Guía completa de Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Solución

Paso a paso

ZAK MCKRACKEN
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SOLUCIÓN
Lo primero que tiene que hacer Zak es dibujar el mapa que soño. Tomar la pecera, con el Sushi, y del escritorio el kazoo, que se encuentra dentro del cajon. Cortar un trozo del empapelado y con este agarrar la tarjeta de credito que se encuentra debajo del mueble. Salir de la pieza y tomar el almohadón que esta apoyado sobre la pared. Enchufar la TV. Levantar el otro almohadón del sillon y agarrar el control remoto que encontramos debajo de este, para luego usarlo cerca de la TV. Al escuchar las noticias, Zak (irónicamente) ve a la chica de sus sueños. Seguir hasta la cocina y tomar el cuchillo para manteca, abrir la alacena y recoger los crayones amarillos. Con estos ultimos dibujar en el pedazo de empapelado el mapa con el que soñamos. Abrir la heladera y agarrar el huevo que esta dentro. Tomar la llave que esta junto a la puerta y salir. Tocar 3 veces el timbre en la panaderia de al lado, hasta que el panadero se canse y nos tire un pan viejo y duro que deberemos recoger. Ir a la vuelta y entrar al primer negocio. Ahí comprar: una guitarra, un traje de hombre rana, el kit de herramientas, los anteojos (con nariz incluida), el sombrero y el palo de golf. Salir y abrir el kit para usar el alicate (wire cuters) con el Boby pin sign (que es la propaganda del ultimo negocio).Volver a la casa y usar la llave francesa (monkey wrench) con la cañería de la pileta, que esta dentro del armario. Poner el pan viejo en la pileta y apretar el boton que enciende el triturador, obteniendo asi pan rallado, que tambien debemos recoger. Tambien tirar al Sushi de la pecera por la cañería.

Volver a salir y pararse frente al micro, donde usaremos el kazoo. Una ves que el chofer se despierte, subir al bus y usar la tarjeta de credito en el lector de tarjetas del micro. Llegamos al aeropuerto y le compramos un libro al devoto de los Hare Krishna y luego, como ya nuestro jefe nos entrego un boleto, viajar directamente a Seattle. En el avión, nos regalan nueces al subir. Correr hacia el baño y encerrarse dentro. Agarrar y usar un trozo de papel higienico en la pileta, abriendo luego la canilla hasta que se inunde el cuarto; luego apretar el boton que llama a la azafata y salir rapidamente hacia el primer asiento. Alli, levantamos el almohadón y se caera un encendedor que debemos recoger. Poner el huevo dentro del microondas y encenderlo. Si hacemos todo rapido podremos tener tiempo para abrir todos los gabinetes que se encuentran sobre los asientos y agarrar un tubo de oxigeno que se encuentra alli, de lo contrario deberemos repetir la operación de tapar el baño. Una vez en Seattle salir del aeropuerto y cortar una rama del viejo arbol. Démosle las nueces a las ardillas y usando la rama en el hoyo, nos abriremos paso hacia la entrada de una cueva. En la oscuridad, agarrar con la rama un nido abandonado que esta por arriba y encenderle fuego en una pira que se encuentra en el piso. Al hacerse la luz, continuar hasta el fondo y encontraremos unas marcas amarillas en la pared, que uniremos con los crayones. De repente se nos abrira una puerta. Entramos y usamos el control remoto en el pedestal, tomamos el cristal azul y volvemos a San Francisco, en donde vive Zak. Para esto, y de aquí en adelante, tendremos que sacar pasaje cada vez que querramos viajar, utilizando nuestra tarjeta de credito en la maquina de reservaciones que esta en cada aeropuerto. Al llegar tiraremos el cristal en el slot del segundo negocio, que salio en la propaganda de la TV y esperamos hasta que salga ella...la chica de nuestro sueños. La chica nos explicara que en Marte estan sus dos amiga y que tuvieron el mismo sueño. Nos entregara un pedazo de otro cristal y ademas se nos otorgara una opcion mas llamada Switch. Con esta podremos elegir si queremos seguir con Zak, Annie, Melissa o Leslie (F1, F2, F3 y F4). Hacemos que Annie levante un tablero que esta sobre su escritorio y agarre su tarjeta de credito que se encuentra debajo. Ahora, pasaremos a Marte, eligiendo a Melissa.

Cada una de las chicas cuenta con su casco, en donde podremos leer el tiempo de oxigeno que les queda, ya que antes que se les acabe, se nos avisara y deberan reponerlo en su nave. Entrar a esta ultima y recoger el grabador y el cassette del estereo. Abrir la guantera y sacar las tarjetas de credito y el fusible. Darle la tarjeta correspondiente a Leslie e ir hacia la izquierda hasta un monolito (pasando antes por una especie de casa). Usar en el la tarjeta de credito dos veces, obteniendo dos boletos (Tokens), que sirven para viajar en el tren espacial. Entrar a la casa y con los boletos abrir una caja de metal, en donde reemplazaremos el fusible quemado por el nuevo que tomamos de la guantera. Cerrar la puerta que da a la superficie del planeta y abrir la del costado, todo apretando los botones que estan al borde de cada puerta. Entrar y abrir los armarios, retirando antes, de uno de ellos, un pedacito de cinta scotch. Agarrar la linterna e intentar recoger la lata de combustible. Tambien, al final del cuarto, tomar una escalera. Agarrar dos veces el cobertor de la cama, ya que la primera vez nuestro personaje no estara muy convencido y encontraremos un Alien. Salir y cerrar la puerta, teniendo siempre en cuenta la secuencia por el tema de la despresurización. Elegimos a Leslie para que ella entre y agarre el Alien, para luego usarlo en la arena que esta afuera. De esta manera destaparemos los paneles solares y ya podremos utilizar el tren. Hacer que Leslie saque dos pasajes y que los utilice con el tren. Una vez en la pirámide barrer la arena con el Alien, y después de ver lo que sucede volver a la nave con nuestras dos amigas y hacer que cada una llene su tanque de oxigeno utilizando la válvula correspondiente, teniendo tambien en cuenta que este cerrada la puerta de la nave. Pasar a Zak e ir junto con Annie hasta el aeropuerto, y alli sacar dos pasajes: uno a Londres, que le entregaremos a Annie, y otro a Miami, adonde iremos con Zak. Una vez alli le entregaremos el libro al borracho; y este, después de encontrar la luz, nos dara una botella de whisky. Ir a encontrarse en Londres con Annie. Cuando viajemos a otro pais se nos pediran las claves que son la protección del juego. Ahora viajar a Nepal y entregarle el libro del guru al guardi que cuida la puerta. Este nos dejara pasar y visitaremos al guru, que nos enseñara a usar el cristal azul. Después de un largo tiempo y de algunos chistes, finalmente nos dice que con el cristal podremos entrar en el cuerpo de cualquier animal. Salir y prender fuego a la paja con nuestro encendedor. Rapidamente ir hasta la comiseria y robar la bandera de la puerta, y luego usar la tarjeta de credito en el Yak, moderno medio de transporte en ese pais. Viajar al Zaire y después de vagabundear por la selva un rato, llegaremos a una aldea.

Entrar a lo del medico brujo y darle el palo de golf. Este nos lo agradecera (ya que le hacia falta para su colección), y nos enseñara un viejo ritual junto con sus 2 colegas. Estos 3 personajes, coincidentemente, se ponen como los tres botones que hay en una puerta de Marte, a la derecha de la nave, que todavía y, según el orden en que estos se agachen, tambien sera la secuencia de cómo deberemos apretar los botones en Marte para abrir la puerta. Anotar los movimientos. Al terminar se nos pedira que volvamos con el cristal amarillo. Volver al aeropuerto y pasar a las chicas en Marte. Telepáticamente usar la escalera sobre la puerta de los botones y reproducir la secuencia, apretándolos. Conviene que una sola de las chicas tenga todos los elementos, tambien dependiendo de lo que cada una puede, quiere y sabe hacer. Entrar y dirigirse hacia la primera puerta. Usar la escalera sobre el pedestal y, al quere agarrar la esfera de cristal, la puerta se abrira. Entrar, encender la linterna y recorrer el lugar. Dentro hay dos cuartos especiales: uno con una maquina y otro con un mapa de la Tierra, similar al de Zak y con una imagen de la esfinge que esta en Egipto. En esta figura podremos leer unas marcas amarillas y desde ese momento tambien dibujar todas las marcas que encontremos. Conviene tambien, si queremos, dibujarnos un mapa o anotarnos a que puertas entramos, para asi otra vez no perder tanto tiempo. Salir e ir hacia unas estatuas que hay afuera y en una de ellas encontramos unas marcas amarillas, que debemos leer. Para entrar a la segunda puerta necesitamos reproducir el ruido de las esferas, ya que esta rota la del segundo pedestal. Para ello usamos el pedacito de cinta scotch en el cassete, y luego el cassette en el grabador. Ir hacia la tercera puerta y mientras encendemos el grabador y lo ponemos en Record, aprovechamos para abrirla.

Una vez grabado el ruido ir hacia la segunda puerta y poner el grabador en Play. Entrar y se vera una habitación en donde hay una estatua con un Ank, que es un viejo símbolo egipcio, el cual debemos tomar. Volver a la tercera puerta y encontraremos otra pieza, en donde hay un campo de energia y una hendidura en la pared. Justo por esta entra el Ank, que lo usaremos como llave y para que desaparezca el campo que no nos dejaba pasar. Ahora, por primera vez, vamos a tener todo en claro: se nos aparecera un holograma de un skolariano, que nos ayudara a protegernos de los efectos de la maquina estupidizadora que los caponianos instalaron en la Tierra. Por supuesto, nos guiara telepáticamente para que armemos la maquina que todos soñamos y que detendra el a ataque de los caponianos. Llevar a las chicas a que recarguen otra vez su oxigeno y luego pasamos a Zak. Viajamos a Egipto, y sobre una de las dos patas delanteras de la esfinge completar el dibujo con los crayones, haciendolo igual al que se vio en la placa con la esfinge, en Marte. Entrar y seguir algun tipo de dibujo, que esta sobre las puertas, hasta llegar a uno que sea dos anteojos de los uqe usan los extraterrestres. Al entrar veremos tres botones y unos jeroglíficos, que solo Annie, por sus conocimientos, podra leer. Hacer que ella venga y al leerlos descubrira que son la combinación para abrir un panel secreto. Una vez descubierto el panel leer las marcas amarillas; y luego hacer que Zak use los crayones con su mapa para asi agregar el mapa marciano que podemos apreciar delante nuestro. Salir e ir hasta Miami y de ahí al Triangulo de las Bermudas (en donde un simpatico aviador nos regalara un paracaídas), y nos atraparan los caponianos. Nuestro amigo se ira y nosotros tocaremos el timbre que esta al lado de la puerta. Nos atendera un caponiano que rapidamente nos llevara con su jefe, El Rey (ya veran por que...). Mientras la versión marciana de Elvis nos insulta un rato, le damos la guitarra; y contentos nos enseñaran la combinación de la puerta que nos llevara a casa. Anotarla.

Entrar de vuelta y leer el cartel que esta a la derecha del cuarto, en donde se ve el proximo numero que saldra en el Lotto. Anotarlo, y ahora si, nos vamos a casa mediante la combinación correcta. Bajar, ir al primer negocio de la vuelta y jugar al Lotto. Salir y esperar por ahí un rato hasta que entremos otra vez al negocio y su dueño nos avise que ganamos $10.000 (que utilizaremos para seguir viajando). Ir a México y, después de pasear por la jungla, llegaremos a un templo. Entrar y alli usamos el encendedor para prender las antorchas amuradas que hay en las paredes. Tambien nos servira para guiarnos y saber por donde fuimos. Finalmente llegaremos a una estatua con mas marcas amarillas, en donde completaremos el dibujo, similarmente al que esta en la estatua de Marte. Tomar la otra mitad que nos faltaba del cristal que nos dio Annie y salir. Viajar a Lima y, después de pasear de vuelta por la maleza llegaremos a un pedestal. Ahí pondremos el pan rallado y vendra a comerlo un pajaro. Es el momento de usar el cristal azul con el ave, asi volaremos hasta la cara de la figura que se encuentra cruzando el rio; y entrando en uno de sus ojos, encontraremos un papiro que deberemos agarrar y darselo a Zak, antes de que nos atrapen los caponianos (ya que se daran cuenta que alguien esta usando el crista y nos vendran a buscar; por lo tanto, una vez que el pajaro nos de el papiro, volver rapidamente en si y escaparse). Volver a Londres en donde esta Annie y darle la botella de whisky y el papiro. Ella saldra y le dara el whisky al guardi. Después de que este se quede dormido desconectaremos la reja electrificada. Hacer que venga Zak y corte la reja con el alicate. Ir con nuestros dos personajes hasta el monumento y sobre el, en una especie de altar, depositar el mastil y los dos pedazos del cristal Recoger el crista amarillo (con Zak) y volver al Zaire.

Ir a ver al medico brujo y este nos dira que con el cristal y el mapa podremos viajar a cualquier lugar (que este marcado). Hay que aclara que cada marca en el mapa pertenece a una plataforma en especial que habia cerca de los lugares importantes. Usar el cristal e ir al Perú. Ahí, en el otro ojo de la figura que estaba cruzando el río, agarrar el candelabro. Usar nuevamente el cristal e ir al monte Mr. Rainer (en Seattle), y salir hacia la izquierda. Llegamos al aeropuerto. Sacar pasaje hasta San Francisco y de ahí hasta las Bermudas. Saltamos del avion usando el paracaídas y, una vez en el agua, usar el kazoo para llamar a un delfín. Usando el cristal azul, nos apoderaremos del cuerpo de este animal y nos dirigiremos hacia las profundidades. Recorrer el lugar, y empujando algunas algas encontraremos otra parte de la maquina (glowing object). Tomarla, darsela a Zak, volver en si y usar el cristal amarillo para poder escapar rapidamente. Conviene primero grabar la partida. Pasar a Leslie y que esta busque en la primera puerta de la cara (en Marte) la extraña maquina. Al encender los dos switches ella descubrira que la maquina regulariza el aire de las habitaciones de ese lugar. Por lo tanto, cualquier ser humano podria respirar ahí. Es el momento de que Zak viaje a Marte usando su cristal amarillo. Al llegar vera otra estatua con marcas amarillas y, si completa bien el dibujo, abrira las puertas para seguir la misión. Salir y ubicar a Leslie para darle el Bobypin sign. Leslie saldra y viajara hacia la pirámide; lo mismo hara Melissa. Leslie abrira la puerta usando el objeto que le dio Zak en la cerradura. Entrar a la primera puerta que encuentran (siempre guiándose por la que tiene la linterna), y una de ellas empujara los pies del sarcófago que se encuentra en ese lugar. La otra subira por las escaleras que aparecen delante del sarcófago y descubrira otro recinto especial que solo podra investigar si la otra chica suelta el sarcófago (ya que el hoyo de la escalera nos impide el paso). Descubriremos que hay un cristal blanco protegido por una maquina y, del otro lado de la pieza, un panel. Este ultimo abrirlo con la llave de oro que recogimos anteriormente, y descubriremos un boton. Al presionarlo se detendra el mecanismo que sostiene al cristal, pero solo por un momento.

Ahí nos daremos cuenta de que necesitamos la ayuda de Zak. El lo presiente y vendra hasta donde estamos nosotros. Se pondra primero el traje de hombre rana (si no lo traia puesto), luego el tanque de oxigeno, después la pecera (como casco), y por ultimo el sellador de cañerías (duct tape) para que no haya filtraciones. Salir con Zak y llegar hasta la nave para recargar el tanque de oxigeno. Luego ir hasta el monolito y sacar dos boletos. Tomar el tren y entrar a la pirámide. Ahora si: mientras una chica tiene los pies del sarcófago la otra apretara el boton, y rapidamente Zak tomara el cristal. Si las chicas tienen poco oxigeno hacer que vuelvan y carguen su tanque; sino, directamente, que Zak use el cristal amarillo y viaje a Egipto. Al llegar deberemos retirarnos primero el casco y luego el tanque. Después, Zak colocara el Glowing object sobre la base; y sobre este al candelabro. Colocara los 3 cristales en este ultimo e intentara prender la maquina, hacer que Annie viaje hasta Egipto. Con los dos en posición, empujar a la ves las palancas y el artefacto emitira un rayo de luz que neutralizara el efecto de la maquina estupidizadora, haciendola explotar.

FIN

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