Guía completa Simon the Sorcerer

Solución

Paso a paso

Solve igual para Amiga que para PC.

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                       -- SIMON THE SORCERER --
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                                                      Solve por DARDO / LLFB
                                                        10 de Marzo del '95

 Empezamos en casa de Calypso: Coger iman de nevera, abrir cajón de escrito-
rio, coger tijeras y cerrar cajón.
 Salimos y vamos  a la derecha (herrería): coger moneda (debajo del tonel) y
bajado (sobre la mesa, a la derecha).
 Seguimos a la derecha (vendedor moro), otra vez a la derecha (Shoppe) y una
más a la derecha.  Abrimos  la puerta y entramos en la taberna. Vamos todo a
la derecha (reservado) y hablamos con los magos (con cualquiera). La primera
ves decimos:1-1-2-2-2-2. Volvemos a hablar: 1. Y a la tercera decimos: 2-1-2
-1-1.
 Antes de seguir hay que aclarar que la mayoría de las conversaciones son a-
leatórias y cambian cada  vez, por lo que no os podeis fiar mucho de mis de-
ducciones. Para paliar esto explicaré de que debe ir cada conversación y así
vosotros mismos podeis  llevar  el  ritmo de la misma y hacerla ir por donde
debe ir, o, al menos, insistir hasta conseguir lo que deban decirnos. En es-
ta primera debemos conseguir que nos pidan un favor, llevarles el báculo má-
gico, y si nos dicen que no  son  magos, debemos decirles que el puntero del
juego, al ponerse sobre ellos, así nos lo indica.
 Pasamos a la derecha, cogemos  la  caja de cerillas sobre la maquina traga-
perras y salimos.
 Volvemos a la izda. (Shoppe), arriba (moro) y cogemos el camino de la izda.
cogemos la escalera y entramos en la  casa (laboratório). Dentro, cogemos el
frasco vacio de especimen (arriba) y el remedio (sobre la mesa).
 Salimos, der., der. y izda. (arcada donde empieza el bosque). Seguimos a la
derecha dos veces y hablamos con el barbaro: 1-1. Debemos preguntarle que le
duele y sacarle la espina de su pie.  Por  esto  nos da un pito, que podemos
usar cuando estemos en peligro.
 Derecha (cruce de caminos) y arriba  a  la  derecha (palentólogo). Hablamos
con el agujero (se supone que hablamos con el palentólogo): 3-4-3-2-2. Debe-
mos preguntarle que hace y prometerle traerle algún fósil si lo encontramos.
 Pasamos a la derecha (cueva de los enanos) y entramos para ver que pasa (no
nos dejan pasar). Aquí mismo cogemos  una piedra del suelo, que examinandola
dentro del inventario vemos que lleva el nombre "BEER" grabado.
 Seguimos dos veces a la derecha y nos encontramos con un leñador. Le habla-
mos: 2-4-1-1-1-2-3-2-1-1-1-1-1, y nos da un detector de metales. Su problema
es que no puede cortar los árboles porque están encantados.Para esto necesi-
ta una hacha encantada y hecha con Milrith. Debemos  buscar  este material y
traersela y así se lo prometemos. Por ello nos deja el detector.
 Volvemos  dos  veces  a la izda. (cueva de los enanos), arriba a la derecha
(entrada  cueva), derecha (entramos  en  la cueva) y derecha. Vamos hasta la
puerta del árbol, la abrimos y entramos (casa de la lagartija). Hablar: 3-4-
4-4. Como está muy  triste  debemos  sentarnos  a comer y hacer compañía. El
primer plato de lo  que nos da lo guardamos en el pote de especimen y el se-
gundo nos lo  comemos.  Hablamos: 4. Si vaciamos los dos platos se queda sin
existencias y  debe salir a buscar más. Una vez solos mover el cajón que te-
nemos al lado.  Abrimos la trampilla y bajamos por las escaleras. Ni podemos
pasar ya que el  tablón  está roto, por lo que volvemos a subir y salimos de
la casa.
 Vamos dos veces a  la  derecha, (empieza la nieve y pasamos por otra cueva)
y llegamos a una pantalla con un barbaro petrificado. Seguimos a la siguien-
te pantalla (sacerdote  petrificado) y usamos el detector de metales, descu-
briendo el mineral para el hacha, pero sin poderlo coger.
 A partir de ahora,  si nos fijamos en nuestro inventario, tenemos la opción
de mapa, que cada  vez  se  irá ampliando más. Podemos usarlo para pasar más
rápido entre lugares  muy  lejanos.  Lo  usamos y vamos al centro del bosque
(que es la pantalla de la mina de los  enanos) y de aquí siempre izda. hasta
llegar a la pantalla del buho. Hablamos  con  él (Talk).A la primera no pasa
nada, pero a la segunda le decimos: 2-1-2-2.  Sencillamente  nos  da  pistas
para nuestra aventura, pero nada en concreto. El motivo  de  hablar  con  él
es para despertarlo y que suelte una pluma, que recogemos después de la con-
versación.
 Seguimos a la izda., abajo (donde  estaba  el  bárbaro), izda., abajo (gran
tronco) y derecha. Al pasar delante del tronco  cortado le hablamos (son los
gusanos): 2-1-1-3-2-1-3. Nos piden una madera  determinada para comer y pro-
metemos traersela.
 Dos pantallas a la derecha  llegamos  al  puente  del Troll. Después de una
gran parrafada que sostiene  con  unos ciervos le hablamos: 1-2-4-1-1-1-1-2.
No nos dejará pasar, pero  debemos  llevar la conversación para que descubra
que tebemos un pito y que lo  toque. Hecho esto aparece el Barbaro que hemos
ayudado, le da  unos  cuantos  mamporros y ya podemos pasar. Cogemos también
una pancarta que hay en el suelo.
 Tres pantallas más a la derecha encontramos a OAF y le hablamos: 1-1. Debe-
mos  sugerirle que riegue las semillas y el nos esperará mientras debemos ir
a buscarle agua.
 Derecha (cruce  de caminos) y arriba derecha. Llegamos a una cascada. Justo
en la parte  inferior izda. de la pantalla hay unas lianas para bajar. Debe-
mos usar  la  expresión: usar lianas en lianas. Ya abajo hablamos con GOLUM:
3-4-3-2-1.  Nos  explica al go de una reunión de Tolkianos y que, como hemos
llegado el último debemos traer comida. Le damos el frasco de especimen y se
va,  dejandonos  la  caña de pescar y consiguiendo con ella un anillo mágico
que nos hace invisibles.
 Volvemos a subir por las lianas (Walk), pasamos al cruce de caminos y coge-
mos el camino de abajo a la derecha. Llegamos frente a la puerta de una for-
taleza.  Usar  badajo en campana. Usar campana (una o varias veces hasta que
aparezca la cuerda de pelo). Usar cuerda de pelos y subir.
 Entramos  por  la ventana a la habitación de una chica. Le hablamos: 1-3-1.
La conversación gira en que debemos rescatarla con un beso.Una vez converti-
da en cerdo, lo cogemos y lo guardamos en nuestro sombrero.
 Salimos (usar cuerda de pelo) y  volvemos al cruce de caminos. Pasamos seis
pantallas a la izda., hasta los gusanos del tronco, bajamos y vamos a la iz-
da. hasta  la casa de la bruja. Mover manivela de pozo. Coger cubo con agua.
Abrir puerta (dos veces) y entrar.  Intentamos  coger la escoba y aparece la
bruja. Hablamos: 4. Salimos y volvemos  a entrar y hablar: 1. (Ella nos reta
a un duelo de magos, pero no aceptamos porque aún no estamos preparados,aun-
que prometemos volver cuando sea el momento).
 Volvemos hasta OAF y usamos el cubo de agua en las semillas.  Salimos de la
pantalla y volvemos a entrar. Ahora podemos coger las semillas.
 Con el mapa vamos al pueblo (Shoppe), seguimos izda., izda.,hasta el herre-
ro y con otro izda. estamos frente a la casa de  Calypso.  Pasamos detrás de
ella y usamos las semillas en el abono. Cogemos el melón.
 Usamos  el mapa para volver al centro del bosque y de aquí bajamos hasta el
músico (tres veces izda.). Sencillamente respondemos lo que sea: 5-3-2-1-1 y
volvemos  a entrar a la pantalla. Sin movernos usamos el melón en el saxofón
(que no es tal, pero ¡vivan los buenos traductores de juegos en castellano!)
y así nos lo podemos llevar "para repararlo".
 Volvemos a la pantalla de la estatua del sacerdote petrificado (izda., der.
arriba, der., der. arriba, y todo  recto  a la der.) y pasamos a la pantalla
de la derecha, donde está un gigante  durmiendo la siesta. Usamos el saxofón
y el gigante derriba un árbol, con lo que nos abre el camino para seguir con
nuestra aventura.
 Dos pantallas más a la derecha encontramos la cueva del dragón.Una vez den-
tro nos chamusca y nos vuelva a  sacar. Consumimos la medicina (en nosotros)
y volvemos a entrar: usar medicina en dragón (sale fuera para hacerlo). Vol-
ver a entrar y coger el extintor.
 Seguimos a la derecha (por encima de la cueva del dragón) y cogemos una ro-
ca. Examinarla (Look at): es un fósil.
 Con el mapa volvemos al pueblo y de aquí vamos al herrero. Darle piedra con
fósil. Nos devuelve el fósil ya extraido.
 Ahora  volvemos  junto  al palentólogo (con el mapa e izda.). Hablar con él
(con el agujero): no  decimos  nada. Darle el fósil (al agujero). Hablar: 3.
(Debemos decirle que lo hemos  encontrado donde está nuestro detector de me-
tales).
 Vamos  donde  dejamos  el detector (der., arriba der. y recto) y cogemos la
piedra de Milrith, en la arenilla que rodea el agujero.
 Volvemos a casa del herrero, le damos la piedra y nos hace una hacha.
 Volvemos a ver al leñador y le damos el hacha.Ahora ya podemos entrar en su
cabaña, cosa que hacemos.Coger el clavo de escalar y usar extintor en fuego.
Entrar en la base del fuego y mover el gárfio. Una vez en el subterráneo co-
ger la madera de Mahogany.
 Usamos el mapa para ir al  puente  Troll y de aquí dos pantallas a la izda.
hasta llegar al árbol con los  gusanos. Hablar con él y los gusanos se meten
en la madera y pasan a nuestro sombrero.
 Volvemos a la habitación de  la chica/cerdo. (Mapa: cruce de caminos, abajo
der. y arriba por los pelos). Usar gusanos en suelo. En el piso inferior co-
ger la pieza  triangular  de madera de debajo de la puerta, usar escalera en
agujero y bajar. En la tumba, abrir sarcofago y decir cualquiera de las fra-
ses o palabras.  Aparecemos fuera y volvemos a bajar a la tumba. La volvemos
a abrir y, cuando  sale la momia, mover la venda que tiene justo en el culo,
una vez deshecha, coger cayado.
 Con el mapa volvemos al pueblo,  vamos al bar y pasamos al reservado de los
magos. Le damos (a cualquiera) el cayado y hablamos: 1-1. (Nos piden ahora
que pagemos la cuota de suscripción o seguiremos sin ser magos).
 Vamos  a la pantalla del moro vendedor sentado y de aquí pasamos a la izda.
hasta llegar a la casa de chocolate: usar cerdo en puerta de chocolate.
 Entramos  y cogemos la sulfatadora (en la alacena) y el sombrero (al lado).
Después volvemos a salir y vamos delante del panal de abejas:usar sulfatado-
ra en panal y coger cera.
 Volvemoa a la taberna y hablamos con el tabernero: 1. Debemos pedirle cual-
quier cosa, para que se agache. En este momento: usar cera en barril (detrás
suyo). No puede servirnos y nos da una invitación.  Antes de salir nos acer-
camos al enano que está junto a la maquina  tragaperras y usamos las tijeras
en él, con lo que conseguimos su barba.
 Salimos del bar, cogemos el barril de cerveza y, usando el mapa, vamos has-
ta el centro del bosque.  Nos "vestimos" la barba y entramos en la cueva. La
contraseña es 7 ("Beer").
 Dentro de la cueva hablamos: 1-2 y damos el tonel de cerveza al guarda. Nos
lleva a un  lugar a la derecha, del que debemos salir, volver a la entrada y
bajar  por  la  izda., donde están los enanos trabajando como idems. Cogemos
el garfio  y hablamos con el eneno central: 3-3-3. Esta conversación es para
saber donde  lleva la puerta dorada y debe decirnos que esconde el tesoro de
los enanos y  quien tiene la llave. Volvemos a la sala de antes, donde están
todos borrachos, y usar la pluma en el que está en el suelo. Una vez se mue-
va, coger la llave y volver a la pantalla de la puerta.Usamos la llave en e-
lla y entramos. Ahora estamos en la cueva del tesoro y debemos hablar con su
guardian: 1-3.  Debemos  decirle que venimos a hacerle una oferta y darle la
invitación del bar. Seguimos hablanco con: 3 y él nos da una gema.
 Usamos el mapa para  volver a la cueva del dragón. En la entrada: usar gan-
cho en  simbolo  de  estrella (arriba). Subimos arriba: usar cuerda con imán
(del inventario) y usar imán en agujero. Lo hacemos tres veces y conseguimos
24  monedas  (8 cada vez). Lo podemos comprobar mirandolas desde el inventa-
rio.
 De nuevo con el mapa vamos al pueblo y pasamos a la pantalla  del  vendedor
moro sentado. Hablamos con él: 2-1-3, no nos da tiempo de enseñarle  nada, y
seguimos con: 1-1-2, con lo que nos da una poción.Esto no es importante para
el juego, lo que si lo es, es conseguir más dinero  y esto lo logramos ofre-
ciendole la gema. Debemos regatear hasta conseguir 20 monedas por ella: 1-2-
1, con lo que ya tenemos 41.
 De nuevo en el bar y en el reservado  de  los  magos, les damos el dinero y
conseguimos una bolsa con objetos varios.Hablamos: 1-1-1-2-1-1. Debemos pre-
guntar por Sordid y que nos cuenten algo de su historia.
 Con el mapa vamos hasta el centro del bosque y cogemos  el  camino hacia a-
rriba a la izda., llegando a unas casas esculpidas en  la  roca.  Cogemos un
papel de compras de debajo de una piedra en forma de platano.
 Volvemos al pueblo y entramos en la tienda (Shoppe) con "abrir puerta". Ha-
blamos con el (los) tendero (-s): 3-3  y le damos el papel de compras. Debe-
mos convencerle de que preparen  el  pedido y lo dejen junto a la puerta. A-
provechamos para comprar el martillo (con un clavo de regalo) y el quitaman-
chas (sobre el martillo). Para comprar solo debemos coger el objeto y,al de-
cirnos el precio, contestar OK.
 Salimos de la tienda, pasamos a la pantalla de la derecha y volvemos a en-
trar en la pantalla de la tienda. Delante de su puerta ya está preparada la
caja con el pedido: abrir caja. (Nos metemos dentro).
 Salimos en la fortaleza de los Goblins, dentro de las casas en la roca don-
de encontramos el papel del pedido. Estamos en el almacen de cajas y nos ha-
cemos  invisibles por si las moscas: abrir caja, mirar cajas, coger libro de
hechizos, mirarlo (cogemos una hoja), coger colmillo del suelo, mirar puerta
y cerradura, usar papel en puerta, usar colmillo en cerradura y coger papel.
Así conseguimos la llave y abrimos la puerta. (Usar llave en cerradura).
 Pasamos la puerta, cogemos el cubo y bajamos.  En la sala de torturas coge-
mos los caramelos de menta (a la derecha) y la  barra  incandescente  (abajo
en el centro). Hablamos con el cruida: 3-4-1-2. Esta conversación  no  tiene
mucha importancia porque cree que somos un demonio. Sacarle el anillo (remo-
ve). Volver a hablar con el druida: 4-1-1-1-1-4.  Y  otra  vez: 1-1-1-1-1-2.
Le decimos que hemos ido a rescatarle y en que  animal puede transformarse y
como lo hace. Usamos el cubo metálico en  él  y  también el hierro candente.
Abrimos la "dama de hierro" y entramos en ella (Walk to).
 Cuando vuelve la rana: abrir "dama de  hierro", coger sierra de rana y usar
sierra en rejas. Ahora ya podemos  salir y, con el mapa, vamos a la casa del
druida, que es el laboratorio en el que ya hemos estado antes, situado en el
pueblo, a la izda. del vendedor  moro.  Hablamos con el druida: 2-1-1-1. Nos
pide una hierba para deterner sus transformaciones y nos dice el lugar donde
podemos encontrarla. A cambio nos dará un potingue.
 Volvemos a casa de la lagartija y bajamos por la trampilla hasta el puente.
Usamos  el martillo en la plancha suelta. Vamos a la pantalla de la derecha,
la isla de la calavera, y cogemos la planta ("Frogsbane").
 Otra  vez  en el laboratorio del druida, le damos la planta y él nos da una
pócima. (Lleva el nombre de "DRINK ME").
 Con el  mapa vamos hasta la cueva del dragón y seguimos a la derecha. En la
nueva  pantalla vamos también a la derecha (solo clickear al otro lado y Si-
món  saltará  sobre  las rocas) y así hasta llegar a la pantalla de un árbol
mágico.  Le  hablamos: 3-1-2-1-1-1. Necesita que alguién le limpie la mancha
rosa  que  tiene, y si lo hacemos  nos dirá unas palabras mágicas. Usamos el
quitramanchas en la mancha y el  árbol nos habla y nos dice 4 palabras mági-
cas: ALAKAZAN, HOCUS POCUS, ABRADADABRA y SAUSAGES.
 Ahora ya podemos enfrentarnos a la bruja, tenemos el libro y  las  palabras
mágicas. Cogemos el mapa, vamos  a  su casa (Witch's Cottage) y entramos, a-
briendo  la puerta primero.En el duelo dialéctico decir: 1-1-1-3-2. El duelo
consiste  en decir las cuatro palabras mágicas que nos transforman en anima-
les y vencer en la transformación a la bruja,o sea, transformarse en un ani-
mal más grande o peligroso que ella. Aquí s í  que es totalmente aleatorio y
cada uno deberá probar las  palabras  hasta  conseguirlo. No podemos usar la
cuarta (Abracadabra),ya que es para otra cosa. De las otras tres la mejor es
la tercera y debemos  usarla  más  veces. Una vez hemos vencido, la bruja se
convierte en dragín y nos impide  el  paso. Entonces pronunciamos "abracada-
bra" y salimos por un agujero de rata.
 Una  vez  fuera  y con la escoba, vamos hasta la cueva del dragón usando el
mapa y seguimos por arriba a la derecha. En el precipicio usamos el clavo de
escalar  en el  agujero y podemos seguir por un nuevo camino inexplorado. En
la siguiente pantalla yn muñeco de nieve nos cierra el paso.Hablar: 2-1. Di-
gamos lo que digamos no nos deja pasar.  Consumir caramelos y  seguir  hasta
llegar a las puertas de la Torre d Doom.  Cuando el suelo se hunde usamos la
escoba y podemos pasar al otro lado.  Consumimos la pócima,  nos encogemos y
entramos.
 Aparecemos en el jardin gigante (nosotros somos enanitos): coger  hoja, en-
trar en cubo y mirar (cogemos cerilla) y coger piedra. Seguimos a  la  izda.
(estanque): coger nenúfar (lo acercamos), usar cerilla en él y usar  hoja en
cerilla (ya tenemos una barca). Volvemos a la pantalla  anterior: usar  pelo
en grifo, coger planta roja, usar  planta  roja  con  piedra, usar aceite en
grifo y coger pelo. (Así el grifo se abre). Seguimos a la izda. hasta llegar
a la otra orilla: mirar agua, coger renacuajo y hablar con rana. A la prime-
ra le decimos: 1 y a la segunda: 2. Hay que utilizar el renacuajo en la con-
versación. Una vez la rana se han ido, coger setas y consumirlas.
 Crecemos y, efectivamente, estamos en un jardín. Cogemos una rama del árbol
del centro,abrimos la puerta de la torre y entramos: usar rama en baul vivo,
coger escudo y coger lanza.
 Subimos por las escaleras y llegamos a un dormitorio: coger calcetín, coger
libro (a la derecha), coger saquito (sobre la cama), coger varita mágica (en
el tocador) y hablar con el espejo: 1-1. Servía para ver otros lugares y nos
dijo que nos ayudaría si queríamos ver alguna cosa.
 Subimos al piso superior (ático).  Leemos atentamente la conversación entre
los dos demonios. Coger libro y mirarlo.
 Bajamos al piso  inferior  (dormitorio): usar calcetin en saquito, usar sa-
quito en agujero (al pie de la escalera). Con esto cogemos un ratón.
 Bajamos dos  pisos y llegamos a la sala de torturas: usar lanza en calavera
(del techo), coger calavera,coger cofre, mover manivela, poner cofre debajo,
mover manivela dos veces y coger velas.
 Volvemos a subir al último piso y hablamos con los demonios. La primera vez
decimos: 1-1-3.La segunda: 2-1-1-1-5-1-3-2-1-3-2-1-2-1-5-1. Nos deben expli-
car que para salir debemos usar la máquina teletransportadora,como funciona,
como preparar el hechizo, etc., etc., etc. Y por último:3-2-2-1.  Donde  nos
darán la tiza para hacer el dibujo mágico en el suelo. Hecho todo esto, usa-
mos el escudo en el gancho (en el centro, en la mesa), cogemos  los  produc-
tos químicos y los usamos en el escudo.
 Bajamos al piso inferior (dormitorio) y hablamos con el espejo: 2-1.Nos de-
be enseñar a los demonios hablando y así, averiguar sus nombres.
 Subimos arriba y hablamos: 1-1. Y otra vez: 1-2. Les decimos  que  ya  está
todo preparado y ellos nos cuentan como poner en marcha  el  teletransporta-
dor.
 Una vez han desaparecido, miramos el libro pequeño y entramos  en  el tele-
transportador. Decimos: 2 (a Rondor) y somos teletransportados.
 Una vez en Rondor hablamos con el encargado: 2 (nos da unos folletos) -2-2.
Cogemos una rama en forma de "V" (en el centro, a la izda.), miramos los fo-
lletos, usamos la goma en la rama, cogemos una piedrecita (centro izda.), u-
samos el tirachinas en la campana de incendios y cogemos las cerillas de so-
bre el mostrador.
 Pasamos a la derecha, cogemos el cubo de cera y nuevamente a la derecha. U-
samos la varita en Sordid, usar cerillas en lava apagada, usar varita en la-
va y, en  los textos, decir: 1. Depués del telefonazo decir: 1-4 y pasamos a
la pantalla  anterior donde caemos al precipicio, pero, habilmente, logramos
volver a subir.
 Finalmente volvemos a la pantalla de la derecha y usamos el cubo de cera en
Sordid. El pobre resbala y cae al fuego, con lo que concluimos nuestra aven-
tura.
 Aunque de la forma que lo pintan no sería de extrañar una nueva y magnífica
segunda parte.

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