda y, dependiendo del nivel del ladrón, infligirá el daño normal multiplicado x2, x3 o x4. Moverse supone arriesgarse a ser detectado; en cuanto el ladrón ataca, la modalidad de sigilo termina hasta ser seleccionada de nuevo, aunque esto no resulta posible hasta que se sale del alcance visual del enemigo.

ROBAR (ROBAR, ABRIR CERRADURAS Y DESACTIVAR TRAMPAS)

Los ladrones pueden robar de los bolsillos (un objeto al azar portado por la desdichada víctima), abrir cerraduras y desactivar trampas. Esto se consigue pulsando el botón de robar y haciendo clic sobre el objetivo.

EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES

Los sacerdotes y paladines disponen de una importante aptitud de combate, capaz de salvarles la vida, que se conoce como “expulsar muertos vivientes” (recuerda que los druidas no pueden hacer esto). El dios del clérigo o el paladín manifestará una parte de su poder a través de su seguidor, aterrorizando a las criaturas no-muertas o destruyéndolas por completo. Sin embargo, como tal poder ha de ser canalizado a través de una criatura mortal, el éxito no está siempre asegurado. Esta capacidad será una de las modalidades que podrán escoger tales personajes, por lo que les resultará imposible hacer otra cosa mientras estén expulsando muertos vivientes. Los sacerdotes y paladines de alineamientos buenos pueden expulsar a estos monstruos obligándolos a huir desmoralizados o (en menos ocasiones) destruyéndolos directamente. Sin embargo, los sacerdotes malignos pueden ganar de vez en cuando el control de tales criaturas, obligándolas a cumplir sus órdenes.

COLOCAR TRAMPAS

Con esta aptitud, un ladrón puede colocar trampas. Puede seleccionar esta opción en el menú de aptitudes especiales (al que se accede por medio del botón con forma de estrella de la parte inferior derecha de la pantalla principal). Las trampas del ladrón se vuelven más poderosas según avanza de nivel. Una trampa no se activará cuando un miembro del grupo pase sobre ella.

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