Guía de magia y conjuros de mago de Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Guía

Magias y conjuros

MAGIA Y SISTEMA DE CONJUROS

Algunas de las armas más poderosas de que disponen los personajes jugadores en el juego de AD&D son los conjuros mágicos. Por medio de ellos, un personaje puede atraer un relámpago de los cielos, curar heridas graves, lanzar bolas de fuego y aprender secretos olvidados hace mucho tiempo. Sin embargo, no todos los personajes son capaces de lanzar conjuros. Los magos (incluyendo los especialistas) y sacerdotes (o sus primos los druidas) pueden lanzar conjuros de Mago y Sacerdote respectivamente. Algunas clases de personaje tienen una aptitud limitada para lanzar conjuros además de sus otros atributos. Independientemente de su origen, todos los conjuros entran dentro de la categoría de Mago o Sacerdote.

CONJUROS DE MAGO

Los conjuros de mago van desde la sencilla utilidad hasta grandes y poderosos conjuros. Aunque los personajes pueden utilizar conjuros, cómo funciona la magia es algo que no se comprende muy bien. A la mayoría les basta con saber que “cuando haces eso, sucede esto”. Lanzar un conjuro de mago es una experiencia complicada. Para empezar, un mago sólo puede utilizar conjuros de su libro de conjuros. Los magos principiantes comienzan con unos pocos conjuros básicos; con el tiempo, consiguen pergaminos de conjuros para añadirlos a su conocimiento mágico. (Para añadir el conjuro encontrado en un pergamino a su libro de conjuros, el mago debe escribirlo en el libro; esto se hace en la página de Información de Objeto, la cual se muestra haciendo clic en un pergamino de conjuro en la pagina de inventario). El número de conjuros que puede tener en su libro está limitado por su inteligencia. Por último, los conjuros deben ser memorizados diariamente. Cada día, el Mago debe memorizar los conjuros de su libro de conjuros. Para utilizar la energía mágica, el mago debe modelar en su mente las pautas específicas. Utiliza su libro de conjuros para ejercitar su mente, preparándola para retener los últimos giros de las pautas. Este proceso se denomina memorización. Una vez que el mago memoriza el conjuro, permanecerá en su memoria hasta que utilice las palabras, movimientos y componentes preescritos para liberar la energía. La energía del conjuro se gasta al lanzarlo, desapareciendo de la mente del mago, hasta que lo estudie y memorice de nuevo. El número de conjuros que puede memorizar un mago depende de su nivel; puede memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada uno de estos cuenta contra el límite diario. La memorización no es algo que suceda inmediatamente. El mago debe tener la cabeza fresca después de una noche de descanso y entonces dedicar tiempo al estudio de su libro de conjuros. Los conjuros permanecen memorizados hasta que son lanzados o hasta que son eliminados de la mente del personaje quitándolos de la pantalla de memorización.

CONJUROS DE SACERDOTE

Los conjuros de sacerdote, aunque suelen tener poderes similares a los de los magos, son bastante diferentes. El papel del sacerdote, a menudo, es defender y guiar a los demás. Por eso, la mayoría de sus conjuros son para ayudar a otros o proporcionar algún servicio a la comunidad. Pocos de sus conjuros son realmente ofensivos, pero, con astucia, la mayoría se pueden utilizar como protección o defensa. El sacerdote sabe qué conjuros conoce tan pronto como sube de nivel. El conocimiento y el poder de los conjuros son proporcionados por la deidad del sacerdote. Los sacerdotes memorizan los conjuros de forma similar a los magos, pero no tienen que utilizar un libro de conjuros; una vez que tienen los conjuros otorgados por la deidad a la que veneran, pueden memorizar cualquier conjuro del que dispongan con la única limitación del número de conjuros que le esté permitido memorizar. Los sacerdotes deben rezar (esto lo hacen cuando el grupo descansa, al igual que hacen los magos para memorizar sus conjuros) para obtener conjuros.

ESCUELAS DE MAGIA

Aunque todos los conjuros de mago y sacerdote se obtienen y memorizan de la misma manera, estos se dividen en nueve escuelas de magia diferentes. Una escuela de magia es un grupo de conjuros de la misma familia.

ABJURACIÓN

Sus conjuros son principalmente de protección.

ALTERACIÓN

Estos conjuros provocan un cambio en las propiedades de una cosa, criatura o condición existente.

CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN

Estos conjuros traen algo desde otro lugar hasta el lanzador. Conjuración normalmente crea materiales u objetos traídos de otros lugares. La convocación permite al lanzador obligar a criaturas vivientes y a poderes a, respectivamente, aparecer en su presencia o canalizar las energías extraplanares a través de sí mismo.

ENCANTAMIENTO/HECHIZO

Estos conjuros provocan un cambio en la calidad de un objeto o la actitud de una persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mágicas a un objeto normal, mientras que los hechizos pueden influir en el comportamiento de los seres.

ADIVINACIÓN (MAYOR/MENOR)

Estos conjuros permiten al mago aprender secretos hace tiempo olvidados, predecir el futuro y poner al descubierto cosas ocultas o encubiertas por conjuros.

ILUSIÓN

Estos conjuros engañan a los sentidos o a las mentes de los demás.

INVOCACIÓN/EVOCACIÓN

Estos conjuros canalizan la energía mágica para crear efectos y materiales concretos. La invocación normalmente depende de la intervención de una fuerza superior (a quién va dirigido el conjuro), mientras que la evocación permite al lanzador modificar la energía.

NIGROMANCIA

Es una de las escuelas de conjuros más restrictivas; la nigromancia trata con cosas muertas o con la restauración de la vida, miembros o vitalidad a criaturas vivientes. Nota: los iconos de conjuros ofensivos son rojos, los iconos de conjuros defensivos son azules y los iconos de los conjuros de información son blancos.

CONJUROS

Los conjuros se dividen en dos categorías (sacerdote y mago) y, a su vez, éstas lo hacen en distintos niveles. Cada descripción de un conjuro contiene la siguiente información:

Nombre: cada conjuro se identifica por el nombre. En el paréntesis tras el nombre está la escuela a la que pertenece el conjuro. Cuando hay más de una, es que el conjuro es común para todas esas escuelas.

Escuela: el paréntesis que hay después del nombre del conjuro es el de la escuela (o escuelas) a la que éste pertenece. En el caso de los magos, la escuela define qué conjuros puede aprender un especialista. Cuando se trata de conjuros de sacerdote, este dato sólo se utiliza como referencia para indicar a qué escuela se considera que pertenece cada conjuro. Los conjuros de una escuela tienen colores y efectos de lanzamiento parecidos (así que puedes estimar qué está lanzando un enemigo por el color y la apariencia del efecto cuando lo lance).

Alcance: indica la distancia en metros (desde el lanzador del conjuro) que puede alcanzar el efecto del conjuro. “Lanzador” indica que el conjuro sólo se puede utilizar sobre quien lo lanza, con lo que el efecto se manifestará en su interior o emanará de él. “Toque” significa que el lanzador puede utilizar el conjuro sobre otros, siempre y cuando los toque físicamente (es decir, teniendo éxito en una tirada de ataque).

Duración: indica cuánto dura la energía mágica del conjuro. Los instantáneos sólo duran un momento, pero sus resultados tienen carácter permanente y no pueden ser alterados por métodos normales. Los efectos de los conjuros permanentes pueden ser contrarrestados (normalmente con Disipar magia). Otros conjuros tienen una duración variable.

Tiempo de lanzamiento: esta medida, que es una fracción de los siete segundos de que consta un asalto, representa el tiempo empleado por el lanzador en realizar los cánticos y gestos necesarios para ejecutar el conjuro (es equivalente al factor de velocidad de un arma). Cada vez que se invoca un conjuro, su tiempo de lanzamiento se ve modificado por una tirada de iniciativa.

Área de efecto: indica si el conjuro afecta a un área o a un grupo de criaturas. Algunos conjuros (como Bendecir) afectan a amigos o enemigos del lanzador. En cualquier caso, siempre se toma como referencia el punto de alcance visual del lanzador en el momento en que ejecute el conjuro. Tirada de salvación: indica cuándo el conjuro permite que el blanco realice una tirada de salvación y el efecto en caso de tener éxito: “Niega efecto” significa que no tiene efecto. “1/2” indica que el personaje sufre la mitad del daño normal. “No hay” significa que no se permite hacer tirada de salvación.

Descripción del conjuro: el texto proporciona una descripción completa de cómo funciona el conjuro.

CONJUROS DE 1º NIVEL DE MAGO

ARMADURA (CONJURACIÓN)

Alcance: Lanzador Área de efecto: Lanzador

Duración: 10 turnos Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

El conjuro de Armadura crea un campo mágico de energía dotado de la resistencia de una cota de escamas (CA 6). Este efecto se añade al bonificador de Destreza y, en el caso de los guerreros/hechiceros, también al del escudo. El conjuro no entorpece el movimiento, no añade peso ni carga, ni impide lanzar otros conjuros. Surte efecto hasta expirar su duración o ser disipado.

CEGUERA (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 1 criatura

Duración: 10 turnos Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 2

Este conjuro ciega a la víctima, aunque ésta puede hacer una tirada de salvación que le librará de todo efecto adverso en caso de resultar exitosa. Si la víctima quedara cegada, sufriría un -4 en sus tiradas de ataque y otro -4 en su Clase de Armadura.

MANOS ARDIENTES (ALTERACIÓN)

Alcance: Lanzador Área de efecto: Lanzador

Duración: Instantáneo Tirada de salvación: 1/2

Tiempo de lanzamiento: 1

Cuando el mago lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras surge de las yemas de sus dedos. La llamarada tiene un alcance de 1’5 metros y se extiende en un arco horizontal de 120 grados frente al mago. Cualquier criatura en el área de efecto sufre 1-3 puntos de daño, más 2 puntos adicionales por cada nivel de experiencia del lanzador hasta un máximo de 1-3 + 20 puntos de daño por fuego. Si el blanco supera una tirada de salvación contra conjuro, sólo sufre la mitad del daño.

HECHIZAR PERSONA (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 1 persona

Duración: 5 asaltos Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro afecta a cualquier persona sobre la que se lance. El término “persona” incluye a cualquier humano, semihumano o humanoide del tamaño de un hombre o más pequeño, como enanos, elfos, gnolls, gnomos, trasgos, semielfos, medianos, semiorcos, grandes trasgos, humanos, hombres lagarto, orcos, trogloditas y otros. Por tanto, un guerrero de nivel 10 puede ser Encantado, pero no un ogro. Las personas disponen de una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Si ésta resulta fallida, la víctima considera al lanzador un amigo y aliado al que debe escuchar y proteger. El lanzador puede darle órdenes, y el individuo Encantado las obedecerá sin dudar. Si el lanzador le causa daño o lo intenta, la persona Encantada podrá actuar libremente. Si se lanza sobre ella un Disipar magia, el conjuro Hechizar persona desaparecerá. Si se lanzan a la vez dos o más Encantar sobre una misma criatura, el más reciente será el que tenga preferencia. Las víctimas recuerdan lo que sucede a su alrededor mientras están hechizadas. Las criaturas Encantadas no pueden abandonar el área ni atacar a blancos que no sean hostiles.

TOQUE GÉLIDO (NIGROMANCIA)

Alcance: Lanzador Área de efecto: Lanzador

Duración: 1 turno Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 1

Cuando el lanzador completa este conjuro, su mano queda cubierta por un brillo azulado. Esta energía ataca a la fuerza vital de cualquier criatura a la que el mago logre golpear. La criatura tocada debe hacer una tirada de salvación contra conjuro o sufrirá 1-8 puntos de daño por frío y una penalización de -2 al TAC0 durante una hora.

ORBE CROMÁTICO (EVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 1 criatura

Duración: Especial Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro crea una esfera, de diez centímetros de diámetro, que puede arrojarse sin fallar sobre el blanco. El efecto del orbe depende del nivel del mago; una esfera de nivel 1º inflige 1-4 puntos de daño y ciega a su víctima durante un asalto. Una de 2º nivel causa de 1-6 puntos de daño además de infundir dolor. Una esfera de nivel 3º ocasiona 1-8 puntos de daño y quema a la víctima. Una esfera de 4º nivel inflige 1-10 puntos de daño y ciega al blanco durante 4 asaltos. Las de 5º y 6º nivel causan 1-12 puntos de daño y aturden al blanco durante tres asaltos. Las esferas de 7º nivel infligen 2-16 puntos de daño y paralizan a la víctima durante 13 asaltos. Una tirada de salvación exitosa evitará el daño y el resto de los efectos.

ROCIADA DE COLOR (ALTERACIÓN)

Alcance: Lanzador Área de efecto: una cuña de 1’5 x 6 x 6 metros

Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro crea una intensa pulverización, con forma de abanico de colores chillones, que surge de la mano del lanzador y afecta a 1-6 criaturas que se encuentren en el área (siguiendo el orden desde el más cercano al mago). Todas las criaturas de la zona deben hacer una tirada de salvación contra conjuros o caerán inconscientes.

ENCONTRAR FAMILIAR (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Especial

Duración: Especial Área de efecto: 1 familiar

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Este conjuro permite a su lanzador intentar convocar a un familiar para que sea su ayudante y compañero (por lo general, suele tratarse de pequeños animales). Una criatura que haga las veces de familiar puede beneficiar al mago, transmitiéndole sus poderes sensoriales, conversando con él y sirviéndole a la vez de guardián, explorador y espía. Un mago sólo puede tener un familiar a la vez, y no podrá decidir el tipo de criatura que responderá a su llamada (si es que llega a acudir alguna). (Nota: este sortilegio sólo puede ser ejecutado por el protagonista).La criatura será siempre más inteligente que las demás de su especie (normalmente, tendrá 2 ó 3 puntos de Inteligencia), y su vínculo con el mago le concederá una esperanza de vida excepcionalmente larga. El lanzador recibirá una bonificación de puntos de golpe equivalente a la mitad de los que posea su familiar. Sin embargo, el mago deberá asegurarse de cuidar bien a la criatura, pues si ésta muriera, perdería inmediatamente la bonificación obtenida gracias al familiar, además de sufrir un daño igual a la mitad de los puntos de golpe de éste. Además, cuando muere un familiar, su amo pierde 1 punto de Constitución DE FORMA PERMANENTE.

Ejemplo: un mago posee 12 puntos de golpe cuando encuentra a su familiar. El diablillo convocado tiene 18 puntos de golpe, por lo que el lanzador obtiene una bonificación de 9, pasando a tener un total de 21. Si el familiar muriera, el mago perdería la bonificación de 9 puntos (volviendo a tener 12), 1 punto de Constitución permanente (reducción que podría ocasionar la pérdida de más puntos de golpe) y sufriría 9 puntos de daño adicionales (la mitad de los poseídos por su familiar).

DON DE GENTES (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Lanzador Área de efecto: Lanzador

Duración: 1-4 asaltos +1 asalto/nivel Tirada de salvación: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1

El conjuro Don de gentes hace que el mago gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Los que vean al mago tenderán a sentirse muy impresionados por él y se esforzarán por ayudarle. Los burócratas quisquillosos podrían ser más solícitos, el arisco guardia de la puerta sería más chismoso y los orcos podrían perdonar la vida al lanzador, cogiéndolo prisionero.

GRASA (CONJURACIÓN)

Alcance: 9 metros Área de efecto: 1’5 metros de radio

Duración: 3 asaltos +1 asalto/nivel Tirada de salvación: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1

El conjuro de Grasa cubre el suelo con una capa resbaladiza de grasa natural. Cualquier criatura que entre en el área o esté en ella al ejecutarse el efecto debe salvarse contra conjuro cada asalto; si falla, su factor de movimiento quedará reducido a arrastrarse mientras esté en el área de efecto. Los que tengan éxito podrán moverse normalmente.

IDENTIFICAR (ADIVINACIÓN)

Alcance: 0 Área de efecto: 1 objeto

Duración: Especial Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: Especial

Cuando se lanza un conjuro de Identificar, el objeto tocado por el mago es identificado. Las posibilidades de identificar el conjuro son del 100%. El conjuro identifica el nombre del objeto, qué hace y si porta alguna maldición.

INFRAVISIÓN (ADIVINACIÓN)

Alcance: Toque Área de efecto: 1 criatura

Duración: 10 turnos Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: Especial

El receptor de este conjuro recibe la aptitud de ver mediante Infravisión como un elfo o un enano.

CONSUNCIÓN MENOR DE LARLOCH (NIGROMANCIA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 1 criatura

Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1

Con este conjuro, el mago absorbe la fuerza vital de una víctima y la añade a la suya. La criatura sufre 1-4 puntos de daño mientras que el lanzador consigue 1-4 puntos de golpe. Si el mago sobrepasa su máximo de puntos de golpe, perderá el exceso al cabo de un turno.

PROYECTIL MÁGICO (EVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 1 criatura

Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1

El conjuro de Proyectil mágico crea hasta 5 proyectiles de energía mágica, con forma de dardos, que salen de la punta de los dedos del mago, acertando siempre en el blanco. Cada proyectil inflige entre 2-5 puntos de daño. Por cada dos niveles adicionales de experiencia, el mago puede lanzar un proyectil más: tiene dos a nivel 3º, tres al 5º, cuatro al 7º, etc., hasta un máximo de cinco proyectiles a 9º nivel.

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 10 asaltos Área de efecto: Lanzador

Tiempo de lanzamiento: 1

Cuando se lanza este conjuro, una barrera mágica se forma alrededor del destinatario, moviéndose con él y dando lugar a dos efectos. El primero es que los ataques de criaturas malignas (o hechizadas por medios malignos) dirigidos contra el destinatario sufren un penalizador -2, y el segundo es que las tiradas de salvación generadas por tales ataques son efectuadas por la criatura protegida con un bonificador +2.

PROTECCIÓN CONTRA LA PETRIFICACIÓN (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Área de efecto: 1 criatura

Duración: 3 asaltos/nivel Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro garantiza inmunidad contra los ataques de petrificación a quien lo recibe. Esto incluye la mirada del basilisco y la medusa, los pergaminos malditos de petrificación, etc.

IMAGEN REFLEJADA (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: Lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel Área de efecto: El lanzador

Tiempo de lanzamiento: 1

Al ejecutar este conjuro, el lanzador crea una imagen de sí mismo que viajará a su lado. Ésta llevará a cabo las mismas acciones que el mago, por lo que los enemigos de éste no sabrán cuál de los dos es el real. Hay un 50% de posibilidades de que el atacante golpee a la imagen y otro 50% de que golpee al lanzador. La imagen desaparecerá con un Disipar magia exitoso, al ser atacada o al expirar el conjuro.

ESCUDO (EVOCACIÓN)

Alcance: Lanzador Área de efecto: Lanzador

Duración: 5 turnos Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1

Cuando se lanza este conjuro, una barrera invisible se forma frente al mago. Ésta le proporcionará una Clase de Armadura 4 contra las armas normales, 2 contra armas de proyectil y lo inmunizará contra los proyectiles que le lancen.

CONTACTO ELECTRIZANTE (ALTERACIÓN)

Alcance: Toque Área de efecto: 1 criatura

Duración: Especial Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1

Si el mago toca a una criatura cuando este conjuro esté activo, causará una descarga eléctrica de 1-10 de daño a la criatura. El mago sólo obtiene una descarga, y la energía se disipa una vez que el oponente ha sido tocado. El conjuro siempre tiene éxito a menos que se interrumpa la concentración del mago.

DORMIR (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: Especial

Duración: 5 asaltos/nivel Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 1

Dormir hace que las criaturas con 2-8 dados de golpe/niveles caigan en un profundo letargo (los muertos vivientes y cierto tipo de criaturas no sufren los efectos de este conjuro). Todas las que estén en un diámetro de 9 metros resultarán afectadas. Las criaturas que se encuentren en el área deben superar una tirada de salvación con -3 o caerán dormidas. Los monstruos con 4+3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más no se ven afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador. Los oponentes dormidos mágicamente resultan mucho más fáciles de golpear.

SUSTO (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: 9 metros Área de efecto: 1 criatura

Duración: 3 asaltos Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 1

El conjuro de Susto permite al mago jugar con los miedos naturales para hacer que la criatura objetivo lo vea como si fuera alguien o algo que avanzara hacia ella en actitud amenazadora. Si la víctima no logra salvarse contra conjuro, dará media vuelta y echará a correr a velocidad máxima, alejándose del hechicero lo máximo posible. La criatura sufrirá un penalizador -1 en su tirada de salvación por cada dos niveles de experiencia del lanzador del conjuro (hasta un máximo de -6 en el 12º nivel). Aunque el mago no persiga en realidad a la criatura que se dé a la fuga, la mente de la víctima percibirá justo lo contrario. En cualquier caso, el conjuro sólo funcionará contra criaturas con una puntuación de 2 o más en Inteligencia (los muertos vivientes no resultarán afectados en absoluto).

CONJUROS DE 2º NIVEL DE MAGO

CONJURO ABRASADOR DE AGANNAZAR (EVOCACIÓN)

Alcance: 20 m. Área de efecto: Una llamarada de 60 centímetros por 18 metros

Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 3

Cuando se lanza este conjuro, de la punta de los dedos del mago surge una llamarada que alcanza a un blanco a su elección. La llama inflige 3-18 puntos de daño por fuego, sin que se permita tirada de salvación. Todas las aptitudes contra el fuego, como resistencia al fuego, serán aplicadas, reduciéndose el daño a la mitad o eliminándose en caso de tener éxito.

CONTORNO BORROSO (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: Lanzador Área de efecto: Lanzador

Duración: 3 asaltos +1 asalto/nivel Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 2

El Contorno borroso hace que el cuerpo del mago se vuelva difuso, desdibujado e impreciso. La distorsión proporciona al lanzador un +1 en las tiradas de salvación, y todos los ataques de cuerpo a cuerpo y proyectil sufrirán un -3 para golpearle.

ENSORDECER (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: 54 metros Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: Especial Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 2

El conjuro de ensordecer hace que su víctima quede completamente sorda (aunque tendrá derecho a una tirada de salvación contra conjuro para librarse del efecto). Los lanzadores de conjuros que se queden sordos tendrán un 50% de posibilidades de fracasar al intentar ejecutar sortilegios. La sordera puede eliminarse por medio de un Disipar magia o de un Curar enfermedad.

DETECTAR INVISIBILIDAD (ADIVINACIÓN)

Alcance: 9 m. Área de efecto: Especial

Duración: 4 turnos Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 2

Cuando el mago lanza el conjuro Detectar invisibilidad, éste disipa toda Invisibilidad y revela a cualquier personaje oculto en el área de efecto (por ejemplo, ladrones usando su sigilo). Esto no revelará el método de ocultamiento o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (ya que se puede ver el cordón de plata). Esto no revelará ilusiones o permitirá al lanzador ver a través de objetos físicos. Nota: cuando una criatura invisible entra en el área de efecto después de que el conjuro haya sido lanzado, ésta continua siendo invisible.

TOQUE DE NECRÓFAGO (NIGROMANCIA)

Alcance: Lanzador Área de efecto: Lanzador

Duración: 5 Asaltos Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 3

Cuando el mago completa este conjuro, un brillo verdoso envuelve su mano. Si el lanzador realiza con éxito un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, ésta debe hacer una tirada de salvación contra conjuro o quedará paralizada durante 5 asaltos.

ESPOLVOREAR PARTÍCULAS RUTILANTES (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: 9 metros Tirada de salvación: Especial

Duración: 4 asaltos Área de efecto: 6 metros

Tiempo de lanzamiento: 2

Este conjuro crea una nube de brillantes partículas doradas dentro del área de efecto. Los que se encuentren en ella deberán salvarse contra conjuro o perderán la visión durante 4 asaltos (penalizador -4 a la Clase de Armadura y las tiradas de ataque y salvación). Además, todos los que se encuentren en la zona quedarán cubiertos por un polvillo, imposible de quitar, que continuará brillando hasta que desaparezca (lo que tardará 4 asaltos en suceder).

HORROR (NIGROMANCIA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 4.5 m. de radio

Duración: 1 turno Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 2

Todos los enemigos dentro del área de efecto deben salvarse contra conjuro o huirán aterrorizados. Ciertas criaturas, como los muertos vivientes, son inmunes a este conjuro.

INVISIBILIDAD (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: Toque Área de efecto: 1 criatura

Duración: Especial Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 2

Este conjuro vuelve invisible a una criatura y la hace indetectable a la visión normal o la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mágicamente y ciertas condiciones pueden hacerla detectable. Ni siquiera sus aliados pueden verla, a menos que puedan ver cosas invisibles o emplear magia para hacerlo. Los objetos que el sujeto suelte o deje se volverán visibles, y las cosas que coja desaparecerán entre las ropas o bolsas que lleve. El conjuro continúa en funcionamiento hasta ser interrumpido o disipado (o hasta que su usuario ataque a una criatura o transcurran 24 horas). El sujeto en estado invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero podrá ser visto de nuevo si ataca o lanza un conjuro (aunque la invisibilidad le permite atacar primero). Este conjuro resulta muy útil cuando se envía a alguien a explorar zonas desconocidas, aunque no consigue engañar a todas las criaturas.

APERTURA (ALTERACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: Especial

Duración: Especial Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro abre una puerta cerrada con llave, atrancada o cerrada mágicamente; aunque también sirve para puertas secretas, cofres o arcones, no sube rastrillos ni cosas similares.

CONOCER EL ALINEAMIENTO (ADIVINACIÓN)

Alcance: 9 metros Área de efecto: 1 criatura

Duración: Instantáneo Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

El conjuro Conocer el alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura. Si la criatura supera una tirada de salvación contra conjuro, el lanzador no descubrirá nada sobre ella (además, hay ciertos artefactos mágicos que anulan este efecto). Los sujetos malvados brillan durante un instante con una luz rojiza, los neutrales con una azul y los amistosos con un brillo verde.

SUERTE (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: 9 metros Área de efecto: 1 criatura

Duración: 3 Asaltos Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 2

El receptor de este conjuro tendrá una suerte increíble durante los 3 asaltos siguientes: recibirá un bonificador de +1 a las tiradas de salvación, ataque, habilidades de ladrón, etc.

FLECHA ÁCIDA DE MELF (CONJURACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 1 criatura

Duración: Especial Tirada de salvación: Especial

Tiempo de lanzamiento: 2

Este conjuro crea una flecha mágica que siempre acierta en el blanco. La flecha no tiene bonificador al ataque o al daño, pero inflige 2-8 puntos de daño por ácido (que no es por salpicadura). Por cada tres niveles que posea el mago, el ácido infligirá 2-8 puntos de daño durante un asalto adicional. Así, de 3º a 5º nivel el ácido permanecerá durante 2 asaltos, de 6º a 8º durante 3, etc. Muy útil para evitar que los trolls vuelvan a alzarse una vez se ha acabado con ellos.

IMAGEN MÚLTIPLE (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: Lanzador Área de efecto: 1’8 metros de radio

Duración: 3 Asaltos/nivel Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 2

Cuando se invoca el conjuro Imagen múltiple, el lanzador crea entre dos y ocho dobles de sí mismo que se quedarán a su alrededor y harán exactamente lo mismo que él. Este conjuro causa una pequeña distorsión que imposibilita a los oponentes descubrir quién es el mago y quién la ilusión. Cada imagen desaparecerá cuando sea golpeada por un ataque de cuerpo a cuerpo o proyectil, pero las restantes permanecerán intactas. Las imágenes se desplazan cada asalto, por lo que un enemigo debe golpear a todas antes de poder atacar al mago. Cada vez que se produce un ataque hay un porcentaje de golpear al mago.

PALABRA DE PODER: DORMIR (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: 27 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 5 asaltos Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 1

Cuando un mago lanza un conjuro de Palabra de poder: dormir, hace que una criatura entre en un estado de letargo parecido al coma (son inmunes los muertos vivientes y aquellas criaturas a las que el efecto del conjuro excluya específicamente). La víctima debe tener menos de 20 puntos de golpe y no tendrá derecho a realizar tirada de salvación. Los oponentes que duerman un sueño mágico podrán ser atacados beneficiándose de importantes bonificadores. El efecto de Dormir durará 5 asaltos, y no funcionará contra criaturas con más de 20 puntos de golpe.

RAYO DE DEBILITAMIENTO (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 1 asalto/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 2

Por medio de este conjuro, el mago puede debilitar a un oponente, reduciendo su Fuerza y, por tanto, los ataques que dependan de ella. Mientras dure el sortilegio, la Fuerza de la víctima quedará reducida a 5 (a no ser que ésta tenga éxito en una tirada de salvación contra conjuro). Este sortilegio no afecta a los bonificadores de combate de los objetos mágicos, cuyos incrementos a la Fuerza seguirán funcionando normalmente. Sin embargo, la víctima seguirá sufriendo las penalizaciones correspondientes a su 5 en Fuerza, tanto al ataque como al daño y la carga máxima que podrá transportar.

RESISTENCIA AL MIEDO (ABJURACIÓN)

Alcance: 9 metros Área de efecto: 1 criatura

Duración: Especial Tirada de salvación: Especial

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro infunde coraje en el que lo recibe, incrementando su moral hasta el máximo (aunque ésta volverá gradualmente a su punto inicial al expirar la duración). Este conjuro quedará anulado si el receptor está bajo los efectos de un miedo mágico.

NUBE APESTOSA (EVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Especial

Duración: 1 asalto/nivel Área de efecto: Radio de 9 metros

Tiempo de lanzamiento: 2

La Nube apestosa crea una masa nubosa de vapores nauseabundos que se aleja hasta 27 metros del mago. Las criaturas atrapadas deben superar una tirada de salvación contra veneno o la náusea les impedirá atacar hasta haber transcurrido 1d4 + 1 asaltos desde que abandonen la nube. Los que superen la tirada pueden salir de la nube sin sufrir ningún efecto adverso, pero si permanecen en ella tendrán que seguir salvándose cada asalto. Estos efectos venenosos pueden ser ralentizados o neutralizados con la magia adecuada. Muy práctico para incapacitar a un grupo de enemigos, ¡pero no vayáis a atrapar en la nube a vuestros propios compañeros!

FUERZA (ALTERACIÓN)

Alcance: Toque Área de efecto: 1 persona

Duración: 1 hora/nivel Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1 turno

Este conjuro incrementa la fuerza del blanco hasta 18/50, otorgándole el correspondiente bonificador. Si el personaje ya tiene una fuerza superior a 18/50, el conjuro la reducirá.

VOCALIZAR (ALTERACIÓN)

Alcance: Toque Área de efecto: 1 Mago

Duración: 5 asaltos Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 2

La persona sobre la que se lanza este efecto puede ejecutar conjuros con componente verbal sin tener que hacer ruido (siempre y cuando tal invocación tenga lugar dentro de la duración del conjuro Vocalizar). Este conjuro no surte efecto sobre otros ruidos o conversaciones; simplemente, ahorra el componente verbal del conjuro que se desee lanzar. Este sortilegio es una gran ventaja frente al Silencio de 4’5 metros de radio.

TELARAÑA (EVOCACIÓN)

Alcance: 4.5 m/nivel Área de efecto: Especial

Duración: 2 turnos/nivel Tirada de salvación: 1/2

Tiempo de lanzamiento: 2

La Telaraña crea una masa de fuertes hebras pegajosas, parecidas a las telarañas, pero mucho más grandes y resistentes. Todo el que se encuentre en el área sobre la que se lance el efecto deberá salvarse contra conjuro cada asalto con -2. Si tiene éxito pueden suceder dos cosas. Si la criatura tiene espacio para escapar, se asume que se ha liberado, si no es el caso, entonces la telaraña sólo tiene la mitad de fuerza. Las telarañas con la mitad de fuerza permiten que una persona se abra paso fuera de ella. No se pueden realizar ataques mientras esté atrapado dentro de la telaraña.

CONJUROS DE 3º NIVEL DE MAGO

CLARIVIDENCIA (ADIVINACIÓN)

Alcance: Especial Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Especial

Duración: 1 asalto

El conjuro de Clarividencia permite al mago ver en su mente cualquier lugar en el que haya estado. Este conjuro no funciona en espacios cerrados.

DETECTAR ILUSIÓN (ADIVINACIÓN)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: Radio de 6 metros

Tiempo de lanzamiento: 3

Al ser lanzado sobre un lugar elegido por el mago, este conjuro cancela todos los efectos de Ilusión/Fantasmagoría de nivel 3º o inferior que haya en esa zona. Los sortilegios afectados por este conjuro son Imagen reflejada, Invisibilidad, Imagen múltiple e Indetectabilidad. Es importante destacar que el lanzador puede controlar qué cosas resultarán afectadas por este conjuro; por tanto, la magia del mismo sólo afectará a las criaturas que no formen parte del grupo del mago. El área de efecto será, aproximadamente, un radio de 6 metros en torno al lanzador. La resistencia mágica del objetivo (en caso de existir) no funcionará en lo que se refiere a este conjuro.

HECHIZO TERRIBLE (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: 1.80 m. Área de efecto: 1 criatura

Duración: 10 asaltos Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro es similar al de Hechizar persona: la criatura afectada entra en un estado de sed de sangre, evitando que nadie pueda hacer daño a su maestro (el lanzador del conjuro). El sujeto luchará contra los enemigos del mago, e incluso contra sus antiguos aliados. Este efecto tiene las mismas limitaciones que el conjuro Hechizar persona.

DISIPAR MAGIA (ABJURACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: Un cubo de 9 metros

Tiempo de lanzamiento: 3

El conjuro Disipar magia elimina los efectos mágicos que haya dentro del área de efecto. Esto incluye los generados por conjuros, pociones y objetos mágicos; sin embargo, no afecta a los objetos encantados ni a las protecciones mágicas capaces de desviar o devolver conjuros. Las posibilidades de éxito dependen del nivel del lanzador y del nivel de la magia a disipar. Las posibilidades básicas de éxito son del 50%, aumentando en 5% por cada nivel en que el lanzador del Disipar magia supere al lanzador original y reduciéndose en 10% por cada nivel en que sea superado por aquél. No obstante, a pesar de las diferencias de nivel, siempre habrá, como mínimo, un 1% de posibilidades de éxito o fracaso. Por tanto, cuando un lanzador posea 10 niveles más que la magia que desee disipar, sólo tendrá un 1% de posibilidades de fallar. Asimismo, si el lanzador posee 4 niveles menos que el efecto a disipar, sólo tendrá un 10% de posibilidades de éxito. Un sortilegio muy útil para librar a los amigos y a uno mismo de los efectos de un encantamiento no deseado.

BOLA DE FUEGO (EVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 6 metros de radio

Duración: Instantáneo Tirada de salvación: 1/2

Tiempo de lanzamiento: 3

La Bola de fuego es una de las razones por la que los magos son tan bien acogidos entre los aventureros. Para lanzarla, el mago apunta con un dedo y dice el lugar (distancia y altura) a la que explotará la bola de fuego. Un rayo brillante surgirá del dedo y, a menos que golpee sobre un cuerpo o barrera sólida antes de alcanzar el blanco establecido (dando lugar a una detonación prematura), se convertirá en una bola de fuego que infligirá un daño proporcional al nivel del mago que la haya lanzado: 1-6 puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 10-60. Los que superen una tirada de salvación conseguirán esquivarla, tumbarse en el suelo o tirarse a un lado, y sólo sufrirán la mitad de daño.

FLECHA FLAMÍGERA (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: Especial

Duración: 1 asalto Tirada de salvación: 1/2

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro permite al mago lanzar flechas ardientes sobre sus enemigos. Cada virote inflige 1-6 puntos de daño perforante, además de 2-24 puntos de daño por fuego. La criatura golpeada sólo sufrirá la mitad de daño si supera una tirada de salvación contra conjuro. El mago sólo puede disparar un virote por cada cinco niveles (dos flechas a 10º nivel, tres a 15º nivel, etc.).

ARMADURA FANTASMA (CONJURACIÓN)

Alcance: Toque Área de efecto: 1 criatura

Duración: 10 turnos Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 1

Este conjuro crea un campo de fuerza mágico, con la resistencia de una armadura de placas (CA 2), que se añade al bonificador por Destreza y, en el caso de los guerreros/hechiceros, también al del escudo. El conjuro de Armadura fantasma no dificulta el movimiento, no añade peso o carga ni impide lanzar conjuros. Su efecto permanece hasta ser disipado o expirar su duración.

CELERIDAD (ALTERACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 6 metros de radio

Duración: 3 asaltos +1 asalto/nivel Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 3

Cuando se lanza este conjuro, todas las criaturas afectadas doblan su movimiento normal y obtienen un bonificador de -2 a su iniciativa. O sea, una criatura con movimiento 6 y que ataque una vez por asalto, incrementará su movimiento a 12 y atacará dos veces por asalto. Todos los afectados por el Celeridad deben estar en el área de efecto designada. Este conjuro anula los efectos del conjuro Ralentizar. También, debido a la energía gastada mientras dura el conjuro, es como si la criatura hubiera perdido un día. Esto afecta a los niveles de fatiga de la criatura. No es acumulativo consigo mismo ni con otros sortilegios de similares resultados.

INMOVILIZAR PERSONA (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: Especial

Duración: 1 asalto/nivel Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro inmoviliza durante cinco asaltos o más a 1-4 humanos, semihumanos o criaturas humanoides. Inmovilizar persona puede afectar a cualquier humano, semihumano o humanoide del tamaño de un hombre o más pequeño, incluyendo a: enanos, elfos, gnolls, gnomos, semielfos, medianos, semiorcos, grandes trasgos, humanos, hombres lagarto, orcos, trogloditas y otros. Por tanto, un guerrero de 10º nivel puede ser retenido, pero no un ogro. El conjuro selecciona a los enemigos más cercanos y los paraliza, aunque los que superen su tirada de salvación no se verán afectados (los muertos vivientes tampoco quedan paralizados). Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero son conscientes de lo que sucede a su alrededor y pueden usar aptitudes que no requieran moverse o hablar. Estar paralizado no evita que las condiciones de los sujetos empeoren debido a las heridas, enfermedades o venenos.

INMOVILIZAR MUERTO VIVIENTE (NIGROMANCIA)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: 2 asaltos/nivel Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro inmoviliza a 1d4 criaturas muertas vivientes, paralizándolas por completo durante doce asaltos o más. El efecto se centra sobre la víctima elegida por el lanzador, pero también resultarán afectados aquellos enemigos que estén en un radio de 1’5 metros de ese centro; sin embargo, los que tengan éxito en sus tiradas de salvación no serán afectados en absoluto. Las criaturas inmovilizadas no pueden moverse ni hablar, pero seguirán siendo conscientes de lo que suceda a su alrededor, y podrán utilizar aquellas aptitudes que no requieran ninguna de las acciones anteriores. Estar inmovilizado no impide que empeore la condición de la víctima por culpa de las heridas.

INVISIBILIDAD EN UN RADIO DE 3 METROS (ILUSIÓN/FANTASMAGORÍA)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Especial Área de efecto: Radio de 3 metros

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Este conjuro hace que todas las criaturas en un radio de 3 metros del lanzador desaparezcan de la vista y se vuelvan imposibles de detectar por medio de la visión normal e incluso de la infravisión. Por supuesto, las criaturas invisibles no se volverán silenciosas por arte de magia, y ciertas condiciones podrían permitir que fueran detectadas. Ni siquiera los aliados podrán ver a las criaturas invisibles o su equipo, a no ser que posean normalmente la aptitud de ver a las criaturas invisibles o que puedan lanzar un conjuro que se lo permita. Los objetos que suelte o deje caer una criatura invisible se harán visibles de inmediato, y los que coja desaparecerán (siempre y cuando los meta bajo la ropa o en una bolsa que lleve encima). El efecto durará hasta ser roto o disipado mágicamente, hasta que el mago o el receptor lo cancelen, hasta que el receptor ataque a otra criatura o hasta haber transcurrido 24 horas. Por tanto, las criaturas invisibles podrán abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero se volverán visibles en cuanto efectúen un ataque (aunque la invisibilidad les permitirá golpear primero).

RAYO RELAMPAGUEANTE (EVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: 1/2

Duración: Instantáneo Área de efecto: Especial

Tiempo de lanzamiento: 3

Cuando el mago lanza este conjuro, crea un poderoso haz de energía eléctrica que inflige 1-6 puntos de daño por nivel del mago a cada criatura situada en el área de efecto (máximo daño: 10-60). Una tirada exitosa de salvación contra conjuro reducirá el daño a la mitad (las fracciones se redondean hacia abajo). Cuando el Rayo relampagueante choque contra un muro, rebotará hasta alcanzar toda su longitud, golpeando al mismo enemigo varias veces o incluso a los miembros de tu grupo.

METEORITOS DE MELF (EVOCACIÓN, ALTERACIÓN)

Alcance: 63 metros Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Especial Área de efecto: 1 objetivo/meteorito

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro permite al lanzador crear varios globos de fuego de pequeño tamaño (uno por cada nivel de experiencia que posea); al chocar contra algo, cada uno de ellos estallará formando una esfera de 30 centímetros de diámetro e infligirá 1d4 puntos de daño a la víctima. Además, estos objetos pueden incendiar los materiales combustibles (incluso las tablas sólidas). Los meteoritos serán tratados como proyectiles arrojados por el mago con un bonificador +5 a las tiradas de ataque y sin penalizador por la distancia. Cada meteorito infligirá +3 puntos de daño normal y otro +3 de 66 daño por fuego. El mago puede lanzar hasta cinco proyectiles por asalto.

DESVÍO MENOR DE CONJUROS (ABJURACIÓN)

Alcance: 0 Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asaltos/nivel Área de efecto: El lanzador

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro es similar al de 6º nivel llamado Desvío de conjuros, que absorbe y consume los sortilegios lanzados contra el mago, afectando a un total de 4 niveles de conjuro. Esto incluye aquellos lanzados a partir de rollos de pergamino o mediante aptitudes innatas similares a conjuros; sin embargo, no resultarán afectadas las áreas de efecto que no estén centradas directamente sobre el lanzador ni aquellas que se queden quietas (como la Nube aniquiladora o la Nube apestosa). El conjuro será absorbido siempre y cuando haya sido lanzado directamente contra el mago. Este conjuro afectará a sortilegios de 7º nivel como máximo; en caso de intentar absorberse un conjuro de nivel superior, el efecto ofensivo fracasará y el sortilegio de Desvío menor de conjuros será cancelado inmediatamente. Si, por ejemplo, al mago sólo le quedase 1 nivel por absorber y le lanzaran un conjuro de 3er nivel, este sortilegio sería consumido y el Desvío menor de conjuros se cancelaría de inmediato.

CONVOCAR MONSTRUOS I (CONJURACIÓN/CONVOCACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: Especial

Duración: 3 asaltos +1 asalto/nivel Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 4

En el asalto en que se lance este conjuro, 2 a 8 monstruos débiles aparecerán dentro del alcance, atacando a los enemigos del lanzador hasta que termine la duración del efecto o hasta morir, momento en el que desaparecerán. Si no hay ningún oponente con el que combatir, y el mago puede comunicarse con ellos, éstos podrán realizar otros servicios para el lanzador.

INDETECTABILIDAD (ABJURACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: 1 criatura

Duración: 20 turnos Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 3

Al lanzar este conjuro, el mago hace que una criatura u objeto no pueda ser detectada por medio de conjuros de adivinación, como Clarividencia, Clariaudiencia, Localizar objeto, PES y Detectar conjuros. También evita que los conjuros capaces de revelar algo oculto o invisible (como Detectar invisibilidad o Eliminar invisibilidad) funcionen sobre el blanco.

PROTECCIÓN CONTRA EL FRÍO (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Especial Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 3

El efecto de un conjuro de Protección contra el fuego varía según el receptor de la magia, tanto si es el lanzador como si se trata de una criatura. Sea como fuere, el efecto nunca dura más de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Cuando se lanza el conjuro, éste proporciona una invulnerabilidad total contra los ataques de frío normal y una resistencia parcial ante la exposición al frío mágico (como el aliento gélido de un dragón o los conjuros de Cono de frío, las Varitas de escarcha, etc.), absorbiendo el 50% del daño total causado por dichas fuentes mágicas.

PROTECCIÓN CONTRA EL FUEGO (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: 3 asaltos + 1 asalto/nivel Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 3

El efecto de un conjuro de Protección contra el fuego varía según el receptor de la magia, tanto si es el lanzador como si se trata de una criatura. Sea como fuere, el efecto nunca dura más de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Cuando se lanza el conjuro, éste proporciona una invulnerabilidad total al fuego normal (antorchas, fogatas, aceite ardiendo, etc.) y una resistencia parcial ante la exposición al fuego mágico (como el aliento de dragón o los conjuros de Manos ardientes, Bola de fuego, Semillas de fuego, Tormenta de fuego, Descarga flamígera, Tromba de meteoritos, el aliento de un can infernal o una pirohidra, etc.), absorbiendo el 80% del daño total causado por dichas fuentes mágicas.

PROTECCIÓN CONTRA PROYECTILES NORMALES (ABJURACIÓN)

Alcance: Toque Área de efecto: 1 criatura

Duración: 1 turno/nivel Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 3

Este conjuro proporciona al blanco una invulnerabilidad total frente a cualquier tipo de proyectil que le arrojen, como flechas, hachas, virotes, piedras pequeñas y lanzas. Sin embargo, no ofrece ninguna protección frente a ataques mágicos como Bolas de fuego, Rayos relampagueantes o Proyectiles mágicos.

ELIMINAR MAGIA (ABJURACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 3 Área de efecto: Un cubo de 9 metros

Duración: Instantáneo

Ésta es la versión de combate del Dispar magia, sólo afecta a los oponentes. Un Eliminar magia disipa los efectos mágicos sobre cualquier enemigo dentro del área. Esto incluye los efectos de conjuros, pociones y algunos objetos mágicos como varitas. El porcentaje de disipar con éxito está determinado por el nivel del lanzador y el nivel de la magia que está siendo disipada. El porcentaje básico es de 50%; por cada nivel que el lanzador esté por debajo del lanzador del conjuro que quiere disipar, sus posibilidades se reducen en un 10%. De todas maneras, aparte de la diferencia de niveles, siempre hay un 1% de éxito o fracaso. Así, si un lanzador está 10 niveles por encima de la magia que quiere disipar, sólo tiene un 1% de fallar. De forma similar, si el lanzador está 4 niveles por debajo de la magia que intenta disipar, sólo tiene un 10% de éxito. Este conjuro es más útil si el objetivo tiene 5 niveles menos que el lanzador. Nota: Aunque este conjuro disipa los efectos individuales de Grasa, Telaraña, Nube hedionda y otros conjuros similares, no disipa el área de efecto. Nota: Este conjuro sólo afecta a los enemigos.

TRAMPA DE LA CALAVERA (NIGROMANCIA)

Alcance: 18 metros Área de efecto: 3 metros de radio

Duración: Hasta que se dispara Tirada de salvación: Ninguna

Tiempo de lanzamiento: 3

Cuando se invoca este conjuro, el mago lanza una calavera hacia el área objetivo. Dicho cráneo flotará hasta que una criatura se acerque a menos de 1’5 metros de él, momento en que se disparará y explotará, infligiendo 1-6 puntos de daño por nivel del mago a todo el que se encuentre en una radio de 9 metros. Cuando se lanza este conjuro, es mejor estar lejos del grupo para que nadie lo active por accidente.

RALENTIZAR (ALTERACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Área de efecto: Un cubo de 12 metros

Duración: 10 asaltos Tirada de salvación: Niega efecto

Tiempo de lanzamiento: 3

Ralentizar hace que una criatura se mueva y ataque a la mitad de su velocidad. Además, anula el conjuro de Celeridad, pero no otros efectos mágicos que ralenticen o aumenten la rapidez de su objetivo. Las criaturas ralentizadas tienen una penalización de +4 a su CA y de -4 al ataque. Para empeorar aún más las cosas, la víctima sufre un -4 en su tirada de salvación contra este conjuro.

EXPULSAR CONJURO (ABJURACIÓN)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 3

Al ser lanzado contra la criatura objetivo, este conjuro disipa todos sus sortilegios de protección de nivel 5º o inferior. Los conjuros que entran en esta categoría son Desvío menor de conjuros, Inmunidad a conjuros y Retorno menor de conjuros. La resistencia mágica del objetivo (en caso de existir) no funcionará en lo que se refiere a este conjuro.

TOQUE VAMPÍRICO(NIGROMANCIA)

Alcance: Toque Tirada de salvación: Ninguna

Duración: Instantáneo Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 3

Al ejecutarse este conjuro, la víctima pierde 1-6 puntos de golpe por cada dos niveles de experiencia poseídos por el lanzador (con un máximo de 6-36 puntos de daño en el caso de un mago de nivel 12º). Estos puntos de golpe se añaden a los que el lanzador posea en ese momento, considerándose puntos adicionales (temporales) los que superen su máximo normal. Los puntos de golpe temporales durarán 5 turnos.

CONJUROS DE 4º NIVEL DE MAGO

CONFUSIÓN (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del lanzador Tirada de salvación: Especial

Duración: 2 asaltos + 1 asalto/nivel Área de efecto: Cubo de hasta 54 metros de lado

Tiempo de lanzamiento: 4

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área de efecto, provocando indecisión e infundiendo incapacidad para actuar con eficacia. Todas las criaturas que haya dentro del área de efecto podrán salvarse contra conjuro con un penalizador -2. Las que tengan éxito no serán afectadas por el sortilegio. El conjuro durará dos asaltos más 1 asalto adicional por cada nivel de experiencia que posea el lanzador. Las víctimas que fallen su tirada de salvación se pondrán frenéticas, quedarán confundidas o vagarán sin rumbo mientras dure el conjuro. Las criaturas errantes se alejarán del lanzador tanto como les sea posible, utilizando su modalidad típica de movimiento (los personajes caminarán, los peces nadarán, los murciélagos volarán, etc.). Todo sujeto confuso que sea atacado percibirá al atacante como un enemigo y actuará en consecuencia confiando en su instinto.

CONTAGIO (NIGROMANCIA)

Alcance: 27 metros Tirada de salvación: Niega efecto

Duración: Permanente Área de efecto: 1 criatura

Tiempo de lanzamiento: 4

Este conjuro contagia a su víctima de una importante enfermedad que la debilita. El individuo afectado mostrará de inmediato síntomas molestos y dolorosos: forúnculos, manchas, lesiones, abscesos supurantes, etc. Sus puntuaciones en Fuerza, Destreza y Carisma se verán reducidas en 2 puntos, y sufrirá los efectos de un conjuro de Ralentizar. Los síntomas persistirán hasta que alguien aplique al afectado un sortilegio de Curar enfermedad.

ARREBATO EMOCIONAL: DESESPERACIÓN (ENCANTAMIENTO/HECHIZO)

Alcance: Alcance visual del

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