Guía Completa de The Elder Scrolls V: Skyrim

Habilidades

Gritos

Cada grito consta de 3 palabras de poder o lo que es lo mismo, de 3 niveles y quitando los que se aprenden durante la historia principal del juego, el resto se consiguen en los muros que tienen caracteres extraños escritos en ellos. Las palabras de cada grito se van consiguiendo siempre por orden, así que de las 3 paredes específicas de un grito, da igual cual visites primero por que conseguirás la primera palabra, después la segunda y finalmente la tercera.

Antes de poder activar cada grito para después utilizarlo, necesitas desbloquearlo con un alma de dragón. ¿Cómo se consigue un alma de dragón? Matando a los dragones, da igual si es uno normal o “con nombre” (más poderosos), cada vez que mates a uno absorberás automáticamente su alma... pero sólo a partir de la misión de la historia principal El ascenso del dragón.

NOTA: No hace falta preocuparse en ir a buscar a los dragones... ellos te buscarán a ti, sin importar si estás por el campo, en una ciudad o en mitad de una conversación con un NPC.

No hace falta preocuparse en ir a buscar a los dragones... ellos te buscarán a ti, sin importar si estás por el campo, en una ciudad o en mitad de una conversación con un NPC.

Pero vamos a lo que importa, la localización de los muros que contienen las 3 palabras de poder de cada uno de los gritos. Recuerda que dentro de cada grito, puedes visitar los muros en cualquier orden, no necesariamente el que os indicamos a continuación en Eliteguias.

Aliento de escarcha

Aliento de fuego

Desarmar

Desasosiego

Desgarro de dragones

Despejar cielos

Forma de hielo

Fuerza implacable

Furia elemental

Invocación de tormenta

Invocar dragón

Lealtad animal

Llamada al Valor

Marca de la muerte

Paz de Kyne

Proyectar voz

Ralentizar tiempo

Susurro del Aura

Torbellino arrollador

Volverse Etéreo

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Hechizos

A continuación en Eliteguias os dejamos una lista con todos los hechizos de cada una de las escuelas de magia de Skyrim, junto con una descripción de los mismos y como conseguirlos, que puede ser como recompensa por una misión o mediante la lectura de un libro/grimorio (comprado o encontrado).

Hay que tener en cuenta que el coste base que se indica para los hechizos es el inicial, el que viene por defecto, pero luego se reducirá dependiendo del nivel que tengas en su habilidad correspondiente.

Hechizos de Alteración

Detectar muerte

Detectar vida

Equilibrio

Luz de mago

Luz de vela

Parálisis masiva

Paralizar

Piel de dragón

Piel de ébano

Piel férrea

Piel pétrea

Piel robliza

Respiración acuática

Telequinesia

Transmutar

Hechizos de Conjuración

Alzar zombi

Aparecido

Arco vinculado

Conjurar atronach de la escarcha

Conjurar atronach de las llamas

Conjurar atronach de la tormenta

Conjurar a un señor dremora

Conjurar familiar

Conjurar sacerdote dragón

Desterrar daedra

Dominar daedra

Esclavo de la escarcha

Esclavo de las llamas

Esclavo de la tormenta

Esclavo muerto

Espada vinculada

Exiliar daedra

Familiar llameante

Flecha espectral

Hacha de combate vinculada

Invocar dremora no vinculado

Invocar sombra de Arniel

Reanimar cadáver

Trampa de alma

Zombi terrorífico

Hechizos de Destrucción

Absorción vampírica

Bola de fuego

Chispas

Congelación

Convección de Arniel

Estaca de hielo

Incinerar

Lanza helada

Llamas

Manto de escarcha

Manto de llamas

Manto de relámpagos

Muro de llamas

Muro de tormentas

Proyectil ígneo

Relámpago

Relámpagos encadenados

Runa de escarcha

Runa de fuego

Runa del relámpago

Tormenta de fuego

Tormenta de hielo

Tormenta de relámpagos

Ventisca

Hechizos de Ilusión

Amortiguar

Armonía

Calma

Clarividencia

Derrota aplastante

Frenesí

Furia

Histeria

Invisibilidad

Llamada a las armas

Miedo

Pacificar

Reagrupación

Tumulto

Valor

Visión del décimo ojo

Hechizos de Restauración

Cerrar heridas

Círculo de protección

Círculo guardián

Curación

Curación rápida

Curar a otro

Custodia inferior

Custodia inquebrantable

Custodia superior

Expulsar no muertos

Expulsar no muertos inferior

Expulsar no muertos superior

Gran curación

Manos sanadoras

Perdición de los no muertos

Rechazar no muerto

Rechazar no muerto inferior

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Poderes

Los poderes son parecidos a los Gritos, al menos en su utilización... es decir lo consigues, lo equipas y lo utilizas durante el juego con el mismo botón/tecla que los Gritos, pero no constan de “palabras” ni nada por el estilo. Por otro lado, se pueden diferenciar dos tipos de Poderes, los que no consumen magia pero solo se pueden utilizar una vez al día y los que pueden consumir o no magia pero se puede utilizar tantas veces como quieras por día.

A continuación en Eliteguias os mostramos una lista con todos los poderes y la forma de conseguir cada uno de ellos (si los tienen por defecto ciertas razas, si te los dan los Menhires, realizando misiones, etc...).

Abrazo de sombras

Aristocrático

Capa de sombras de Nocturnal

Conflicto de Ruiseñor

Dominar animal

Forma bestial

Grito de batalla

Invocar asesino espectral

Ira del antepasado

Ira del Berserk

La piedra ofidia

La piedra ritual

La piedra sombría

Manto terrorífico

Ojo nocturno

Piel de dragón

Piel de hist

Seducción de vampiro

Sirviente del vampiro

Skeever polimorfo

Subida de adrenalina

Subterfugio de Ruiseñor

Visión de vampiro

Voz del emperador

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Efectos activos

Los Efectos activos, al contrario que los poderes, no hay que equiparlos ni activarlos, sino que cuando los consigues ya te podrás beneficiar automáticamente de las ventajas que te proporcionen y además permanentemente. Aparecerán en la misma sección que las enfermedades y sus efectos negativos.

A continuación una lista completa con todos los efectos activos:

Adalid de los nueve

Agente de Dibella

Agente de Mara

Aristocrático

Armadura de Ruiseñor

Bendición de Boethiah

Conocimiento antiguo

Descubrimiento de Sinderion

Espíritu eterno

Forzar sin esfuerzo

Ganancias del merodeador

Garras

Infusión de dragón

Juego completo de armadura etérea

La llama interior

Reposo del marino

Resistencia a la enfermedad (Argonianos)

Resistencia a la enfermedad (Hombres lobo)

Resistencia a la enfermedad (Vampiros)

Resistencia a la escarcha

Resistencia al fuego

Resistencia al veneno (Guardias rojos)

Resistencia al veneno (Vampiros)

Resistir a enfermedades y venenos

Resistencia mágica

Respiración acuática

Suerte imperial

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Menhires

Los menhires, piedras o como se les quiera llamar, son unas piedras mágicas que encontrarás a lo largo de todo skyrim y que conceden ciertas habilidades adicionales y permanentes al personaje que aparecerán reflejados en la sección de Efectos activos del juego, así como en la de Poderes según corresponda cada una/o.

Hay 13 en total (marcadas en el mapa como localización una vez que las encuentras), pero tan solo podrás tener una ventaja o bendición activa a la vez (ya te lo indican en el propio juego). La parte buena de esto es que puedes cambiar en cualquier momento activando la piedra que quieras y tantas veces como quieras.

A continuación en Eliteguias os indicamos la localización de cada una de ellas.

Las piedras guardianas

La piedra de la dama

La piedra del amante

La piedra del aprendiz

La piedra de la torre

La piedra del atronach

La piedra del Corcel

La piedra del guerrero

La piedra del ladrón

La piedra del mago

La piedra del noble

La piedra ofidia

La piedra ritual

La piedra sombría

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Bendiciones

Las bendiciones son una especie de ventajas que se consiguen rezando en altares o capillas y de otras formas (todas indicadas más abajo). Funcionan de forma parecida a los efectos de los Menhires (también vendrán en Efectos activos), pero además que no tienen nada que ver con ellas y puedes tener una de cada tipo activa a la vez, tendrán una duración limitada de unas cuantas horas que variará de una bendición a otra. Dentro de las propias bendiciones, al activar una segunda si que se sobreescribirá la anterior.

Las bendiciones que se consiguen rezando en las capillas, verás que las hay en varias localizaciones... no hay ningún bug ni nada, simplemente es por si quieres centrarte en un único efecto, puedas elegir rezar en la capilla que te quede más cerca en lugar de tener que ir siempre a la misma.

NOTA: Al menos cuando se probó en Eliteguias consiguiendo las bendiciones por medio de códigos en PC daban errores como no funcionar o aparecer en la sección de Hechizos como tal en lugar de en Efectos activos. Así que los jugadores de PC tendréis que conseguirlos igual que si jugaseis en consola, sin hacer trampas (aún así se indican igualmente los códigos).

Al menos cuando se probó en Eliteguias consiguiendo las bendiciones por medio de códigos en PC daban errores como no funcionar o aparecer en la sección de Hechizos como tal en lugar de en Efectos activos. Así que los jugadores de PC tendréis que conseguirlos igual que si jugaseis en consola, sin hacer trampas (aún así se indican igualmente los códigos).

Bendiciones de las capillas

Bendición de Akatosh

Bendición de Arkay

Bendición de Dibella

Bendición de Julianos

Bendición de Kynareth

Bendición de Mara

Bendición de Nocturnal

Bendición de Stendarr

Bendición de Talos

Bendición de Zenithar

Otras bendiciones

Bendición del matadragones

El don de la caridad

Voz del cielo

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Capillas

Al rezar en una Capilla o activarla, recibirás una Bendición, las cuales ya vienen explicadas en su correspondiente sección de la guía y aquí sólo se listará la localización de cada una de esas Capillas.

Capilla de Akatosh

Capilla de Arkay

Capilla de Dibella

Capilla de Julianos

Capilla de Kynareth

Capilla de Mara

Capilla de Nocturnal

Capilla de Stendarr

Capilla de Talos

Capilla de Zenithar

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Enfermedades

Cuando tu personaje contrae una enfermedad se debilitarán sus habilidades o atributos y permanecerá así hasta que se cure con pociones o en las Capillas (mira en su sección correspondiente de la guía al ser bastante útiles, ya que no solo curan las enfermedades, sino que también proporcionan efectos beneficiosos adicionales).

Hay varias formas de contraer enfermedades y puede ser al entrar en contacto con una criatura o animal (es decir, cuando te atacan), al caer en las trampas de las mazmorras o incluso por algunos NPCs.

A continuación en Eliteguias os mostramos una pequeña lista con las enfermedades y las criaturas que las pueden causar (aunque haya otras causas también, como ya se mencionó).

Ataxia

Abrir cerraduras y robar resulta un 25% más difícil.

-Criatura que te la contagia: Skeever

-Aparece como “Abrir cerraduras y robo reducidos” en el menú de la derecha del juego.

-Código: 0010a24a

Fiebre quebrantahuesos

Consume 25 puntos de aguante.

-Criatura que te la contagia: Oso

-Aparece como “Aguante reducido” en el menú de la derecha del juego.

-Código: 0010a24c

Pudrir cerebro

Consume 25 puntos de magia.

-Criatura que te la contagia: Bruja cuervo

-Aparece como “Magia reducida” en el menú de la derecha del juego.

-Código: 0010a24d

Estertores

El aguante se recupera la mitad de rápido.

-Criatura que te la contagia: Cauro

-Aparece como “Regeneración de aguante reducido” en el menú de la derecha del juego.

-Código: 0010a24e

Anquilosamiento

Eres un 25% menos eficaz con las armas cuerpo a cuerpo.

-Criatura que te la contagia: Lobo

-Aparece como “Habilidades de armas reducidas” en el menú de la derecha del juego.

-Código: 0010a24f

Atontamiento

La magia se recupera la mitad de rápido.

-Criatura que te la contagia: Gato sable

-Aparece como “Regeneración de magia reducida” en el menú de la derecha del juego.

-Código: 0010a250

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Habilidades

Hay un total de 18 habilidades (también conocidas como "Perks") y a medida que las vas usando, aumentan de nivel, lo cual a su vez también hace que aumente el nivel del personaje. Por lo que no hay experiencia, simplemente tienes que utilizar las habilidades cuanto más mejor.

El valor inicial normal de las habilidades es de 15, aunque dependiendo de la raza de tu personaje, ciertas habilidades empezarán con un valor superior. A parte de con el uso, el nivel de las habilidades podrá incrementarse leyendo libros de habilidades o mediante entrenadores.

Ventajas

Cuando entras dentro de cada una de las habilidades, verás una especie de árbol astral con una estrellas luminosas que representan a las Ventajas, las cuales al activarlas concederán una serie de ventajas (de ahí el nombre) a la habilidad a la que pertenezcan.

¿Cómo seleccionar las ventajas?

-Cada vez que aumentas de nivel consigues un punto que podrás utilizar para seleccionar una ventaja de la habilidad que quieras. Pero no podrás elegir todas desde un principio, ya que esas “estrellas luminosas” verás que están conectadas por una línea, así que para poder activar una ventaja, antes tienes que haber activado la que está justo antes siguiendo la línea (el orden es desde abajo hacia arriba).

-Otro de los requerimientos es que para cada ventaja necesitas un determinado nivel de habilidad.

Ten en cuenta también que una vez seleccionada una ventaja, no podrás volver atrás, así que piensa bien y céntrate únicamente en los “árboles” de las habilidades que vayas a utilizar.

Lista de habilidades

A continuación en Eliteguias os mostraremos una lista con todas las habilidades de Skyrim y sus correspondientes ventajas.

Abrir cerraduras

A dos manos

Alquimia

Alteración

Armadura ligera

Armadura pesada

Arquería

A una mano

Bloquear

Conjuración

Destrucción

Discreción

Elocuencia

Encantamiento

Herrería

Ilusión

Restauración

Robo

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Libros de habilidades

Para subir el nivel de las habilidades podrás hacerlo simplemente utilizándolas, pagando a los entrenadores cierta cantidad de oro, realizar ciertas misiones o también encontrando unos libros que están repartidos por todo el mundo.

En Eliteguias os indicamos varias posibles localizaciones para cada libro (por si no lo das encontrado en un sitio o simplemente no quieres ir allí), pero ten en cuenta que sólo te aumentará de nivel una vez cada libro.

Abrir cerraduras

Avances en abrir cerraduras

Diseño apropiado de cerraduras

Exceso de ladrones

La habitación cerrada

La Reina Loba, vol. 1

A dos manos

Batalla de Sancre Tor

El cántico de Hrormir

La legendaria Sancre Tor

Palabras y filosofía

Alquimia

Canción de los alquimistas

De Rerum Dirennis

Guía del herbolario de Skyrim

Juego en la cena

Mannimarco, rey gusano

Alteración

De la realidad y otras falsedades

El Lorkhan lunar

Hija Niben

Respirar agua

Sithis

Armadura ligera

El defensor de la retaguardia

Hielo y quitina

Los refugiados

Rislav el Recto

Último baile de Jornibret

Armadura pesada

2920, Mitad del año, vol. 6

Chimarvamidium

Cuento de Hallgerd

Los caballeros de los Nueve

Orsinium y los orcos

Arquería

Cinta dorada al mérito

La flecha negra, vol. 2

La lección de puntería

Padre del Niben

Vernacco y Bourlor

A una mano

2920, Estrella del Alba, Vol. 1

Fuego y Oscuridad

La importancia del lugar

La noche cae sobre Centinela

Utilización de la maza

Bloquear

Batalla de la Montaña Roja

Danza en el fuego, vol. 2

El espejo

Golpe mortal de Abernanit

Guerrero

Conjuración

2920, Fuego hogar, vol. 9

2920, La helada, vol. 10

La carga del guerrero

Las puertas de Oblivion

Puentes liminares

Destrucción

Arte de magia guerrera

Los horrores del castillo Xyr

Misterio de Talara, vol. 3

Respuesta al discurso de Bero

Traición hipotética

Discreción

2920, Última semilla, vol. 8

Leyenda de la casa Krately

Relatos de la cocina roja

Testigo sagrado

Tres ladrones

Elocuencia

2920, Segunda semilla, vol. 5

Biografía de la Reina Loba

Danza en el fuego, vol. 6

Danza en el fuego, vol. 7

El juego del comercio

Encantamiento

Catálogo de encantamientos para armaduras

Catálogo de encantamientos para armas

Introducción a los encantamientos

Secretos gemelos

Una tragedia de negro

Herrería

Corazón de Cherim

El desafío del armero

Forja de armaduras ligeras

Forja de armaduras pesadas

La última vaina de Akrash

Ilusión

2920, Amanecer, vol. 2

Antes de la edad del hombre

Incidente en Necrom

Juicio a las artes oscuras

Misterio de Talara, vol. 4

Restauración

2920, Mano de lluvia, vol. 4

El éxodo

Filogenia racial

Inversia

Misterio de Talara, vol. 2

Robo

Aevar Cantor de Piedras

Guía para robar mejor

Ladrón

Mendigo

Sombras arrebatadas

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