Guía Beneath a Steel Sky

Solución

Paso a paso

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--- B E N E A T H A S T E E L S K Y ---
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Solve y mapas por Dardo / LLFB.
Lloret de Mar, 15 de Octubre del '94

NOTAS:

** La solución sirve tanto para jugarse en Amiga como en PC.

** Cuando digo que hay que hablar con alguien,durante la explicación de la
solución, hay que escoger SIEMPRE la primera pregunta que os saldrá y seguir
escogiendo SIEMPRE la primera si hay más opciones,a menos que os diga lo con-
trario.Esto es muy importante porque es una buena manera de leerlo todo y en-
terarnos bien.
Así se lo preguntareis todo sin dejaros nada, y cuando salgamos de la
conversación, es interesante volver a preguntar por si nos hemos dejado algu-
na pregunta sin hacer.

** El funcionamiento del ratón es muy sencilla. El botón de la izda. sirve
para examinar las cosas y con el de la derecha hacemos todas las acciones.

** Es importante que consulteis los mapas adjuntos para haceros una idea
de donde estais, ya que no repetiré cada vez todos los movimientos de despla-
zamientos.

DEDICATORIA:

Por primera vez voy a hacer una dedicatoria que la tenía prometida desde
hace tiempo.
Toda la Solve va dedicada a PILI (MEIGAMIGA) por la ayuda que me prestó
con el NIPPON SAFES, por un lado, y por su amistad en general.

Y SIN MAS PREAMBULOS... EMPEZAMOS.

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NIVEL PRIMERO.
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Empezamos en la planta de reciclaje, subidos a una gran pasarela. Después
de que el guardia deje de hablar y se quede solo, coger la barra de metal de
la izda. e ir a la derecha, frente a la puerta. Examinar el mensaje, usar la
barra e la puerta y salir por ella.
Esperar un poco, calculando que el guardia ya se ha ido y volver a entrar.
Si el guardia ya no está, bajar las escaleras y entrar por la derecha a la
estancia del robot transportador que, de momento, está parado. Examinar
los restos de aparatos que hay abajo de la pantalla y usar la tarjeta de Joey
de nuestro inventario en uno de ellos (solo nos servirá en uno en concreto).
Entramos por la derecha a la estacia del mecánico y hablamos con él. Se lo
preguntamos todo (ojo, que la tercera frase tiene muchas opciones). Es impor
tante que os diga como funciona el robot transportador y como funciona el as-
censor de carga. Lo mejor es usar la tercera frase y luego la primera.
Salimos y nos subimos al ascesor de carga (plataforma central).Tan pronto
aparezca el mecánico, volver a entrar en su localidad y abrir la caja (puer-
ta) inferior que está estre los dos ordenadores. Coger una llave inglesa y un
bocata. Si no nos da tiempo de hacerlo todo, repetir la operación, volviedo
al montacargas y haciendo sonar la alarma para despistar al operario.
Otra vez en la sala del montacargas examinamos el robot transportador y
hablamos con Joey. Intentamos que Joey nos lo arregle, aunque no podrá.
Volver a hablar con el mecánico para saber que falla en el robot transpor-
tador. Salimos y hablamos con Joey para que lo reparé ya.
Ahora esperamos un rato a que vuelva el robot transportador con un barril
y justo cuando lo meta en el ascensor y este baje,nos metemos por el agujero.
Esta operación es muy exacta y rápida. No importa si la tenemos que repetir
varias veces hasta conseguirlo.
Llegamos a una especie de fundición. Esperamos que venga Joey y le habla-
mos. Examinamos la ranura del lado de la puerta, volvemos a hablar con Joey
("abrir puerta"). Entra un guardia y tras unos disparos le cogemos la tarje-
ta de identidad y unas gafas de sol.
Salimos fuera, subimos unas escaleras y aparecemos en un pasillo que va
de izda. a derecha y que recorreremos muchas veces durante esta aventura.
Vamos a la derecha y entramos en la habitación del recodo después del ascen-
sor. Estamos en una habitación con un robot soldador y una chica. Hablar con
la chica. Aparece un tipo gordo con abrigo (el supervisor) y le decimos lo
primero, que estamos de inspección.
Salimos por la derecha y entramos en la sala de la cadena de montaje.
Cuando el supervisor se va volvemos a entrar y pasamos a la pantalla de la
derecha. Usamos la llave inglesa en el engranaje. Contestar 2a. ("... OUT-
DATER...") y volver a coger la llave inglesa.
Volvemos a la habitación del robot soldador, a la izda., y hablamos con
Joey para que cambie su cuerpo por el del robot parado. (No pasa nada). Usa-
mos la llave inglesa en el robot. Volver a hablar con Joey y ahora sí que
cambiará de "look".
Volvemos a la derecha, a la cadena de montaje, y miramos por la ventana
que hay justo al principio de la pantalla. Podemos ver y observar todo el
lugar. Hablar con Joey, la 2a. ("...STOREROOM").
Cuando Joey sale del almacén ya ha inutilizado las alarmas, aunque debe-
remos decirle la 2a. frase varias veces hasta que las inutilice por comple-
to, y nosotros podremos entrar por la misma puerta.
Vamos todo a la izda. y cogemos la reja del suelo para poder llegar al
otro lado. Cogemos una llave, un bote de spray (WD40) y una especie de ma-
silla (está en el suelo, donde estaba la reja). Salimos, nos cachean y nos
quita la mitad de las cosas, digamos lo que dogamos.
Fuera, en la cadena de montaje, hablar con el tipo.
Salimos fuera, al pasillo y vamos a la izda. hasta llegar a la pantalla
del ascensor. Examiamos el cable rojo de la derecha. Hablar con Joey. Decir-
le "...WELDING..." y luego siempre la primer a frase que salga, consiguiendo
que nos corte el cable.
Ahora vamos todo a la izda. hasta llegar a la última puerta, la del sim-
bolo del rayo. Entramos y es la sala de la máquina de vapor. Usamos la llave
inglesa en los dos tornillos de la máquina. Hablamos con Joey: "Apretar bo-
tón derecho". Al mismo tiempo nosotros apretamos el botón izdo. (Debemos a-
pretar los dos botones al mismo tiempo).
Cuando sale el encargado, apretar botón ("switch") del panel de control,
coger la bombilla, poner la masilla en su lugar y darle otra vez al botón.
Se abrirá la puerta. Mover las dos palancas.
Salimos y vamos al ascensor. Usar la tarjeta ID en el terminal. Decir 1.
Usar la tarjeta en el lector del ascensor y entrar en él.
NOTA: Cada vez que tengamos que usar un ascensor, deberemos primero po-
ner la tarjeta ID en el terminal, para que nos de acceso y se abran las
puertas. Luego tan solo tenemos que entrar, señalando el fondo del ascensor.

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NIVEL INFERIOR.
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Tan pronto salgamos del ascensor, recoger el cable rojo.
Ir al jardín y hablar con el tipo que está sentado.
Usar la tarjeta ID en la ranura de la habitación de Reich y entrar. Exami-
nar almohada y coger la revista que hay debajo de ella.
Ir a la Agencia de Viajes. Hablar con el tipo, darle la revista, esperar
que salga el ticket y cogerlo.
Salir y volver al ascensor, al que nos trajo a está planta. Es importan-
te que diferencieis los dos ascensores de este lugar. Uno es solo de subida
y el otro solo de bajada. (Mirar la flecha sobre ellos).
Esperamos delante del ascensor hasta que aparezca el supervisor (el Sr.
Lamb). Si tarda mucho, tranquilos, que seguro que aparece un día u otro.
Hablarle y darle el ticket de viaje. Nos da permiso para chafardearlo todo.

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NIVEL PRIMERO.
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Volvemos a coger el ascensor para subir al primer nivel. Es importante
que esperemos siempre que aparezca Joey en la pantalla ya que debe seguirnos
siempre, al menos en estos primeros niveles. Si no está en la pantalla no
tomará el ascensor y nos quedaremos solos. Siempre esperar a cogerlo cuan-
do Joey esté por delante y entonces automáticamente lo llamamos y nos sigue.
Vamos hasta la habitación del robot soldador y esperamos a que aparezca
el Sr. Lamb. Cuando llegue (si no está ya),decirselo todo y nos hará una tar-
jeta para ir por todos lados.
Pasar a la derecha (Zona Danger) y hablar con la chica (Anita). Decirselo
todo y al llegar a lo de la tarjeta ID, darsela. Hablar con Anita otra vez
y también hablar con el tipo de la escafandra (no nos enteramos de nada).
Volver a la pantalla anterior y hablar con el tipo: la primera.

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NIVEL INFERIOR.
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Vamos al ascensor de bajada y llegamos al nivel inferior otra vez.
Vamos todo a la izda. hasta llegar a la puerta de Burke's Bio. Hablamos
con el tipo que está esperando tres veces y entramos.
Estamos en la recepción. Examinamos y cogemos panfleto de sobre la mesa
(lo volvemos a dejar), miramos los cuatro cuadros y examinamos el proyector.
Hablarle diciendo la segunda ("SCHIEBMANN"). Hablar con Joey: 1o. "Hologram"
2o. "Open Door". Hablarle otra vez: 2a. "Doctor". Y hablarle por tercera y
última vez: 1a. (hablar de nuevo con holograma) y 2a. "Natural Charm". Por
fin la puerta se abre.
Ya dentro del laboratório del Dr. (clínica), le hablamos (quiere nuestros
testículos). Le hablamos otra vez (KIDNEY) y nos hace un test en la pantalla.
Le volvemos a hablar (LUNG)y nos hace otra test. Nuevamente le hablamos y nos
opera. Y le hablamos por última vez y se lo preguntamos todo.
Salimos y vamos a Ancora. Hablar con el tipo (TODO) Volverlo a hacer otra
vez. Cuando salga hablar con Joey (2a.-Estatua. Le romperá el ancla). El ti-
po volverá, volveremos a hablarle y cuado se vaya decirle a Joey la 2a.=Aco-
ra (la cogerá).

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NIVEL PRIMERO.
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Salimos del ascensor y vamos todo a la izda. Entramos en la planta de re-
ciclaje y subimos las escaleras hasta donde despistamos al poli al principio
de la aventura. Salimos por la puerta y una vez fuera: usar ancla en cuerda
y usar ancla en emblema de policia (S) del edificio de enfrente.

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NIVEL POLICÍA.
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Estamos en un vestuario y salimos por la puerta de la derecha. Ahora esta-
mos en la sala de control. Examinar la maquina de la izda. ("Interface"). U-
sar tarjeta ID en ranura roja de al lado y sentarse dentro.

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NIVEL LINC.
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Vamos a parar a una especie de laberinto que no es otra cosa que el inte-
rior del ordenador.
En la primera pantalla cogemos un balón. Vamos al menú y miramos las nue-
vas opciones. El balón en el "Compressed data".
Pasamos a la segunda sala por el rayo de la derecha. Con opción OPEN del
menú abrimos la bolsa y cogemos la lupa (Decompress) y el paquete sorpresa
(Decrypt).
En la tercera sala miramos dentro del menú y cogemos la bola ("Compres-
sed data") y la usamos sobre "Decompress". La bola se dividirá en dos tro-
zos: rojo y verde.
Ahora debemos usar el trozo verde sobre el dibujo del suelo y esto nos
abrirá un nuevo camino. Pasamos a la siguiente plataforma y usamos el rojo
en el suelo. Volvemos a recoger el verde, pasamos al recuadro de arriba y
usarlo. Pasar al recuadro central y de aquí al de abajo y coger el rojo.
Volver a coger el trozo verde y andar hasta el dibujo de la esquina infe-
rior derecha, donde lo ponemos. Y ya podemos salir por la luz del fondo.
En la cuarta pantalla cogemos el busto ("Phoenix") y el libro.
Ahora si miramos los tres documentos que tenemos en el menú, veremos que
están con un interrogate. Significa que no los podemos leer porque están com-
primidos y necesitaremos mirarlos más tarde.Para descomprimirlos coger la lu-
pa y clickear en ellos, en cada uno de ellos.
Ya solo nos queda salir del ordenador y para eso solo debemos usar la op-
ción "DISCONNECT" del menú.

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NIVEL POLICÍA.
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Volvemos a aparecer en la sala de control. Vamos a la terminal de la dere-
cha y usamos la tarjeta ID en ella. Entramos en el menú del ordenador y ele-
gimos la opción 4a. "Security Services". El código sirve cualquiera, por e-
jemplo: 111111. Pasado esté miramos el 1o. "View Documents"y leemos los tres.
Volvemos a entrar en el ordenador y chafardeamos todas las opciones. Ojo,
en la 4 / 1, debemos dejar el dinero de la cuenta a "0".
Usamos la tarjeta ID en el ascensor de la derecha, entramos y apareceremos
en la oficina de la policía.

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NIVEL PRIMERO.
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Salimos y vamos al ascensor. Esperamos delente de él (bastante) hasta que
aparezca el Supervisor (el Sr. Lamb). Hablarle: 1o. ("Gracias"). Dejarle que
se vaya y esperar un rato más hasta que vuelva a aparecer. Usará el ascensor
y no podrá. Hablarle.
Bajar al piso inferior.

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NIVEL INFERIOR.
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Vamos hasta el aparatamento de Lamb y entramos usando la tarjeta ID. Coger
video-cassette (a la izda. del gato).
Salir y coger el ascensor de bajada. Esta vez no hace falta esperar a
Joey. Caerá y se romperá.

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NIVEL BAJO.
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Al salir del ascesor, preguntarle todo al guardía.
A la izda. (St. James), hablar con el portero.
Esperar a que pase la vieja (Mrs.Piermont) con el perro y hablarle (1a.).
Hablarle otra vez y preguntarselo todo. Nos invitará a su apartamento, por-
lo que deberemos seguirla.
Esperamos que ella suba primero. Luego llamamos por el interfono dicien-
do: "Yo, Robert" y entrar. Una vez arriba contestar a todo, siempre usando
la primera opción.
Cuando coge el teléfono debemos usar la cinta de video en el video (debajo
del monitor) y después coger las galletas del perro. Ojo, están muy escondi-
das entre los dos potes).
Salimos del apartamento por la puerta de plástico y vamos hasta la panta-
lla del ascensor. Usamos las galletas en el tablón de la obra y esperamos
(un ratillo) a que aparezca el perro e intente cogerlas. Deberemos tirar de
la cuerda de la polea y el perro saldrá volando.
Aprovechamos el despiste del guardia para entrar en la Catedral y bajar
por la puerta frontal. Llegamos a una sala con armarios. Los abrimos todos
encontramos varios cadaveres y los volvemos a cerrar. Salimos y subimos al
nivel siguiente.

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NIVEL PRIMERO.
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Llegamos al nivel primero después de haber hecho trasbordo en el nivel in-
ferior y vamos hasta la zona de Danger. Abrimos los armarios y cogemos el
traje antirradiactivo que encontramos (nos lo ponemos). Entramos en la zona
radiactiva y usamos el panel de control. Opción 2a. ("OPEN / CLOSE"). Sali-
mos del monitor y entramos dentro d el reactor, donde cogemos la ID LINC (la
tarjeta d Anita). Salimos, volvemos a entrar en el panel de control y otra
vez la opción 2 para cerrar la puerta del reactor.
Salimos, nos volvemos a cambiar de traje y cerramos los armarios.
Al pasar por delante del ascensor hablamos con Lamb sobre la muerte de
Anita.
Vamos hasta la habitación de la policía, la atravesamos y entramos por la
otra puerta, usando la ID Card.

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NIVEL POLICIA.
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Volvemos a estar en la sala de control.
Usamos la tarjeta ID Linc (la de Anita) en el terminal y lo leemos todo.
Usamos el interfaz, con la tarjeta de Anita, para entrar en el mundo si-
mulado.

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NIVEL LINC.
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Con la opción del ojo del menú inutilizanos el ojo que nos mira y pasamos
a la siguiente pantalla. Repetimos la operación y, rapidamente, salimos por
el haz de luz central. Ahora estamos frente al caballero cruzado pero salimos
por la salida frontal. Llegamos a otra sala con un reproductor de holográmas
y usamos el icono de la "máquina de cine" en el agujero central. Leemos el
mensaje de Anita y salimos ("Disconnect").

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NIVEL PRIMERO.
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Salimos del nivel policía con el ascensor y llegamos al despacho de la
policía. Hablamos con los dos sujetos y se lo preguntamos todo, a los dos
y varias veces, para que no quede nada sin saber.
Luego cogemos el ascensor para bajar al nivel inferior y tomamos el otro
para llegar al nivel bajo.

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NIVEL BAJO.
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Vamos a la derecha (Plaza) y hablamos con el tipo sentado en el banco, que
es un chaval jugando con una cónsola. Luego hablamos con el jardinero. Vol-
vemos a hablar con el chaval y con el jardinero otra vez.
Vamos a St. James y hablamos con el portero.
Ahora entramos por la puerta de la izda. y asistimos a un juicio. Nos toca
ser el abogado defensor y después de decir la primera frase conseguimos una
sentencia muy leve para nuestro defendido.
Salimos y vamos hasta la plaza donde está el crio y el jardinero y de es-
ta salimos por la parte inferior izda., por debajo del estanque, para llegar
a una cabaña. Examinar puerta hasta que aparezca la cerradura (hasta que vea-
mos su localización exacta). Usar tarjeta ID en la cerradura, entrar y coger
unas tijeras de podar.
Salimos y entramos en el Club (la puerta donde está el portero). Hablamos
con los cuatro varias veces hasta haberselo preguntado todo. (Nos interesa
saber cosas del Subway). Bajamos al fondo y vamos a la izda., al jukebox,
para clickear en él y ponerlo en marcha. Debemos ir poniendo canciones hasta
que el jefe (Colston) se enfade y se levante. Ahora debemos ir rápido hasta
su mesa y cogerle la copa.

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NIVEL INFERIOR.
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Salimos y subimos al nivel inferior con el ascensor. Vamos a la clínica y
hablamos con el Doctor sin conseguir nada. Usamos la copa en él y nos dará
unas nuevas huellas digitales.

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NIVEL BAJO.
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Volvemos al Club y vamos hasta el fondo, a la derecha, delante de una
puerta. Para abrirla usamos la placa de al lado poniendo nuestras huellas
digitales.
Aparecemos en un almacén. Usar barra de metal en caja grande y coger el
trozo de madera. Usar el trozo de madera en la caja pequeña y subirse a ella.
Usar barra de metal en rejilla. Usar tijeras de podar en rejilla. Entrar por
el agujero.

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NIVEL SUBTERRÁNEO.
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Ojo, a partir de aquí podemos morirnos de muchas formas y acabaría la a-
ventura.
Vamos hasta la pantalla con el agujero en la pared y usamos la bombilla
en el casquillo de la pared. Llegamos a la estación y seguimos a la derecha.
(Debemos pasar muy rápido o nos cogerá un desprendimiento). En la siguiente
pantalla vemos una especie de venas en las paredes. Usar la barra de metal en
la pared oscura entre las venas. Hacerlo por segunda vez y caerá un ladrillo.
Coger el ladrillo del suelo y también una especie de clicle. Clavar la barra
de metal en la parte baja de la vena y usar el ladrillo en la barra.
El bicho empezará a sangrar y aparecerá un robot doctor.Debemos aprovechar
la ocasión para entrar.
Una vez detro pasar por la puerta de al lado. LLegamos a una especie de
caldera. Entrar en el mando de control (hacerlo dos veces) y decir 2 (reducir
la temperatura). Esperar a que la caldera se quede medio cerrada, subirse a
ella y tirar de la anilla que cuelga arriba.
Vamos hasta la sala de alimentación y usamos la tarjeta de Joey en la ra-
nura del robot. Decirselo todo.
Volvemos a la entrada y miramos por la rejilla. Vemos unos cilindros y un
tanque. (Joey entró por la otra puerta). Cuando vuelva Joey hablar con él y
preguntarselo todo. Nos informa de lo que ha visto. Joey vuelve a irse y si
miramos por la rejilla veremos que abrirá un grifo.
Ahora es el momento de entrar en el laboratório. Nos desacemos del tipo
de guardia que caerá por la trampilla que hemos abierto antes.
Vamos a la sala de control siguiendo a los cilindros (1-2-3-4-5), por la
derecha. Ua vez aquí usamos la tarjeta ID en la ranura para entrar en la ter-
minal. En 2a.: Abrir puerta (1).
Salimos fuera y aparece Gallagher que morirá trás luchar con Joey y este
también resultará inutilizado. Examinamos el cadaver y cogemos su ID Card
(es roja). Examinamos los restos de Joey y volcemos a coger sus circuitos.
Volvemos a la sala de control y nos metemos en el interface poniendo el
ID de Gallagher en la ranura, para entrar de nuevo en el mundo irreal.

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NIVEL LINC.
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En la primera habitación cegar el ojo y pasar a la segunda.
En la segunda habitación cegar el ojo y pasar, por el centro, a la habita-
ción del cruzado.
Con el cruzado usar el icono de la "Colera Divina" y nos lo cargaremos.
Pasamos hacia arriba y llegamos a la habitación del holográma.
Coger la otra salida y llegamos a la primera habitación, pero por el otro
lado, teniendo el diapasón a nuestros pies. No tocarlo por ahora.
Volver sobre nuestros pasos hasta el principio.
Ahora, muy rápido, deberemos cegar los dos ojos, andar de nuevo todo el
camino y llegar hasta el diapasón para cogerlo. Deberemos ir a la idea, si
nos paramos un momento deberemos volver a empezar, porque el ojo solo puede
ser cegado de esta forma.
Cuando tengamos el diapasón irenos a la pantalla de los cristales, que es
la que está detrás de donde estaba el cruzado. Usar diapasón en cristales y
coger la especie de flor, que no es tal, sino un VIRUS.
Nos desconectamos de LINC.

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NIVEL SUBTERRÁNEO.
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Ahora podemos entrar en la sala denominada "pecera". Coger la pinzas (de
al lado de la puerta derecha). Usar la tarjeta de Gallagher en la consola
(lo infectamos todo de virus). Usar las pinzas en la pecera para coger una
muestra. Usar las pinzas con la muestra en el tanque central para que conge-
le esta muestra.(La primera vez puede ser que en vez de congelarla, la funda.
Entonces repetimos la operación tantas veces haga falta hasta tener una mues-
tra congelada).
A la derecha está la sala de los androides. Abrimos el segundo armario in-
ferior (el de en medio) y ponemos los circuitos de Joey en él. Clickeamos en
la consola (siempre la del lado del androide central) y elegimos la opción
1,2 y 3 por este orden. Debemos hacerlo dos veces porque la primera nos dará
un "Data error". Ya tenemos a Joey otra vez con nosotros y le hablamos de
todo.
Seguimos a la derecha, a la pantalla con unas tuberías e intentamos seguir
sin conseguirlo. Hablamos con Joey: 1a. Debemos poner la mano en el otro sen-
sor al mismo tiempo que lo hace Joey. Si no somos rápidos, lo podemos repe-
tir hasta lograr abrir la puerta.
Dejamos a Joey pegado en la puerta y seguimos. Al llegar a las cañerías
con el recodo hacia abajo, usar la cuerda en el soporte y bajar a pie por
el final de las cañerías.
Una vez llegamos al final de la escalerilla, aparecemos colgando sobre un
foso de lava. Tirar el bicho congelado de las pinzas en el agujero y después
clickear en la cuerda. Lograremos pasar a la siguiente puerta.
En la última habitación encontramos a nuestro padre que nos contará su
historia.
Llegará Joey y le hablamos: 2a. ("Sentarse en la silla").
Y así acabamos esta aventura, con las oportunas explicaciones finales.

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