Guía Completa de The Elder Scrolls V: Skyrim

Historia principal

Liberación

Introducción

Tras bajarte del carro al principio del juego, tendrás que personalizar a tu personaje, eligiendo la raza, el aspecto físico y el nombre.

Cuanto sea tu turno en la ejecución, aparecerá el dragón salvándote la vida (aunque por otro lado también te la ponga en peligro...) y comenzará el juego realmente con su primera misión.

Ábrete paso hasta la fortaleza

Rápidamente corre hasta la torre que tienes justo delante y sube las escaleras. El dragón abrirá un boquete en la pared, así que retrocede y en cuanto éste se vaya, salta por dicho agujero al siguiente edificio (no te preocupes que no te caerás). Pasa por el agujero del suelo y ve junto a Hadvar, al que tendrás que ir siguiendo.

Entra en la fortaleza con Hadvar o con Ralof

Tendrás que elegir con quien ir ahora, con Hadvar (Imperio) o con Ralof (Capas de la Tormenta). Si vas con Hadvar tendrás que vértelas con los miembros de los Capas de la Tormenta y si vas junto con Ralof tendrás que enfrentarte a los del Imperio, los cuales están mejor equipados.

Escapa de Helgen

Nada más entrar, ya te desatarán las manos y tendrás que saquear los cuerpos (y los cofres si estás del lado de Hadvar) para conseguir los primeros objetos y arma, así que abre el inventario y equípate con ello.

Ahora sigue al compañero que hubieses elegido y prepárate para enfrentarte a los primeros enemigos. No te preocupes por que serán muy sencillos. Al acabar con ellos examina sus cadáveres y después ve siguiendo a tu compañero hasta la sala de torturas mientras eliminas a más enemigos, sin olvidarte de registrar la zona para conseguir diversos objetos menores.

Antes de continuar, mira en la parte del objetivo principal más abajo para completarlo y cuando estés listo, tendrás que ir avanzando por las cuevas mientras eliminas a los enemigos, tanto humanos como arañas congeladoras y osos. Aparte de que no representarán ningún problema, también contarás con la ayuda de tus compañeros, por lo que puedes estar tranquilo.

Por lo demás, el camino hacia la salida de la cueva será totalmente lineal y con ello habrás completado esta primera misión introductoria del juego y consiguiendo la siguiente, Antes de la tormenta.

(Opcional) Abre la cerradura de la jaula con tus ganzúas

Al llegar a la cámara de torturas, antes de continuar vamos a hacer este objetivo opcional para aprender a abrir creraduras.

Acércate a las jaulas que están ahí mismo y abre la del centro siguiendo las indicaciones en pantalla. Es muy fácil e intuitivo, dándote cuenta al instante de como hay que hacerlo mientras estás jugando. Con esto ya habrás completado el objetivo secundario además de conseguir algo de oro, una poción y un libro.

BUGS Durante esta misión te podrás encontrar con ciertos fallos que harán que se cuelgue el juego y podrán seguir sucediendo incluso después de volver a empezar una partida nueva. Una posible solución general puede ser instalar "dxsetup.exe" del directory "...\Skyrim\DirectX10", empezar una partida nueva (estamos al principio, tampoco pasa nada) o incluso desinstalar el juego por completo y volverlo a instalar. 3 posibles variaciones del bug son: -Puede haber un error con el carro en el que vas el cual no avanzará ni podrás salir del mismo. Si no se te arregla empezando una partida nueva, quizás tengas que reinstalar todo el juego.-Cuando el primer Capa de la Tormenta va a ser ejecutado, hay un error por el que no lo matarán y por lo tanto contigo tampoco lo intentarán y no podrás avanzar en la partida. Si juegas en PC puedes escribir el código prid 654ed seguido de kill.-Cuando te van a ejecutar a ti y aparece el dragón, en lugar de aterrizar e ir a por vosotros, se puede quedar volando en círculos, lo cual te impide avanzar la partida. Al parecer hay que empezar una partida desde el principio para intentar solucionarlo. Pero también hay más posibles bugs además de los anteriores: -Cuando sigues a Ralof a la fortaleza, cuando se supone que el dragón tendría que lanzaros fuego, se quedará volando o atascado por ahí y la única forma es empezar el juego desde el principio. -Puede darse el lugar de que Hadvar aparezca bastante más lejos del carro de los prisioneros donde tendría que estar. Esto hará que se quede fuera de Helgen una vez que las puertas se cierren. La misión seguirá con "normalidad", con la diferencia de que Hadvar no intervendrá en los diálogos. Si juegas en PC lo podrás arreglar justo después de bajarte del carro escribiendo prid 2bfa2 seguido de moveto player. Así Hadvar aparecerá enfrente del jugador, transcurriendo entonces la misión con total normalidad.

Durante esta misión te podrás encontrar con ciertos fallos que harán que se cuelgue el juego y podrán seguir sucediendo incluso después de volver a empezar una partida nueva. Una posible solución general puede ser instalar "dxsetup.exe" del directory "...\Skyrim\DirectX10", empezar una partida nueva (estamos al principio, tampoco pasa nada) o incluso desinstalar el juego por completo y volverlo a instalar.

3 posibles variaciones del bug son:

-Puede haber un error con el carro en el que vas el cual no avanzará ni podrás salir del mismo. Si no se te arregla empezando una partida nueva, quizás tengas que reinstalar todo el juego.

-Cuando el primer Capa de la Tormenta va a ser ejecutado, hay un error por el que no lo matarán y por lo tanto contigo tampoco lo intentarán y no podrás avanzar en la partida. Si juegas en PC puedes escribir el código prid 654ed seguido de kill.

-Cuando te van a ejecutar a ti y aparece el dragón, en lugar de aterrizar e ir a por vosotros, se puede quedar volando en círculos, lo cual te impide avanzar la partida. Al parecer hay que empezar una partida desde el principio para intentar solucionarlo.

Pero también hay más posibles bugs además de los anteriores:

-Cuando sigues a Ralof a la fortaleza, cuando se supone que el dragón tendría que lanzaros fuego, se quedará volando o atascado por ahí y la única forma es empezar el juego desde el principio.

-Puede darse el lugar de que Hadvar aparezca bastante más lejos del carro de los prisioneros donde tendría que estar. Esto hará que se quede fuera de Helgen una vez que las puertas se cierren. La misión seguirá con "normalidad", con la diferencia de que Hadvar no intervendrá en los diálogos. Si juegas en PC lo podrás arreglar justo después de bajarte del carro escribiendo prid 2bfa2 seguido de moveto player. Así Hadvar aparecerá enfrente del jugador, transcurriendo entonces la misión con total normalidad.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ10130 - Ábrete paso hasta la fortaleza.50 - Entra en la fortaleza con Hadvar o con Ralof.60 - Encuentra equipamiento.65 - Inspecciona el cuerpo de Gunjar.70 - (Opcional) Busca pociones en los barriles.75 - (Opcional) Abre la cerradura de la jaula con tus ganzúas.100 - Escapa de Helgen.150 - 180 - 900 - Misión completada. -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 20, 22, 25, 26, 27, 28, 32, 35, 37, 39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 52, 54, 56, 58, 62, 64, 67, 80, 81, 82, 84, 85, 90, 95, 97, 98, 99, 120, 130, 140, 145, 160, 190, 195, 200, 202, 210, 220, 240, 250, 252, 255, 256, 257, 258, 260, 265, 267, 268, 270, 272, 275, 280, 285, 290, 292, 300, 305, 310, 315, 317, 318, 320, 340, 350, 360, 365, 368, 370, 380, 390, 395, 400, 450, 460, 470, 480, 485, 490, 500, 550, 560, 600, 630, 650, 700, 705, 710, 720, 725, 730, 750, 760, 780, 800, 1000

30 - Ábrete paso hasta la fortaleza.

50 - Entra en la fortaleza con Hadvar o con Ralof.

60 - Encuentra equipamiento.

65 - Inspecciona el cuerpo de Gunjar.

70 - (Opcional) Busca pociones en los barriles.

75 - (Opcional) Abre la cerradura de la jaula con tus ganzúas.

100 - Escapa de Helgen.

150 -

180 -

900 - Misión completada.

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 14, 15, 20, 22, 25, 26, 27, 28, 32, 35, 37, 39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 52, 54, 56, 58, 62, 64, 67, 80, 81, 82, 84, 85, 90, 95, 97, 98, 99, 120, 130, 140, 145, 160, 190, 195, 200, 202, 210, 220, 240, 250, 252, 255, 256, 257, 258, 260, 265, 267, 268, 270, 272, 275, 280, 285, 290, 292, 300, 305, 310, 315, 317, 318, 320, 340, 350, 360, 365, 368, 370, 380, 390, 395, 400, 450, 460, 470, 480, 485, 490, 500, 550, 560, 600, 630, 650, 700, 705, 710, 720, 725, 730, 750, 760, 780, 800, 1000

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Antes de la tormenta

La recibirás automáticamente al salir de Helgen durante Liberación.

Habla con Gerdur/Alvor, en Cauce Boscoso

Sin importar con quien hayas elegido salir de Helgen, tu siguiente destino será la villa de Cauce Boscoso, que está muy cerca y además, tu compañero ya te guiará hasta allí. Por el camino, habla con él y éste te invitará a unirte a una de las facciones del juego, aunque eso podrás elegirlo más adelante, por ahora continuemos hacia la villa.

Cuando llegues al Cauce Boscoso, ve a hablar con Gerdur, la cual ya vendrá indicada en la marca de la brújula, aparte de que tu compañero irá directamente hacia ella.

Pues bien, antes de nada, habla con ella para que te de una llave así como algunas provisiones totalmente gratis. Después de eso síguela hasta un poco más adelante y escucha la conversación entre ellos. Espera sin hacer nada hasta que ella te hable automáticamente, tras lo cual habrás completado este objetivo y recibido el siguiente.

NOTA: Para Galvor exactamente lo mismo.

Para Galvor exactamente lo mismo.

Hablar con el jarl de Carrera Blanca

Carrera Blanca, como podrás ver en el mapa, es una localización que está al Norte, pero antes de ir allí, date una vuelta por Cauce Boscoso para hacer la misión de La garra dorada, así como un par de objetivos detallados en dicha misión.

Cuando estés listo, dirígete a Carrera Blanca al Norte y cuando te acerques a la puerta te parará el guardia, así que, en lugar de sobornarle o intimidarle, dile que Cauce Boscoso necesita ayuda y ya te dejará pasar sin problemas.

Una vez dentro, dirígete a la “Cuenca del Dragón”, ya indicado en el mapa en la parte Noreste de la ciudad. Entonces dirígete a hablar con Jarl Balgruuf el Grande para contarle que un dragón ha destruido Helgen y Cauce Boscoso puede ser el siguiente.

Al acabar la conversación, también habrás completado esta misión y recibido la siguiente, Túmulo de las cataratas lúgubres.

BUGS-A veces Gerdur no tendrá ninguna opción de diálogo para preguntarle por el dragón, causando que no puedas avanzar en la misión. Para solucionarlo, pídele suministros a Alvor. Después de mirar en su inventario, te dirá que hay algo que puedes hacer por él y la gente de Carrera Blanca. Escucha lo que tenga que decirte y mencionará que deberías informar al jarl de Carrera Blanca sobre el dragón. Después de eso la misión ya debería actualizarse y podrás continuarla con normalidad. -Si Hadvar llega a Cauce Boscoso antes que tu, es posible que Alvor se encierre en su casa y no salga, impidiendo lógicamente que puedas preguntarle nada sobre el dragón. Pero una posible solución es ir a Carrera Blanca por tu cuenta y contarle directamente al Jarl lo del dragón.

-A veces Gerdur no tendrá ninguna opción de diálogo para preguntarle por el dragón, causando que no puedas avanzar en la misión. Para solucionarlo, pídele suministros a Alvor. Después de mirar en su inventario, te dirá que hay algo que puedes hacer por él y la gente de Carrera Blanca. Escucha lo que tenga que decirte y mencionará que deberías informar al jarl de Carrera Blanca sobre el dragón. Después de eso la misión ya debería actualizarse y podrás continuarla con normalidad.

-Si Hadvar llega a Cauce Boscoso antes que tu, es posible que Alvor se encierre en su casa y no salga, impidiendo lógicamente que puedas preguntarle nada sobre el dragón. Pero una posible solución es ir a Carrera Blanca por tu cuenta y contarle directamente al Jarl lo del dragón.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ 10210 - Habla con Gerdur/Alvor, en Cauce Boscoso.20 - 30 - Habla con el jarl de Carrera Blanca.100 - 110 - 160 - Misión completada. -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 2, 5, 12, 14, 15, 17, 22, 23, 25, 26, 50, 60, 75, 80, 82, 85, 90, 150, 200

10 - Habla con Gerdur/Alvor, en Cauce Boscoso.

20 -

30 - Habla con el jarl de Carrera Blanca.

100 -

110 -

160 - Misión completada.

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 2, 5, 12, 14, 15, 17, 22, 23, 25, 26, 50, 60, 75, 80, 82, 85, 90, 150, 200

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Túmulo de las Cataratas Lúgubres

-La recibirás al completar Antes de la tormenta.

Habla con Farengar

Ve a hablar con Farengar, el cual estará en una pequeña sala cerca de ahí.

Recupera la Piedra de dragón

Farengar te pedirá que vayas al Túmulo de las Cataratas Lúgubres y recuperes la “Piedra de dragón”. Esta zona se visita durante la misión La garra dorada, en el caso de que ya la hicieses. Pues bien, al final de esa mazmorra y antes de salir para completar la misión, te enfrentarás al enemigo Señor supremo draugr, y al derrotarlo podrás conseguir la Piedra de dragón que necesitas.

Conseguir la piedra no es necesario para la misión de la garra, pero si que lo es para ésta.

Entrega la Piedra de dragón a Farengar

Si hiciste como en Eliteguias y ya tenías esa misión completada además de haberte acordado de recoger la Piedra de dragón del cadáver del mini-boss, completarás esta misión al momento hablando con Farengar.

La siguiente misión será la de El ascenso del dragón.

BUGS-Si vas al Túmulo de las cataratas lúgubres antes de visitar al Jarl Balgruuf, puede que pase algo raro y te saltes alguna misión... no estoy muy seguro de lo que pasa, el caso es que podrás continuar normalmente con el juego con la única diferencia de que te perderás algunos diálogos. -Puede que cuando mates al mini-boss draugr no puedas registrar su cadáver y por lo tanto te quedes sin poder conseguir la piedra del dragón. Una posible solución es cargar una partida anterior antes de haber entrado en la mazmorra, conseguir experiencia para aumentar un nivel y regresar para continuar con la misión. Aunque también puedes probar a después de matar al draugr, grabar en un hueco aparte ahí mismo y cargar al instante dicha partida, entonces ya deberías poder saquearlo. Otra solución en PC es utilizar el código resurrect para traerlo a la vida y que puedas volver a matarlo.

-Si vas al Túmulo de las cataratas lúgubres antes de visitar al Jarl Balgruuf, puede que pase algo raro y te saltes alguna misión... no estoy muy seguro de lo que pasa, el caso es que podrás continuar normalmente con el juego con la única diferencia de que te perderás algunos diálogos.

-Puede que cuando mates al mini-boss draugr no puedas registrar su cadáver y por lo tanto te quedes sin poder conseguir la piedra del dragón. Una posible solución es cargar una partida anterior antes de haber entrado en la mazmorra, conseguir experiencia para aumentar un nivel y regresar para continuar con la misión. Aunque también puedes probar a después de matar al draugr, grabar en un hueco aparte ahí mismo y cargar al instante dicha partida, entonces ya deberías poder saquearlo. Otra solución en PC es utilizar el código resurrect para traerlo a la vida y que puedas volver a matarlo.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ10310 - Habla con Farengar50 - Recupera la Piedra de dragón80 - Entrega la Piedra de dragón a Farengar190 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 90, 100, 180, 182, 185, 200

10 - Habla con Farengar

50 - Recupera la Piedra de dragón

80 - Entrega la Piedra de dragón a Farengar

190 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 90, 100, 180, 182, 185, 200

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El ascenso del dragón

-La recibirás justo al completar Túmulo de las cataratas lúgubres.

Habla con el Jarl Balgruuf

Ve a hablar con Jarl Balgruuf, el cual ahora estará en el piso de arriba, subiendo por las escaleras a la derecha del trono, pero antes tendrás que esperar a que lleguen los demás y hablen ellos primero con él, entonces ya te hablará automáticamente.

Te habrá dado el “Yelmo de hierro de magia menor”.

Ve a ver a Irileth junto a la atalaya oeste

Sal de la Cuenca del Dragón y dirígete a la Atalaya Oeste, ya indicada en el mapa, al Suroeste de donde estás. Si vas siguiendo a Irileth hasta allí irás más lento, pero por el contrario si vas por tu cuenta y ellos no llegaron, tendrás que esperar.

Tras una breve conversación, dirígete a la Atalaya Este, que está ahí mismo, momento en el que se actualizará el objetivo.

Mata al dragón

Para enfrentarte a este dragón, llamado Mirmulnir, necesitarás un arco, ya que se pasará gran parte del tiempo volando. De vez en cuando aterrizará en el suelo, lo cual significa que podrás atacarle con la espada, el problema es que en este momento atacará con su aliento de fuego. Respecto a los ataques de magia, Mirmulnir es vulnerable a la basada en el hielo.

Investiga el dragón

Es tan simple como acercarse al cadáver del dragón y recoger todos los objetos que tiene. Al poco rato se habrán actualizado los objetivos.

(Opcional) Usa tu nuevo poder de grito

Con la muerte del dragón, habrás conseguido tu primera “Alma de dragón” y con ello también el primer Grito llamado “Fuerza Implacable”.

Para utilizarlo, ve al menú de Magia, selecciona Gritos y equípalo. Ahora pulsa la tecla o botón correspondiente para utilizarlo. Entonces te hablará automáticamente el Guardia de Carrera Blanca y ya habrás completado este objetivo opcional.

Vuelve con el jarl Balgruuf

NOTA: Nada más entrar en Carrera Blanca recibirás la misión secundaria En tiempos de necesidad.

Nada más entrar en Carrera Blanca recibirás la misión secundaria En tiempos de necesidad.

Regresa a Carrera Blanca y entra en la Cuenca del Dragón para hablar con Jarl Balgruuf, que estará sentado en su trono o sino en la habitación de arriba. Cuéntale lo sucedido, que derrotaste al dragón y absorbiste su alma. Habrás recibido la siguiente misión, El camino de la voz, y al terminar la conversación, también habrás completado esta misión.

BUGSDos posibles bugs de los que no se sabe solución: -Lydia puede que no aparezca correctamente al completar la misión.-El Hacha que te dan como recompensa puede que no aparezca en tu inventario.

Dos posibles bugs de los que no se sabe solución:

-Lydia puede que no aparezca correctamente al completar la misión.

-El Hacha que te dan como recompensa puede que no aparezca en tu inventario.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ1045 - Habla con el Jarl Balgruuf10 - 13 - 15 - Ve a ver a Irileth junto a la atalaya oeste20 - Mata al dragón30 - Investiga el dragón40 - Vuelve con el jarl Balgruuf50 - (Opcional) Usa tu nuevo poder de grito80 - 90 - 160 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 12, 45, 46, 48, 52, 55, 60, 65, 70, 85, 92, 95, 100, 105, 108, 110, 120, 130, 150, 170, 180, 200

5 - Habla con el Jarl Balgruuf

10 -

13 -

15 - Ve a ver a Irileth junto a la atalaya oeste

20 - Mata al dragón

30 - Investiga el dragón

40 - Vuelve con el jarl Balgruuf

50 - (Opcional) Usa tu nuevo poder de grito

80 -

90 -

160 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 12, 45, 46, 48, 52, 55, 60, 65, 70, 85, 92, 95, 100, 105, 108, 110, 120, 130, 150, 170, 180, 200

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El camino de la voz

-La recibirás al completar la misión El ascenso del dragón.

Habla con los Barbas Grises

Tu siguiente destino es ir al monasterio de Alto Hrothgar para hablar con los Barbas Grises, pero para llegar allí, tendrás que dirigirte primero al Paraje de Ivar, indicado en el mapa de más arriba. Desde ahí tendrás que ir avanzando por el camino de la montaña hacia tu destino; es un camino largo pero no hay pérdida.

Cuando llegues a Alto Hrothgar, sube las escaleras y passa por la puerta al interior para hablar con Arngeir.

Demuestra tu grito de “Fuerza implacable”

Abre el menú de Gritos y equípate con “Fuerza Implacable” si no lo tenías ya puesto. Entonces utilízalo contra él.

Habla con Arngeir

Vuelve a hablar una vez más con él y antes de decirle que ya estás listo para aprender, examina el resto de opciones de conversación.

Aprende la palabra de poder de Einarth

Tras escuchar lo que Arngeir te tiene que decir, ve a hablar con Einarth, que está ahí mismo. Espera un rato mientras escuchas las palabras de Arngeir (Einarth no dirá nada) y habrás completado el objetivo.

Demuestra tu grito de “Fuerza implacable”

Espera a que vayan invocando una serie de fantasmas/objetivos y utiliza el Grito “Fuerza Implacable” en cada uno de ellos.

Aprende la palabra de poder de Borri

Sigue a Borri hasta el patio y habla con él para aprender su palabra de poder.

Demuestra tu grito de “Torbellino arrollador”

Entra en tu inventario para equiparte con el nuevo grito “Torbellino arrollador”. Entonces, ponte en donde te indican y cuando abran la puerta, utiliza el nuevo grito para impulsarte rápidamente (mucho más que la función de sprint) hacia el otro lado de la misma.

Habla con Arngeir para seguir entrenándote

Vuelve a hablar de nuevo con Arngeir para completar esta misión y empezar la siguiente, Cuerno de Jurgen Llamador del Viento.

BUGS-Si entras a Alto Hrothgar por la puerta trasera, entonces los Barbas Grises no estarán en el hall principal y la misión no avanzará. Se puede solucionar saliendo por la puerta principal y volviendo a entrar antes de hablar con Arngeir. -A veces cuando te piden que demuestres tu grito de Fuerza Implacable (por segunda vez), los objetivos invocados puede que no aparezcan. Al parecer se puede solucionar entrando en el menú de objetos, entonces las invocaciones ya aparecerán y ya podrás salir del menú y atacarlas con normalidad. -A veces no habrá opción de decirle a Arngeir que ya estás listo para aprender cuando hables con él.

-Si entras a Alto Hrothgar por la puerta trasera, entonces los Barbas Grises no estarán en el hall principal y la misión no avanzará. Se puede solucionar saliendo por la puerta principal y volviendo a entrar antes de hablar con Arngeir.

-A veces cuando te piden que demuestres tu grito de Fuerza Implacable (por segunda vez), los objetivos invocados puede que no aparezcan. Al parecer se puede solucionar entrando en el menú de objetos, entonces las invocaciones ya aparecerán y ya podrás salir del menú y atacarlas con normalidad.

-A veces no habrá opción de decirle a Arngeir que ya estás listo para aprender cuando hables con él.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ10510 - Habla con los Barbas Grises20 - Demuestra tu grito de "Fuerza implacable"25 - Habla con Arngeir30 - Aprende la palabra de poder de Einarth40 - Demuestra tu grito de "Fuerza implacable"50 - Aprende la palabra de poder de Borri60 - Demuestra tu grito de "Torbellino Arrollador"70 - Habla con Arngeir para seguir entrenándote160 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 5, 8, 12, 15, 55, 56, 58, 59, 75, 76, 80, 82, 85, 90, 100, 103, 105, 110, 115, 120, 125, 127, 130, 140, 150, 180, 190, 200, 220, 240, 242, 245, 250, 255, 260, 265, 270, 280, 282, 284, 288, 290, 300

10 - Habla con los Barbas Grises

20 - Demuestra tu grito de "Fuerza implacable"

25 - Habla con Arngeir

30 - Aprende la palabra de poder de Einarth

40 - Demuestra tu grito de "Fuerza implacable"

50 - Aprende la palabra de poder de Borri

60 - Demuestra tu grito de "Torbellino Arrollador"

70 - Habla con Arngeir para seguir entrenándote

160 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 5, 8, 12, 15, 55, 56, 58, 59, 75, 76, 80, 82, 85, 90, 100, 103, 105, 110, 115, 120, 125, 127, 130, 140, 150, 180, 190, 200, 220, 240, 242, 245, 250, 255, 260, 265, 270, 280, 282, 284, 288, 290, 300

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Cuerno de Jurgen Llamador del Viento

-Se activa justo al completar la anterior, El camino de la voz.

Recupera el cuerno de Jurgen Llamador del Viento

Tienes que dirigirte a Ustengrav, que como verás en el mapa, está justo en el medio de Soledad, Lucero del Alba y Morthal. Al llegar tendrás que enfrentarte a unos cuantos Bandidos y Salteadores del camino en el pequeño campamento exterior. Mátalos y baja a la zona circular para pasar por la puerta que te lleva al interior de Ustengrav.

En esta primera habitación encontrarás varios enemigos, pero deberás centrarte en el Nigromante maestro primero, ya que al morir, morirán también los bandidos. Al terminar con todos, ve por el pasaje que está al Norte para continuar hacia el Este.

Un poco más adelante en este pasillo verás a un grupo de draugr y de magos, así que puedes esperar un poco a que se maten entre ellos o entrar directamente en la pelea.

Para poder llegar a la puerta indicada que lleva a las Entrañas de Ustengrav, tienes que subir por las escaleras del Sureste y después cruzar el pequeño puente.

Gira a la izquierda para bajar hasta la zona del comedor y allí sube por las escaleras que están pasando por la puerta del fondo, en frente de la entrada, y cruza por un pequeño puente.

Al llegar a la sala en la que hay una especie de líquido (inflamable, así que ya sabes como acabar con los 2 draugr de la zona...) en el suelo, antes de continuar, acciona los dos tiradores de la parte izquierda para tener acceso a una sala con un cofre, varios objetos y un encantador arcano. Cuando termines, ya puedes avanzar hacia el Oeste.

Cuando llegues a la amplia sala con el árbol, la catarata, etc... baja por la primera rampa y antes de continuar hacia el Este hacia la marca, ve al Oeste para bajar hasta el nivel más inferior. En donde podrás conseguir el grito “Volverse etéreo, Desvanecer”. Ahora ya puedes continuar hacia el Este.

Cada vez que te acercas a una de esas piedras, emiten una luz y en ese momento su correspondiente verja de las 3 que hay. El problema es que al alejarte se apagan y por lo tanto las verjas se cierran. Pues bien, sitúate en el centro de las mismas tal y como muestra la imagen y utiliza el grito “Torbellino arrollador” un par de veces para poder pasar a tiempo.

En la zona de las arañas congeladoras, no tienes ni que atacarlas, llegará con que las atraigas a la pare baja del suelo y empezará a salir fuego de los pequeños agujeros, entonces súbete rápido a la parte superior para no quemarte tu también.

Tras encargarte de los bichos, rompe las telas de araña para poder continuar y acciona la cadena para abrir la siguiente verja metálica.

Lee la nota que está al fondo de la sala y no te preocupes por que aparezca como fallido el objetivo, forma parte de la historia y no se trata de un bug.

Ve a ver al que ha robado el cuerno

Para empezar, tienes que salir de Ustengrav, pero no dando toda la vuelta, sino pasando por la puerta que está detrás de donde recogiste la nota, sin olvidarte de recoger los objetos con los que te encuentres por el camino. Una vez fuera, en Skyrim, dirígete a Cauce Boscoso.

Al llegar, entra en la Posada El gigante dormido y habla con Delphine. Dile que quieres alquilar el desván por 10 monedas de oro. Te dirá que no tienen desván, pero que puedes quedarte en la habitación de al lado, así que ve por ella y al cabo de un rato entrará Delphine.

Devuelve el cuerno a Arngeir

Recibirás este nuevo objetivo de la misión, todavía sin acabar, y habrás recibido la siguiente de la historia, Una hoja en la oscuridad. Antes de nada, ve a completar el primer objetivo “Habla con Delphine” de esa misión.

Entonces, antes de continuar con esa, vamos a completar ésta.

Pues bien, sal de la Posada y dirígete a “Alto Hrothgar”. Cuando llegues, sigue la marca para hablar con Arngeir y entregarle el cuerno.

Aprende la palabra de poder de Wulfgar

Regresa a la habitación anterior en donde están todos y acércate a Wulfgar para aprender “Empujar, Fuerza Implacable”.

Recibe el saludo de los Barbas Grises

Escucha a Arngeir mientras estás ahí inmóvil y cuando termine la escena, también habrá concluido la misión.

BUGS-Si hablas con Marcurio en la posada El gigante dormido puede desembocar en una pelea entre él y Delphine, lo cual estropeará la misión principal impidiéndote avanzar en la historia. -En algunos casos, las piedras que abren las puertas dentro de la cueva no funcionarán correctamente, por lo que no podrás completar la misión. -Wulfgar puede que no te enseñe la última palabra de poder. No se sabe solución a no ser que sea utilizando códigos en PC. -Puede que si has completado la misión de la Hermandad Oscura Inocencia perdida, pero no empezado Con amigos así..., no te encontrarás con Delphine en la posada El gigante dormido, pero si con un miembro de la Hermandad Oscura cuando vayas a dormir. Esto hará que Delphine no tenga oportunidad de presentarse. Una posible solución es simplemente tomar asiento en la habitación hasta que Delpine venga, en lugar de dormir, así evitarás este fallo.

-Si hablas con Marcurio en la posada El gigante dormido puede desembocar en una pelea entre él y Delphine, lo cual estropeará la misión principal impidiéndote avanzar en la historia.

-En algunos casos, las piedras que abren las puertas dentro de la cueva no funcionarán correctamente, por lo que no podrás completar la misión.

-Wulfgar puede que no te enseñe la última palabra de poder. No se sabe solución a no ser que sea utilizando códigos en PC.

-Puede que si has completado la misión de la Hermandad Oscura Inocencia perdida, pero no empezado Con amigos así..., no te encontrarás con Delphine en la posada El gigante dormido, pero si con un miembro de la Hermandad Oscura cuando vayas a dormir. Esto hará que Delphine no tenga oportunidad de presentarse. Una posible solución es simplemente tomar asiento en la habitación hasta que Delpine venga, en lugar de dormir, así evitarás este fallo.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ105Ustengrav10 - Recupera el cuerno de Jurgen Llamador del Viento15 - Lee la nota20 - Ve a ver al que ha robado el cuerno30 - Devuelve el cuerno a Arngeir40 - Aprende la palabra de poder de Wulfgar50 - Recibe e lsaludo de los Barbas Grises60 - Misión completada

10 - Recupera el cuerno de Jurgen Llamador del Viento

15 - Lee la nota

20 - Ve a ver al que ha robado el cuerno

30 - Devuelve el cuerno a Arngeir

40 - Aprende la palabra de poder de Wulfgar

50 - Recibe e lsaludo de los Barbas Grises

60 - Misión completada

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Una hoja en la oscuridad

-Se activará al final de la misión Cuerno de Jurgen llamador del viento, antes de acabarla.

Habla con Delphine

Antes de completar el objetivo “Devuelve el cuerno a Arngeir” de la anterior misión, sigue a Delphine hasta otra habitación, cierra la puerta tal y como te indica, entonces ella abrirá un pasaje secreto en el armario. Baja hasta abajo y habla con ella allí. Tendrá algo importante que decirte sobre los dragones, así que escúchala con atención.

No te olvides de recoger el “Mapa de tumbas de dragón” sobre la mesa y que después podrás consultar en la sección Varios de tu inventario.

Localiza el lugar de enterramiento del dragón

NOTA: Antes de continuar, ahora es el momento de completar la misión anterior desde el objetivo “Devuelve el cuerno a Arngeir” de la misión anterior.

Antes de continuar, ahora es el momento de completar la misión anterior desde el objetivo “Devuelve el cuerno a Arngeir” de la misión anterior.

Cuando estés listo, tienes que dirigirte a la Arboleda de Kynes, que ya verás indicada en el mapa al Sur de Ventalia, así que tele-transpórtate al lugar más cercano y sigue a pie desde allí.

Cuando llegues, ya se debería acercar automáticamente a ti una mujer llamada Iddra diciendo que un dragón está atacando o que llegó a la cima de la colina. Por otro lado, Delphine ya debería estar en el lugar, sino, espera a por ella y dirigiros juntos al nuevo punto indicado al Este.

Al llegar, verás una escena en la que mientras un dragón sobrevuela la zona, otro sale en forma de esqueleto del lugar de enterramiento y poco a poco se va transformando en un dragón completo.

Mata al dragón Sahloknir

Al terminar la escena, comenzará este objetivo, que consistirá en matar a ese dragón que acaba de resucitar, Sahloknir.

Es importante que aunque quieras contemplar la escena completa, puesto que Sahloknir no te atacará al instante, deberás empezar a atacar nada más salga con su forma de huesos, antes de que termine la transformación. De esta manera la batalla será más fácil.

Habla con Delphine

Tras matar al dragón y absorber su alma, habla con Delphine. Elige todas las opciones de conversación posibles. Al terminar de hablar, también habrás terminado esta misión y comenzado la siguiente, Inmunidad diplomática.

BUGS-Cuando llegues a la Arboleda de Kynes, puede que Delphine se vuelva agresiva y te ataque. Aunque guardes el arma y/o esperes, no se solucionará. Lo único que puedes hacer es probar a cargar una partida en un punto anterior a ese. -A veces Delphine se quedará dando vueltas o parada por la posada y no irá a su habitación. La única forma de solucionarlo es cargar una partida anterior y esperar a que funcione, por que no importa cuanto esperes, no valdrá de nada. -Puede que después de haber matado al dragón Sahloknir y absorvido su alma, cuando vas a hablar con Delphine, la fase de la misión no se actualice. -Cuando Delphine te diga que la sigas a la habitación después de alquilar una, puede que se quede atascada en un bucle (entra en la zona, se tele-transporta por alguna extraña razón hacia atrás y repite)... la única solución posible es esperar a que lo repita unas cuantas veces. -A veces, si dejas la posada antes que Delphine, puede que no des salido. Si esto pasa, prueba a cargar una partida guardada anterior. -Cuando llegas al lugar del dragón Sahloknir, por alguna razón, puede que éste aparezca directamente con su forma de dragón completa en lugar de primero con huesos e irse transformando poco a poco, causando así un error en la misión. Cargando una partida previa a haber empezado la misión puede solucionar el problema. -Si se da la casualidad de que después de matar a Sahloknir, no puedes absorber su alma, la única solución en PC es avanzar a la fase 150, seguido de las fases que se omitieron de la lista 155 y 160 (primero una y después otra). Al hacerlo ya podrás hablar con Delphine normalmente, finalizando esta misión y recibiendo la siguiente, Inmunidad diplomática.

-Cuando llegues a la Arboleda de Kynes, puede que Delphine se vuelva agresiva y te ataque. Aunque guardes el arma y/o esperes, no se solucionará. Lo único que puedes hacer es probar a cargar una partida en un punto anterior a ese.

-A veces Delphine se quedará dando vueltas o parada por la posada y no irá a su habitación. La única forma de solucionarlo es cargar una partida anterior y esperar a que funcione, por que no importa cuanto esperes, no valdrá de nada.

-Puede que después de haber matado al dragón Sahloknir y absorvido su alma, cuando vas a hablar con Delphine, la fase de la misión no se actualice.

-Cuando Delphine te diga que la sigas a la habitación después de alquilar una, puede que se quede atascada en un bucle (entra en la zona, se tele-transporta por alguna extraña razón hacia atrás y repite)... la única solución posible es esperar a que lo repita unas cuantas veces.

-A veces, si dejas la posada antes que Delphine, puede que no des salido. Si esto pasa, prueba a cargar una partida guardada anterior.

-Cuando llegas al lugar del dragón Sahloknir, por alguna razón, puede que éste aparezca directamente con su forma de dragón completa en lugar de primero con huesos e irse transformando poco a poco, causando así un error en la misión. Cargando una partida previa a haber empezado la misión puede solucionar el problema.

-Si se da la casualidad de que después de matar a Sahloknir, no puedes absorber su alma, la única solución en PC es avanzar a la fase 150, seguido de las fases que se omitieron de la lista 155 y 160 (primero una y después otra). Al hacerlo ya podrás hablar con Delphine normalmente, finalizando esta misión y recibiendo la siguiente, Inmunidad diplomática.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ10610 - Habla con Delphine20 - Localiza el lugar de enterramiento del dragón30 - Mata al dragón Sahloknir40 - Habla con Delphine50 - 150 - 200 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 5, 25, 32, 35, 42, 45, 47, 48, 55, 58, 60, 65, 70, 72, 75, 80, 90, 100, 102, 105, 110, 120, 155, 160, 170

10 - Habla con Delphine

20 - Localiza el lugar de enterramiento del dragón

30 - Mata al dragón Sahloknir

40 - Habla con Delphine

50 -

150 -

200 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 5, 25, 32, 35, 42, 45, 47, 48, 55, 58, 60, 65, 70, 72, 75, 80, 90, 100, 102, 105, 110, 120, 155, 160, 170

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Inmunidad diplomática

-Se activará justo al completar la misión anterior, Una hoja en la oscuridad.

Reúnete con Delphine en Cauce Boscoso

Tele-transpórtate hasta Cauce Boscoso y entra en la Posada El gigante dormido para hablar con Delphine en su habitación secreta. Tiene un plan para que te infiltres en la embajada de Thalmor, así que escucha lo que tiene que decirte.

Reúnete con Malborn en Soledad

Sal de aquí y dirígete a Soledad. Entra en “El skeever travieso”, en donde tendrás que hablar con Malborn.

Dile que te envía una amiga en común.

Entrega el equipo a Malborn

Necesitarás darle las partes de equipamiento que elijas para que te las cuele dentro de la embajada sin que te las detecten. Si le pides consejo te dirá que lleves lo necesario para ir en modo sigilo, así que, aunque no sea necesario y puedas ir atacando directamente, es recomendable que lo hagas sigilosamente.

Reúnete con Delphine en los establos

Sal de Soledad y dirígete a la Granja de Katla, que está al Suroeste, muy cerca. Una vez allí, habla con Delphine. Te dará cierta ropa de gala para que te la pongas, por que no puedes ir de cualquier forma, así que equípate con las Botas de gala así como con la Ropa de gala y quítate el resto del equipamiento (amuletos y anillos puedes quedártelos). Cuando estés listo, habla con ella y dile que ya estás listo.

Habla con Malborn

Irás automáticamente a la Embajada de Thalmor y si miras en tu inventario, verás que se te quitó todo el equipamiento, pero no te preocupes, lo tiene Delphine. Pues bien, acércate al edificio y te parará automáticamente el Hechicero Thalmor, así que muéstrale tu invitación para que te deje pasar.

Una vez dentro, te hablará automáticamente Elenween y acto seguido tu compañero Malborn que está ahí mismo tras la barra.

Crea una distracción y aléjate del grupo

Antes de nada, dependiendo de lo que hicieses hasta ahora, te podrás encontrar o no con cierta gente en la fiesta. Por ejemplo, los Jarls de las ciudades que los Capas de la Tormenta tomasen, no estarán aquí. También faltarán algunos dependiendo de hasta donde avanzases con el Gremio de ladrones o con la Hermandad oscura.

Tendrás un par de opciones dependiendo de lo mencionado en el párrafo anterior.

OPCIÓN 1

Para continuar, primero habla con Malborn y dile que quieres hacerlo. Ahora, habla con Razelan que estará ahí mismo, y el hombre, “un poco” alegre, te dirá que quiere bebida. Vuelve junto a Malborn para pedirle un trago y entrégaselo a Razelan. Entonces podrás pedirle que monte un número para atraer la atención de todos.

OPCIÓN 2

Habla una vez con Erikur y después de la escena con la sirvienta, vuelve a hablar una vez más con él para decirle que has visto como miraba a la criada y que puedes ayudarle. Ahora ve a hablar con ella sobre Erik y ésta lo rechazará. Pero ve a hablar igualmente con Erik y a pesar del rechazo de la elfa, dile que podrías colarle en sus aposentos. De esta manera Erik empezará a molestarla, creando así la distracción que buscabas.

OPCIÓN 3

También puedes hablar con uno de los Jarls o cualquier otro “amigo” importante, cualquiera y pedirle ayuda para crear una distracción. Puede que tengas que utilizar persuasión para convencerlos, pero no hacerles ningún favor como en las opciones anteriores.

(Opcional) Recupera tus cosas

Cuando consigas crear una distracción, de cualquiera de las maneras indicadas, ve junto a Malborn y pasa por la puerta que abrirá.

Síguelo hasta el pequeño almacén de la cocina y abre el cofre para recoger tus cosas.

Busca información sobre el regreso de los dragones

Ahora que ya tienes tu equipo recuperado (el que infiltraste sólo), pasa por la siguiente puerta en este almacén. En la primera habitación de la izquierda hay 2 guardias, así que espera ahí quieto antes de hacer nada y en cuanto terminen de hablar, entra y sube las escaleras (ya estarán de espaldas a ti y no te verán).

En el piso superior, la única manera que se me ocurrió (aunque seguro que hay más) para pasar sin que te vea ese guardia hechicero, es utilizar una poción de invisibilidad. Entonces ve a la habitación de la izquierda y pasa por la puerta para salir al exterior.

En esta sección exterior, pronto debería salir un guardia a la parte en la que estás tú, así que espera a una distancia prudencial y cuando esté apoyado en el muro, pasa discretamente por detrás de él.

Un poco más adelante, saldrá un guardia a tu zona, así que de nuevo espera a una distancia y cuando esté de espaldas a ti, baja por las pequeñas escaleras al patio de la izquierda. En la primera puerta a la izquierda verás un Hechicero Thalmor. Tienes 2 opciones:

-Aunque parezca que te va a ver, si te acercas con sigilo y pegado a la pared, podrás atizarle por ejemplo con una flecha y matarlo de un sólo tiro.

-Se supone que si vas vestido con las ropas de Thalmor (en el piso inferior antes de entrar en la primera habitación con los 2 guardias, ve hasta el fondo del pasillo y las encontrarás en la sala de la derecha) y eres de una determinada raza, podrás hablar con él y convencerlo para que te deje pasar. Aunque esto es algo que no se confirmó en Eliteguias.

En cualquier caso, una vez dentro del Solario de Elenwen, ve rápidamente (pero con sigilo) pegado a la pared hacia la izquierda hasta llegar al punto indicado del cofre tras la barra. Dentro encontrarás 2 Dossier Thalmor (Delphine y Ulfric Capa de la Tormenta), la “Llave de la sala de interrogatorios” y la “Investigación del dragón: estado actual”.

Desde ese cofre, baja por las escaleras cercanas a la izquierda y abre la puerta a las mazmorras con la llave que acabas de conseguir. Allí, baja por otras escaleras más hacia la marca del mapa al llegar, espera un rato sin entrar, verás como aparece Rulindir para “interrogar” al prisionero.

Cuando termine el interrogatorio y el guardia se vaya, acércate con sigilo al cofre que está detrás de Rulindir y denro encontrarás el tercer “Dossier Thalmor: Esbern”. Entonces abre tu inventario y lee los 3 Dossiers así como la nota de la investigación del dragón”.

Escápate de la embajada de Thalmor

Vuelve rápido a la habitación anterior por que el guardia regresará muy pronto. Espera a que se vuelva a ir y tendrás que eliminar a todos silenciosamente (por que sino, no hay forma de hablar con el prisionero sin que te descubran).

Es muy sencillo, tan sólo necesitas equiparte con un buen arco e ir a la esquina (izquierda desde donde entraste) y esconderte sobre los barriles bajo las escaleras. Entonces ve eliminando poco a poco a los guardias, estando en modo sigilo para causar más daño, eliminándolos así de un sólo disparo. Si lo haces bien, no te habrán descubierto en ningún momento.

Ahora ya puedes abrir tranquilamente la puerta de la celda del prisionero (Etienne Rarnis) y hablar con él. Tranquilízalo diciéndole que no vas a torturarlo y después libéralo. Ahora id los dos a la trampilla en el suelo para abrirla con la “Llave de la trampilla”, la cual la tendrá uno de los guardias a los que eliminaste en esta sala.

NOTA: Antes de pasar por la trampilla, no te olvides del resto de prisioneros en caso de que los haya (dependiendo de tus acciones anteriores).

Antes de pasar por la trampilla, no te olvides del resto de prisioneros en caso de que los haya (dependiendo de tus acciones anteriores).

Dentro de la Cueva Hedionda, tendrás que matar a un Troll de la escarcha, pero rápidamente, por que sino, alguno de los prisioneros liberados podrían morir; y esa será la parte más complicada, evitarlo. En cualquier caso, tras haber eliminado al Troll, ve al exterior por la salida que está muy cerca de ahí.

Habla con Delphine

Regresa a Cauce Boscoso para hablar con Delphine en su habitación secreta de la Posada El gigante dormido. Al acabar la conversación también habrás concluido la misión y empezado la siguiente, Una rata arrinconada.

NOTA: NOTA: Antes de irte, no te olvides de recuperar tu equipo en el cofre de esta misma habitación...

NOTA: Antes de irte, no te olvides de recuperar tu equipo en el cofre de esta misma habitación...

BUGS-Cuando te reúnes con Delphine en los establos, puede que te ataque. Para solucionarlo, regresa a Cauce Boscoso y habla con el guardia, el cual pensará que eres un criminal (sin hacer tú nada), entonces paga la recompensa y regresa a los establos. Ya debería estar solucionado ahora. -Si el prisionero muere antes de hablar con él, la misión no avanzará a la siguiente fase. Tienes que cargar una partida en un punto anterior. -A veces los guardias te dirán un par de palabras pero no te dejarán entrar. -En la fiesta la gente empezará a hacer cosas raras y no podrás finalizar esa parte de la misión. Una posible solucion es salir de esa fiesta y regresar. -En la mazmorra, Rulindir puede que no esté interrogando al prisionero y en lugar de eso esté sentado afuera, lo cual hará más complicado el pasar desapercibido. -Es psosible encontrar a Rulindir en su oficina hablando con otro hombre antes de que vayas a la zona de los "interrogatorios". Si lo matas allí, entonces no estará "interrogando" al prisionero... lo cual hará que cuando vayas junto a él no puedas hablarle (aunque si robarle). Debería solucionarse saliendo del lugar y regresando a la sala de interrogatorios. Pero si no, regresa junto a Rulindir y el otro hombre para asegurarte de que saqueas sus cuerpos. -Si tienes la máscara de Morokei o las ropas especiales de Mago, podrás perderlas. Entonces, recargando la partida guardada automática cuando recuperas tu equipamiento en el cofre debería solucionarlo. -Si por casualidad los guardias murieron antes de empezar la misión, por ejemplo por un ataque de dragón, puede que no aparezcan para cuando hagas la misión, con lo cual nadie te pedirá la invitación y la puerta no se abrirá, impidiéndote así continuar con la misión. Se supone que esto se soluciona con el parche 1.5 -A veces, Razelan será el único invitado en la fiesta y por alguna razón no te hablará. Si juegas en PC se puede solucionar avanzando por las fases de la misión (incluyendo las que se omiten y entiéndase que tienes que hacerlo de una en una) hasta que veas la notificación de que el objetivo de la distracción está completo. -Si un dragón ataca cuando hablas con Delphine en los establos, te quedarás sin poder moverte o hablar con nadie. Para solucionarlo, prueba a cargar una partida anterior y esperar durante una hora de juego. -A veces, la siguiente misión principal, Una rata arrinconada, puede no empezar automáticamente al completar esta. -La gema que de dentro de la embajada (perteneciente a la misión de los ladrones No quede piedra sin remover) no estará disponible una vez completada esta misión principal. Aunque esto se pueda solucionar igualmente tal y como se indica en el apartado de la misión de los ladrones, se supone que con el parche 1.4 ya se arregla también.

-Cuando te reúnes con Delphine en los establos, puede que te ataque. Para solucionarlo, regresa a Cauce Boscoso y habla con el guardia, el cual pensará que eres un criminal (sin hacer tú nada), entonces paga la recompensa y regresa a los establos. Ya debería estar solucionado ahora.

-Si el prisionero muere antes de hablar con él, la misión no avanzará a la siguiente fase. Tienes que cargar una partida en un punto anterior.

-A veces los guardias te dirán un par de palabras pero no te dejarán entrar.

-En la fiesta la gente empezará a hacer cosas raras y no podrás finalizar esa parte de la misión. Una posible solucion es salir de esa fiesta y regresar.

-En la mazmorra, Rulindir puede que no esté interrogando al prisionero y en lugar de eso esté sentado afuera, lo cual hará más complicado el pasar desapercibido.

-Es psosible encontrar a Rulindir en su oficina hablando con otro hombre antes de que vayas a la zona de los "interrogatorios". Si lo matas allí, entonces no estará "interrogando" al prisionero... lo cual hará que cuando vayas junto a él no puedas hablarle (aunque si robarle). Debería solucionarse saliendo del lugar y regresando a la sala de interrogatorios. Pero si no, regresa junto a Rulindir y el otro hombre para asegurarte de que saqueas sus cuerpos.

-Si tienes la máscara de Morokei o las ropas especiales de Mago, podrás perderlas. Entonces, recargando la partida guardada automática cuando recuperas tu equipamiento en el cofre debería solucionarlo.

-Si por casualidad los guardias murieron antes de empezar la misión, por ejemplo por un ataque de dragón, puede que no aparezcan para cuando hagas la misión, con lo cual nadie te pedirá la invitación y la puerta no se abrirá, impidiéndote así continuar con la misión. Se supone que esto se soluciona con el parche 1.5

-A veces, Razelan será el único invitado en la fiesta y por alguna razón no te hablará. Si juegas en PC se puede solucionar avanzando por las fases de la misión (incluyendo las que se omiten y entiéndase que tienes que hacerlo de una en una) hasta que veas la notificación de que el objetivo de la distracción está completo.

-Si un dragón ataca cuando hablas con Delphine en los establos, te quedarás sin poder moverte o hablar con nadie. Para solucionarlo, prueba a cargar una partida anterior y esperar durante una hora de juego.

-A veces, la siguiente misión principal, Una rata arrinconada, puede no empezar automáticamente al completar esta.

-La gema que de dentro de la embajada (perteneciente a la misión de los ladrones No quede piedra sin remover) no estará disponible una vez completada esta misión principal. Aunque esto se pueda solucionar igualmente tal y como se indica en el apartado de la misión de los ladrones, se supone que con el parche 1.4 ya se arregla también.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ2015 - Reúnete con Delphine en Cauce Boscoso10 - Reúnete con Malborn en Soledad20 - Entrega el equipo a Malborn30 - Reúnete con Delphine en los establos40 - Habla con Malborn50 - Crea una distracción y aléjate del grupo55 - (Opcional) Recupera tus cosas60 - Busca información sobre el regreso de los ladrones70 - 80 - Escapa de la embajada de Thalmor90 - Habla con Delphine100 - 140 - 210 - 250 / 255 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 15, 35, 95, 98, 102, 105, 108, 110, 120, 130, 150, 160, 165, 170, 180, 185, 190, 200, 202, 205, 208, 215, 220, 222, 223, 225, 227, 230, 240

5 - Reúnete con Delphine en Cauce Boscoso

10 - Reúnete con Malborn en Soledad

20 - Entrega el equipo a Malborn

30 - Reúnete con Delphine en los establos

40 - Habla con Malborn

50 - Crea una distracción y aléjate del grupo

55 - (Opcional) Recupera tus cosas

60 - Busca información sobre el regreso de los ladrones

70 -

80 - Escapa de la embajada de Thalmor

90 - Habla con Delphine

100 -

140 -

210 -

250 / 255 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 15, 35, 95, 98, 102, 105, 108, 110, 120, 130, 150, 160, 165, 170, 180, 185, 190, 200, 202, 205, 208, 215, 220, 222, 223, 225, 227, 230, 240

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Una rata arrinconada

-Se activará justo al completar la misión principal anterior Inmunidad diplomática.

Busca la guarida de Esbern en la Ratonera

Pues bien, ahora tendrás que dirigirte a Riften y si es tu primera visita a la ciudad, deberás persuadir, intimidar o sobornar al guardia para que te deje pasar.

Una vez dentro, tendrás varias opciones, dependiendo de lo que hicieses hasta el momento.

-Opción 1

Si es tu primera vez en Riften y todavía no has interactuado con el gremio de ladrones, localiza a Brynjolf en la plaza central o en el mesón La abeja y el dardo, que está justo al lado. Para que te diga lo que quieres saber, tienes 2 opciones: Persuadirlo o bien completar la primera misión del gremio de ladrones Un acuerdo fortuito (no es obligatorio que completes todas sus misiones, con ésta ya llega).

-Opción 2

Si ya habías cumplido algunas misiones para el gremio de ladrones, entonces al entrar en Riften, ya puedes ir directamente a El jarro ajado.

NOTA: Si es tu primera visita, los tipos con los que te encontrarás en los túneles, no te cortes, si quieres puedes acabar con ellos tranquílamente.

Si es tu primera visita, los tipos con los que te encontrarás en los túneles, no te cortes, si quieres puedes acabar con ellos tranquílamente.

En cualquiera de los dos casos al llegar a El jarro ajado, habla con Vekel el macho, que es el camarero tras la barra.

Pregúntale por Esbern y ya te debería decir su paradero. Dependiendo de tu estado con el gremio, te lo dirá directamente o necesitarás persuadirlo / sobornarlo primero.

NOTA: Por poder puedes empezar en cualquier momento del juego con ésta y con cualquier otra facción, pero ya que la historia principal te trajo obligatoriamente aquí, éste es un buen momento para empezar con el gremio de ladrones.

Por poder puedes empezar en cualquier momento del juego con ésta y con cualquier otra facción, pero ya que la historia principal te trajo obligatoriamente aquí, éste es un buen momento para empezar con el gremio de ladrones.

Busca a Esbern en las madrigueras de la Ratonera

Dirígete a las madrigueras de la Ratonera, cuya puerta estará en la parte Sureste de este lugar, y ya debería estar marcado en el mapa.

Una vez dentro, ten en cuenta que las alcantarillas (o madrigueras) están ahora con soldados Thalmor que buscan tu cabeza, así que el sigilo cobra un papel importante aquí para eliminarlos antes de que se den cuenta y evitar así el combate, al menos el directo, por que eliminar tendrás que eliminarlos si o si.... pasar inadvertido va a ser muy complicado.

En esta primera zona, un arco sería perfecto para atacar tanto al hechicero que está de espaldas como a los de abajo que puedan aparecer. Ve avanzando por donde estaba el mago hasta llegar a la parte de abajo, en donde debería estar un guardia esperando. Ve con sigilo y un tiro con el arco lo debería dejar KO, retrocede al pasillo y espera a que venga el siguiente, para hacer lo mismo.

A partir de aquí ya no debería haber más guardias y podrás avanzar directamente (y sin pérdida alguna) hasta la marca del mapa, que te llevará a las Bóvedas de la Ratonera.

Aquí elimina a los individuos (no son los Thalmor) que pululan por la zona, si van a por ti, y dirígete a la puerta indicada en la imagen. Esbern te hablará a través de la rendija de la puerta, así que tranquilízale diciendo que no le vas a hacer nada, que Delphine te envía y persuádele con que ella necesita tu ayuda para detener a los dragones.

Habla con Esbern

Una vez dentro, habla con él y escucha todo lo que tiene que decirte.

Habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, El muro de Alduin.

NOTA: NOTA (gracias al usuario Mael): En principio si en la embajada te esperas a escuchar la conversación entre un Thalmor llamado Rulindil y un tal Gissur la cosa cambia un poquitín ya cuando el tal Gissur se marcha y terminas la misón de la embajada, te lo vuelves a encontrar en el jarro ajado (en la ratonera de rifften) tomando un trago, si preguntas a la gente quien es el tal esbern te comentan que hay mas gente preguntando por el, si preguntas quienes son los que preguntan este se marcha y si lo sigues. Ves que solo da la vuelta, para entrar por la puerta por donde se entró por primera vez a la ratonera y encontrarse allí con una "gatita" y algunos thalmor. En este punto o bien puedes seguirlos a todos si tienes mucho en discrepción (yo la tengo al maximo) o bien puedes luchar con ellos allí y al acabar con ellos enterarte un poco mas de la historia (aunque son unos pocos (un mago, un arquero y un caballero además del susodicho Gissur y "la gatita") si tienes buen lvl podrás con ellos), yo personalmente preferí seguirlos para ver que pasaba y cual no fue mi sorpresa que el tal Gissur los lleva a la entrada secreta de los ladrones para luego intentar acabar con ellos. Si en vez de seguirlos quieres y tienes lvl puedes intentar acabar con ellos para que no se carguen a nadie del gremio ya que si llegan alguno puede caer aunque al final morirán seguro porque en el gremio hay mucha gente que te ayudará.

NOTA (gracias al usuario Mael):

En principio si en la embajada te esperas a escuchar la conversación entre un Thalmor llamado Rulindil y un tal Gissur la cosa cambia un poquitín ya cuando el tal Gissur se marcha y terminas la misón de la embajada, te lo vuelves a encontrar en el jarro ajado (en la ratonera de rifften) tomando un trago, si preguntas a la gente quien es el tal esbern te comentan que hay mas gente preguntando por el, si preguntas quienes son los que preguntan este se marcha y si lo sigues. Ves que solo da la vuelta, para entrar por la puerta por donde se entró por primera vez a la ratonera y encontrarse allí con una "gatita" y algunos thalmor.

En este punto o bien puedes seguirlos a todos si tienes mucho en discrepción (yo la tengo al maximo) o bien puedes luchar con ellos allí y al acabar con ellos enterarte un poco mas de la historia (aunque son unos pocos (un mago, un arquero y un caballero además del susodicho Gissur y "la gatita") si tienes buen lvl podrás con ellos), yo personalmente preferí seguirlos para ver que pasaba y cual no fue mi sorpresa que el tal Gissur los lleva a la entrada secreta de los ladrones para luego intentar acabar con ellos.

Si en vez de seguirlos quieres y tienes lvl puedes intentar acabar con ellos para que no se carguen a nadie del gremio ya que si llegan alguno puede caer aunque al final morirán seguro porque en el gremio hay mucha gente que te ayudará.

BUGSA veces, en la versión de PC, Esbern puede que no tenga voz y no abra la puerta. Prueba lo siguiente para solucionarlo: -Una opción es borrar "Skyrim.ini" y "SkyrimPrefs.ini" e inicia el juego. Deberás ajustar de nuevo las preferencias, pero la partida guardada permanecerá intacta. Dichos archivos e encuentran en "Mis documentos\My Games\Skyri", pero asegúrate de hacer una copia antes. Si se arregla con esto, sigue con la misión hasta completarla y entonces ya podrás restaurar el archivo que borraste anteriormente. Si lo anterior no funciona, puede ser por que falten algunos archivos de audio. Desconozco si esto tiene arreglo "oficial" con los parches, pero puedes probar lo siguiente. -Abre el archivo "Skyrim.ini" y en la sección "Archive", fíjate que la siguiente línea esté exactamente como aquí y si simplemente no está, pues añádela: sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa -Alternativamente, también puedes utilizar este archivo "BSA unpacker" para extraer "Skyrim - VoicesExtra.bsa". Te dará una advertencia sobre un número de versión no reconocido o algo así, ya que fue realizado para Oblivion, pero funcionará igualmente. -Una vez extraídos esos archivos de audio, el juego los debería reconocer cuando vuelvas a entrar en el juego y el problema debería estar resuelto.  -En PC, Esbern puede que se quede bloqueado cuando intentáis salir de las alcantarillas. Prueba a abrir la consola, seleccionarlo, escribir disable y acto seguido enable. Si no funciona o si juegas en Xbox 360 o PS3 y te pasa lo mismo, prueba a atacarle hasta que se arrodille y ya debería poder seguir con normalidad.  Si la misión no empieza tras haber completado la anterior, Inmunidad diplomática, puedes probar lo siguientes códigos (si juegas en PC): -Empezar la misión:player.setstage MQ202 10 -Completar la misión directamente (opción 1):player.setstage MQ202 180 -Completar la misión directamente (opción 2):CompleteQuest MQ202 -Avanzar directamente a la siguiente misión, El Muro de Alduin, con este código:player.setstage MQ203 5  En Xbox 360 te puedes encontrar con un fallo por el que si estás a medias en las misiones del gremio de ladrones, no podrás continuar con esta misión puesto que no habrá ningún diálogo con Brynjolf. Puede ocurrir si has empezado Un acuerdo fortuito; donde el primer requisito es hablar con Brynjolf afuera, así que completa eso para poder avanzar.

A veces, en la versión de PC, Esbern puede que no tenga voz y no abra la puerta. Prueba lo siguiente para solucionarlo:

-Una opción es borrar "Skyrim.ini" y "SkyrimPrefs.ini" e inicia el juego. Deberás ajustar de nuevo las preferencias, pero la partida guardada permanecerá intacta. Dichos archivos e encuentran en "Mis documentos\My Games\Skyri", pero asegúrate de hacer una copia antes. Si se arregla con esto, sigue con la misión hasta completarla y entonces ya podrás restaurar el archivo que borraste anteriormente.

Si lo anterior no funciona, puede ser por que falten algunos archivos de audio. Desconozco si esto tiene arreglo "oficial" con los parches, pero puedes probar lo siguiente.

-Abre el archivo "Skyrim.ini" y en la sección "Archive", fíjate que la siguiente línea esté exactamente como aquí y si simplemente no está, pues añádela:

sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa

-Alternativamente, también puedes utilizar este archivo "BSA unpacker" para extraer "Skyrim - VoicesExtra.bsa". Te dará una advertencia sobre un número de versión no reconocido o algo así, ya que fue realizado para Oblivion, pero funcionará igualmente.

-Una vez extraídos esos archivos de audio, el juego los debería reconocer cuando vuelvas a entrar en el juego y el problema debería estar resuelto.

-En PC, Esbern puede que se quede bloqueado cuando intentáis salir de las alcantarillas. Prueba a abrir la consola, seleccionarlo, escribir disable y acto seguido enable. Si no funciona o si juegas en Xbox 360 o PS3 y te pasa lo mismo, prueba a atacarle hasta que se arrodille y ya debería poder seguir con normalidad.

Si la misión no empieza tras haber completado la anterior, Inmunidad diplomática, puedes probar lo siguientes códigos (si juegas en PC):

-Empezar la misión:

player.setstage MQ202 10

-Completar la misión directamente (opción 1):

player.setstage MQ202 180

-Completar la misión directamente (opción 2):

CompleteQuest MQ202

-Avanzar directamente a la siguiente misión, El Muro de Alduin, con este código:

player.setstage MQ203 5

En Xbox 360 te puedes encontrar con un fallo por el que si estás a medias en las misiones del gremio de ladrones, no podrás continuar con esta misión puesto que no habrá ningún diálogo con Brynjolf. Puede ocurrir si has empezado Un acuerdo fortuito; donde el primer requisito es hablar con Brynjolf afuera, así que completa eso para poder avanzar.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ20210 - Habla con Brynjolf20 - Busca la guarida de Esbern en la Ratonera30 - Busca a Esbern en las madrigueras de la Ratonera40 - Habla con Esbern50 - 150 - 180 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo: 0, 1, 5, 55, 56, 60, 65, 70, 100, 130, 140, 145, 160, 170, 175, 200, 300

10 - Habla con Brynjolf

20 - Busca la guarida de Esbern en la Ratonera

30 - Busca a Esbern en las madrigueras de la Ratonera

40 - Habla con Esbern

50 -

150 -

180 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo: 0, 1, 5, 55, 56, 60, 65, 70, 100, 130, 140, 145, 160, 170, 175, 200, 300

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El muro de Alduin

-La recibirás automáticamente al completar la misión principal anterior, Una rata arrinconada.

Escolta a Esbern hasta Cauce Boscoso

Habrá llegado más gente de Thalmor, así que prepárate para enfrentarte a unos cuantos mientras vas siguiendo a Esbern hasta la salida, pasando por las madrigueras, el jarro alado y la cisterna, para finalmente subir por las escaleras a Riften. Aquí el sigilo servirá de poco y respecto a Esbern, no te preocupes por él, ni siquiera cuando desaparezca de tu vista (no le pasará nada), tú simplemente sigue avanzando.

Una vez en el exterior, dirígete a Cauce Boscoso (tele-transportándote) y entra en la Posada El gigante dormido. Escucha la conversación entre Esbern y Delphine, y después sigue a ésta hasta su habitación secreta.

Habla con Esbern

Simplemente sigue escuchando lo que Esbern y Delphine tienen que decirte.

Consigue acceder al templo de Refugio Celestial

Delphine te hablará automáticamente diciéndote que si quieres ir sólo o mejor todos juntos, así que elije lo que quieras y después tele-transpórtate a la localización más cercana a “Aguja de Karth” y ve a pie hasta allí, teniendo cuidado por que la zona estará plagada de Renegados.

Una vez en el interior, derrota a unos pocos Renegados que te esperan al principio y avanza hasta la sala mostrada en la imagen superior. Será momento de resolver un puzzle.

Es muy simple, tienes que activar las columnas para girarlas y que queden todas mostrando el mismo símbolo, tal y como se indica en la imagen de arriba. Cruza el puente que se acaba de bajar y en la siguiente sala te esperará otro puzzle más.

Si pisas el azulejo incorrecto morirás, así que ve avanzando tan sólo en los que tengan el símbolo mostrado en la imagen superior. Para cruzar, quizás quieres poner la vista en tercera persona, te resultará más fácil. Al llegar al fondo de la sala, tira de la cadena y ya se desactivará esta trampa, permitiendo así que tus compañeros pasen sin ningún peligro.

Al llegar a la sala con la cara de piedra al fondo, habla con Esbern y después examina el círculo del suelo para activar el Sello con sangre. Te harás en un corte en tu mano para derramar algo de sangre y activar así la entrada.

Averigua el secreto del Muro de Alduin

Pasa por donde estaba la cara de piedra y por la siguiente puerta para entrar al Templo de Refugio Celestial. Espera a que tus compañeros se acerquen al Muro de Alduin y escucha lo que van diciendo sobre el mismo.

Al cabo de un rato, Delphine te hablará automáticamente sobre lo del Grito, así que tu respóndele que puede que los Barbas Grises lo sepan.

Habrás completado esta misión y recibido la siguiente, La garganta del mundo.

NOTA: Antes de continuar puedes empezar a hacer misiones para Los Cuchillas.

Antes de continuar puedes empezar a hacer misiones para Los Cuchillas.

BUGSSi ya has explorado la entrada del templo y bajado el puente antes de empezar la misión, entonces podrá quedarse atascada. Después de activar el sello de sangre, en lugar de seguirte al templo, Delphine y Esbern regresarán a la habitación del primer puzzle y esperarán a que lo completes, sin embargo, si ya lo habías completado antes, estarán esperando allí indefinidamente.  Si juegas en PC, abre la consola y pon el código setstage MQ203 280 para finalizar directamente esta misión y empezar la siguiente. Y si juegas en una consola, prueba a ir a la habitación del sello de sangre y hacer un viaje rápido hasta el templo, así aparecerás en esta habitación con Esbern y Delphine siguiéndote ya con normalidad. -Si Esbern sufrió un fallo en la misión anterior, no te hablará en esta y puede que ni con subtítulos. Aún así, puedes solucionarlo con el código resetAI o bien golpeándolo con un arma para continuar con la misión. -Esbern puede quedarse atascado en "modo combate" dentro de la cueva. Si sucede esto, sal de la cueva, haz un viaje rápido a la zona y vuelve a entrar. Entonces ya debería estar esperando normalmente junto a Delphine. -Si Delphine no se mueve después de decirte que quiere hablar contigo, prueba a hablar de nuevo con ella y salir de la conversación. -Si Delphine se queda atascada en la puerta de entrada, puedes moverla a tu posición en la cima del templo de Refugio Celestial escribiendo prid 00013485 seguido de moveto player. Pero si el que está atascado es Esbern, entonces pon el código prid 19dfd y entonces moveto player. -Mientras estás en "Aguja de Karth", tu seguidor/a puede desaparecer del juego para siempre y no reaparecerá ni yendo a su casa. No hay posible solución para esto que se sepa. -Si ya habías estado anteriormente en el templo y utilizas el viaje rápido para ir allí, Delphine podrá llegar sola sin Esbern y no podrás abrir la puerta sin él.

Si ya has explorado la entrada del templo y bajado el puente antes de empezar la misión, entonces podrá quedarse atascada.

Después de activar el sello de sangre, en lugar de seguirte al templo, Delphine y Esbern regresarán a la habitación del primer puzzle y esperarán a que lo completes, sin embargo, si ya lo habías completado antes, estarán esperando allí indefinidamente.

Si juegas en PC, abre la consola y pon el código setstage MQ203 280 para finalizar directamente esta misión y empezar la siguiente. Y si juegas en una consola, prueba a ir a la habitación del sello de sangre y hacer un viaje rápido hasta el templo, así aparecerás en esta habitación con Esbern y Delphine siguiéndote ya con normalidad.

-Si Esbern sufrió un fallo en la misión anterior, no te hablará en esta y puede que ni con subtítulos. Aún así, puedes solucionarlo con el código resetAI o bien golpeándolo con un arma para continuar con la misión.

-Esbern puede quedarse atascado en "modo combate" dentro de la cueva. Si sucede esto, sal de la cueva, haz un viaje rápido a la zona y vuelve a entrar. Entonces ya debería estar esperando normalmente junto a Delphine.

-Si Delphine no se mueve después de decirte que quiere hablar contigo, prueba a hablar de nuevo con ella y salir de la conversación.

-Si Delphine se queda atascada en la puerta de entrada, puedes moverla a tu posición en la cima del templo de Refugio Celestial escribiendo prid 00013485 seguido de moveto player. Pero si el que está atascado es Esbern, entonces pon el código prid 19dfd y entonces moveto player.

-Mientras estás en "Aguja de Karth", tu seguidor/a puede desaparecer del juego para siempre y no reaparecerá ni yendo a su casa. No hay posible solución para esto que se sepa.

-Si ya habías estado anteriormente en el templo y utilizas el viaje rápido para ir allí, Delphine podrá llegar sola sin Esbern y no podrás abrir la puerta sin él.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ20310 - Escolta a Esbern hasta Cauce Boscoso20 - Habla con Esbern30 - Consigue acceder al templo de Refugio Celestial40 - Averigua el secreto del Muro de Alduin60 - 280 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 5, 6, 25, 48, 50, 65, 70, 75, 80, 100, 110, 120, 140, 150, 180, 185, 200, 210, 230, 250, 260, 290, 300

10 - Escolta a Esbern hasta Cauce Boscoso

20 - Habla con Esbern

30 - Consigue acceder al templo de Refugio Celestial

40 - Averigua el secreto del Muro de Alduin

60 -

280 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 5, 6, 25, 48, 50, 65, 70, 75, 80, 100, 110, 120, 140, 150, 180, 185, 200, 210, 230, 250, 260, 290, 300

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La garganta del mundo

-Se activará justo al completar la misión principal anterior, El muro de Alduin.

Habla con Arngeir

Sal del Templo de Refugio Celestial y dirígete a Alto Hrothgar (ya podrás tele-transportarte justo al salir del Templo, sin necesidad de esperar a salir a Skyrim). Entra y habla con Arngeir para decirle que necesitas aprender el grito que se usa para derrotar al dragón Alduin. Te dirá que el no sabe ese grito, pero que Paarthurnax puede ayudarte. Al terminar la conversación, síguelo hasta el patio exterior y a la hoguera.

Aprende el grito de “Despejar cielos”

Tan sólo tienes que escuchar lo que te dice y después ir pisando los símbolos del suelo para aprender el Grito “Despejar cielos” al completo, con sus tres palabras (Cielo, Primavera y Verano).

Usa el grito de “Despejar cielos” para abrir el camino

Pues bien, ahora entra en tu inventario y equípate con ese grito (gastando antes un alma de dragón para desbloquearlo), entonces sube las escaleras hasta arriba y utilízalo en el punto indicado.

Habla con Paarthurnax

Tienes que ir subiendo la montaña por el camino nevado, pero teniendo en cuenta que al estar en la niebla, tu vida bajará, así que en cuanto veas que aparece, utiliza el grito para despejarla y si todavía no lo tienes recargado para volver a usarlo, párate y espera un momento.

Al llegar a la cima te encontrarás con el dragón Paarthurnax, el cual te hablará automáticamente. Dile que tienes que aprender el grito de Desgarro de dragones y que si puede enseñártelo él.

Aprende la palabra de poder de Paarthurnax

Después de que lance fuego sobre la pared, acércate a ésta para aprender el Grito “Infierno, Aliento de fuego”.

Usa el grito de “Aliento de fuego” contra Paarthurnax

Abre tu inventario y selecciona el nuevo grito aprendido. Entonces acércate a Paarthurnax y utilízalo contra él.

Habla con Paarthurnax

Ahora habla una vez más con él para mantener una larga charla, tras la cual habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, Conocimiento antiguo.

BUGS-Si te tele-transportas a cualquier otra parte cuando Arngeir te diga que le sigas para aprender el grito de "Despejar cielos", se puede estropear la misión dejando una marca en donde tienen que estar las palabras, pero sin posibilidad de poder aprenderlas.

-Si te tele-transportas a cualquier otra parte cuando Arngeir te diga que le sigas para aprender el grito de "Despejar cielos", se puede estropear la misión dejando una marca en donde tienen que estar las palabras, pero sin posibilidad de poder aprenderlas.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ20410 - Habla con Arngeir20 - Aprende el grito de "Despejar cielos"25 - Usa el grito de "Despejar cielos" para abrir el camino30 - Habla con Paarthurnax40 - Aprende la palabra de poder de Paarthurnax50 - Usa el grito de "Aliento de fuego" contra Paarthurnax60 - Habla con Paarthurnax100 - 200 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 35, 55, 65, 66, 67, 70, 71, 72, 80, 81, 82, 83, 85, 86, 90, 95, 110, 120, 125, 130, 135, 140, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220

10 - Habla con Arngeir

20 - Aprende el grito de "Despejar cielos"

25 - Usa el grito de "Despejar cielos" para abrir el camino

30 - Habla con Paarthurnax

40 - Aprende la palabra de poder de Paarthurnax

50 - Usa el grito de "Aliento de fuego" contra Paarthurnax

60 - Habla con Paarthurnax

100 -

200 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 35, 55, 65, 66, 67, 70, 71, 72, 80, 81, 82, 83, 85, 86, 90, 95, 110, 120, 125, 130, 135, 140, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220

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Conocimiento antiguo

-Se activará justo al completar la misión anterior, La garganta del mundo.

Averigua la ubicación del Pergamino antiguo o (Opcional) Habla con Arngeir

Deberá ser un fallo en el juego, por que tanto el nombre del objetivo como las marcas en el mapa pueden dar lugar a confusiones... El caso es que tienes 2 opciones:

-Ir al Templo del Refugio Celestial (situado al Oeste en el mapa), subir hasta arriba de todo por las escaleras sobre la pared de los grabados y al salir al exterior por esa parte, encontrarás a Esbern y a Delphine (o sino, dentro del propio templo). Pues habla con Esbern y pregúntale por un Pergamino antiguo.

-Ir al Templo Alto Hrothgar y localiza a Arngeir para hablar con él y preguntarle por el Pergamino antiguo que usaron los ancestros.

En cualquiera de los dos casos (y sin hacerle caso a las marcas), tanto Esbern como Arngeir te dirán lo mismo, que vayas a investigar en el Colegio de Hibernalia.

Lo siguiente que tienes que hacer es localizar a una persona llamada Séptimo Signo, lo cual forma parte de la misión daédrica Descifrar lo transmundano, así que ve a mirar en su sección correspondiente para más información.

Recupera el Pergamino antiguo

En cuanto hables con Séptimo Signo durante esa misión daédrica, se habrá activado este objetivo. Pues bien, para avanzar hasta el Pergamino, también se detallará en la parte de la misión daédrica. Entonces, cuando llegues a la parte del puzzle del Receptáculo del Léxico y lo resuelvas, acércate a la cápsula que se abrió y recoge el “Pergamino antiguo” para completar esta misión y comenzar la siguiente, La perdición de Alduin.

BUGS-Esta misión a veces puede causar conflictos con las misiones del Colegio de Hibernalia. Urag gro-Shub a veces no tendrá las opciones de diálogo necesarias para continuar con "Conocimiento antiguo" (esta misión). Puedes solucionarlo yendo directamente junto a Septimus Signus y hablar con él o completando las misiones del Colegio de Hibernalia. Si juegas en Xbox 360 o PlayStation 3, sufres este bug y ya has completado anterior mente esas misiones que podrían solucionártelo, al parecer no hay remedio y no podrás seguir avanzando en la historia. Pero por el contrario, los que jueguen en PC pueden utilizar el código player.setstage MQ205 80 (alternativamente cambia el 80 por 100) para poder completarla así con normalidad. Como alternativa, juegues en la plataforma que juegues, puedes ir directamente al Límite Sombrío a por el Pergamino, aunque no tendrás ninguna marca de misión por la que guiarte.  -A veces, Urag gro-Shub no tendrá disponibles las opciones de diálogo necesarias incluso después de unirte al Colegio de Hibernalia y en su lugar quizás te empiece a dar varios objetivos varios de los aleatorios. -Si Urag gro-Shub no te habla, también puedes probar a leer uno de los libros que tiene sobre la mesa e intentar de nuevo hablar con él. -Si ya has empezado Descifrar lo transmundano y no puedes conseguir nada de información de Urag gro-Shub, ve al lugar de Séptimo Signo y examina / lee el libro "Efectos de los Pergaminos antiguos", que debería estar en una estantería. -Si interactuas o interfieres de alguna manera con Urag gro-Shub mientras te está cogiendo los libros para dártelos, entonces puede que sólo ponga sobre la mesa "Efectos de los Pergaminos antiguos" (en lugar de también "Reflexiones sobre los Pergaminos antiguos"), haciendo imposible continuar con la misión.

-Esta misión a veces puede causar conflictos con las misiones del Colegio de Hibernalia. Urag gro-Shub a veces no tendrá las opciones de diálogo necesarias para continuar con "Conocimiento antiguo" (esta misión). Puedes solucionarlo yendo directamente junto a Septimus Signus y hablar con él o completando las misiones del Colegio de Hibernalia.

Si juegas en Xbox 360 o PlayStation 3, sufres este bug y ya has completado anterior mente esas misiones que podrían solucionártelo, al parecer no hay remedio y no podrás seguir avanzando en la historia. Pero por el contrario, los que jueguen en PC pueden utilizar el código player.setstage MQ205 80 (alternativamente cambia el 80 por 100) para poder completarla así con normalidad.

Como alternativa, juegues en la plataforma que juegues, puedes ir directamente al Límite Sombrío a por el Pergamino, aunque no tendrás ninguna marca de misión por la que guiarte.

-A veces, Urag gro-Shub no tendrá disponibles las opciones de diálogo necesarias incluso después de unirte al Colegio de Hibernalia y en su lugar quizás te empiece a dar varios objetivos varios de los aleatorios.

-Si Urag gro-Shub no te habla, también puedes probar a leer uno de los libros que tiene sobre la mesa e intentar de nuevo hablar con él.

-Si ya has empezado Descifrar lo transmundano y no puedes conseguir nada de información de Urag gro-Shub, ve al lugar de Séptimo Signo y examina / lee el libro "Efectos de los Pergaminos antiguos", que debería estar en una estantería.

-Si interactuas o interfieres de alguna manera con Urag gro-Shub mientras te está cogiendo los libros para dártelos, entonces puede que sólo ponga sobre la mesa "Efectos de los Pergaminos antiguos" (en lugar de también "Reflexiones sobre los Pergaminos antiguos"), haciendo imposible continuar con la misión.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ2050 - 1 - 10 - Averigua la ubicación del Pergamino antiguo20 - (Opcional) Habla con Esbern30 - (Opcional) Habla con Arngeir40 - 45 - 50 - Recupera el Pergamino antiguo60 - 80 - 100 - Misión completada

0 -

1 -

10 - Averigua la ubicación del Pergamino antiguo

20 - (Opcional) Habla con Esbern

30 - (Opcional) Habla con Arngeir

40 -

45 -

50 - Recupera el Pergamino antiguo

60 -

80 -

100 - Misión completada

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La perdición de Alduin

-Se activará justo al completar la misión principal anterior Conocimiento antiguo.

Lee el Pergamino antiguo en la grieta temporal

Pasa por la puerta que está debajo de los pedestales (por el Este según el mapa) y activa la palanca del suelo para salir al exterior. Entonces, ve hasta La Garganta del Mundo.

Cuando llegues, escucha lo que Paarthurnax tiene que decirte y entonces acércate al lugar indicado por la marca, abre tu inventario y lee el Pergamino Antiguo (en la sección de Libros, no en la de Pergaminos).

Aprende el grito de “Desgarro de dragones” de los héroes nórdicos

Durante la visión que tendrás, no podrás moverte, tan sólo mirar lo que sucede a tu alrededor. En cuanto aparezca Alduin en esa visión, habrás aprendido las palabras de poder “Mortal, Desgarro de Dragones”.

Derrota a Alduin

Cuando retomes el control, será hora de enfrentarse a Alduin.

Empieza por equiparte con el grito “Desgarro de dragones”. Entonces, mientras Alduin esté volando, lánzale el grito cargado al máximo. Cuando aterrice ya podrás atacarle con todo lo que tengas, pero ten en cuenta que sólo le podrás dañar mientras está afectado por el grito.

Ten en cuenta que no es un dragón cualquiera, se trata de Alduin, así que no te cortes en utilizar cuantas pociones necesites o cualquier otra cosa.

Al derrotarlo habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, El Caído.

BUGS-Si consigues el Pergamino antiguo antes de encontrarte primero con Paarthurnax y utilizas la opción de diálogo que dice algo así como "tengo el pergamino" justo después de recibir la misión de conseguirlo, avanzarás en la misión pero la anomalía temporal no aparecerá, así como tampoco las marcas de la misión. Para solucionarlo, tienes que largarte de ahí, ya se a pie o tele-transportándote y regresando. Para asegurarte, es mejor que regrees cuando aparezca la marca de misión en "La Garganta del Mundo".  Durante esta misión, si atacas a Alduin antes del que el diálogo inicial se complete, puede ocurrir un bug en el que ya o podrás dañar a Alduin, sin importar el tipo de ataque que utilices contra él. -En Xbox 360 prueba a reiniciar la consola y el problema ya deberia solucionarse. Aunque a veces puedes necesitar ir a las opciones de consola, memoria, Y... para resetear la caché. -En PlayStation 3 apagando la consola, encendiéndola de nuevo y cargando el juego justo antes de que el diálogo empiece ya debería solucionar el problema. -Atacando a Alduin mientras se es invisible, debería solucionarlo si se juega en PC.  -Jugando en PC, después de la escena en la que utilizan el Pergamino antiguo contra Alduin, tendrías que volver al presente para derrotar a Alduin, y esto puede que no ocurra. En ese caso, utiliza los siguientes códigos en la consola (primero uno y después otro): setstage mq206 70 y setstage mq206 100 ... esto te debería de dar el grito "Desgarro de dragones", terminar la visión y traerte de vuelta al presente. -Hay un bug el cual impide que Paarthurnax pueda atacar a Alduin. Simplemente se quedará en el suelo y no se moverá ni atacará. Tampoco es posible hablar con Paarthurnax. Alduin no se entera de la presencia de Paarthurnax, lo cual produce que Alduin sólo se centre en ti. Una posible causa de esto es si utilizas el "Desgarro de dragones" sobre Paarthurnax. Para solucionarlo, carga una partida anterior a esto. Aunque esto no te impida avanzar en la misión, la ayuda de Paarthurnax se agradece bastante. -A veces, después de leer el Pergamino antiguo, verás el pasado pero no pasará nada... simplemente estarás ahí quieto escuchando a los dragones pero sin que aterricen, sin que empiece ninguna pelea ni los diálogos... Esto puede que pase después de que los héroes nórdicos hablen sobre el Pergamino Antiguo y digan que Alduin está llegando... este se quedará volando pero sin aterrizar, haciendo imposible continuar con la misión. Cargando una partida anterior debería solucionar esto. -Hay un bug por el cual si llevas a un seguidor a la pelea contigo antes de leer el pergamino, cuando vuelves al presente... volverás tu solo y tu seguidor (o seguidora) se habrá quedado en el pasado. Si juegas en PC puedes solucionarlo escribiendo prid # (donde # es el código de dicho personaje... si no lo sabes puedes consultar en el foro y te ayudaremos) seguido de enable. -Si estás en mitad de la misión de "La corona dentada" (con cualquiera de las dos partes), no podrás hablar con Ulfric o Galmar para completar ni esa mision ni esta de "La perdición de Alduin". -Si salvas durante el diálogo de Alduin, puedes sufrir un bug que te impida avanzar en la misión... una posible solución es cargar un autoguardado anterior al salir del pasado y la escena ya debería transcurrir con normalidad. -Si usas "Desgarro de dragones" puedes tener un bug en el que se quede "atascado" en el aire y no aterrice nunca, incluso aunque vuelvas a lanzarle el grito. Entonces no podrás derrotar a Alduin de ninguna manera... para solucionarlo prueba a cargar una partida anterior a la pelea. -En PC, cuando vas al pasado, Alduin puede que no aparezca. Una posible solucion es leer el Pergamino antiguo unas cuantas veces antes de llegar al lugar en donde tienes que hacerlo. Se supone que este bug tiene algo que ver con la vista de la cámara o con tu posición en el momento de leerlo...

-Si consigues el Pergamino antiguo antes de encontrarte primero con Paarthurnax y utilizas la opción de diálogo que dice algo así como "tengo el pergamino" justo después de recibir la misión de conseguirlo, avanzarás en la misión pero la anomalía temporal no aparecerá, así como tampoco las marcas de la misión. Para solucionarlo, tienes que largarte de ahí, ya se a pie o tele-transportándote y regresando. Para asegurarte, es mejor que regrees cuando aparezca la marca de misión en "La Garganta del Mundo".

Durante esta misión, si atacas a Alduin antes del que el diálogo inicial se complete, puede ocurrir un bug en el que ya o podrás dañar a Alduin, sin importar el tipo de ataque que utilices contra él.

-En Xbox 360 prueba a reiniciar la consola y el problema ya deberia solucionarse. Aunque a veces puedes necesitar ir a las opciones de consola, memoria, Y... para resetear la caché.

-En PlayStation 3 apagando la consola, encendiéndola de nuevo y cargando el juego justo antes de que el diálogo empiece ya debería solucionar el problema.

-Atacando a Alduin mientras se es invisible, debería solucionarlo si se juega en PC.

-Jugando en PC, después de la escena en la que utilizan el Pergamino antiguo contra Alduin, tendrías que volver al presente para derrotar a Alduin, y esto puede que no ocurra. En ese caso, utiliza los siguientes códigos en la consola (primero uno y después otro): setstage mq206 70 y setstage mq206 100 ... esto te debería de dar el grito "Desgarro de dragones", terminar la visión y traerte de vuelta al presente.

-Hay un bug el cual impide que Paarthurnax pueda atacar a Alduin. Simplemente se quedará en el suelo y no se moverá ni atacará. Tampoco es posible hablar con Paarthurnax. Alduin no se entera de la presencia de Paarthurnax, lo cual produce que Alduin sólo se centre en ti. Una posible causa de esto es si utilizas el "Desgarro de dragones" sobre Paarthurnax. Para solucionarlo, carga una partida anterior a esto. Aunque esto no te impida avanzar en la misión, la ayuda de Paarthurnax se agradece bastante.

-A veces, después de leer el Pergamino antiguo, verás el pasado pero no pasará nada... simplemente estarás ahí quieto escuchando a los dragones pero sin que aterricen, sin que empiece ninguna pelea ni los diálogos... Esto puede que pase después de que los héroes nórdicos hablen sobre el Pergamino Antiguo y digan que Alduin está llegando... este se quedará volando pero sin aterrizar, haciendo imposible continuar con la misión. Cargando una partida anterior debería solucionar esto.

-Hay un bug por el cual si llevas a un seguidor a la pelea contigo antes de leer el pergamino, cuando vuelves al presente... volverás tu solo y tu seguidor (o seguidora) se habrá quedado en el pasado. Si juegas en PC puedes solucionarlo escribiendo prid # (donde # es el código de dicho personaje... si no lo sabes puedes consultar en el foro y te ayudaremos) seguido de enable.

-Si estás en mitad de la misión de "La corona dentada" (con cualquiera de las dos partes), no podrás hablar con Ulfric o Galmar para completar ni esa mision ni esta de "La perdición de Alduin".

-Si salvas durante el diálogo de Alduin, puedes sufrir un bug que te impida avanzar en la misión... una posible solución es cargar un autoguardado anterior al salir del pasado y la escena ya debería transcurrir con normalidad.

-Si usas "Desgarro de dragones" puedes tener un bug en el que se quede "atascado" en el aire y no aterrice nunca, incluso aunque vuelvas a lanzarle el grito. Entonces no podrás derrotar a Alduin de ninguna manera... para solucionarlo prueba a cargar una partida anterior a la pelea.

-En PC, cuando vas al pasado, Alduin puede que no aparezca. Una posible solucion es leer el Pergamino antiguo unas cuantas veces antes de llegar al lugar en donde tienes que hacerlo. Se supone que este bug tiene algo que ver con la vista de la cámara o con tu posición en el momento de leerlo...

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ20610 - Lee el Pergamino antiguo en la grieta temporal20 - Aprende el grito de "Desgarro de dragones" de los héroes nórdicos30 - Derrota a Alduin100 - 220 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 5, 15, 32, 33, 35, 40, 42, 48, 50, 52, 60, 70, 75, 80, 82, 85, 87, 88, 89, 90, 120, 140, 160, 180, 200, 230, 240

10 - Lee el Pergamino antiguo en la grieta temporal

20 - Aprende el grito de "Desgarro de dragones" de los héroes nórdicos

30 - Derrota a Alduin

100 -

220 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 5, 15, 32, 33, 35, 40, 42, 48, 50, 52, 60, 70, 75, 80, 82, 85, 87, 88, 89, 90, 120, 140, 160, 180, 200, 230, 240

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El Caído

-Se activará justo al completar la anterior, La perdición de Alduin.

Habla con Paarthurnax o Habla con Arngeir o Habla con Esbern

Tendrás que elegir con cual de los tres hablar.

-PAARTHURNAX

Estará ahí mismo (o llegará en breve).

-ARNGEIR

Está en Alto Hrothgar.

-ESBERN

Está más al Oeste, en el Templo de Refugio Celestial. Esta parte de Esbern tiene un extra, y además de mandarte hablar con el jarl de Carrera Blanca, si continuas hablando con él, recibirás la misión principal Paarthurnax (aunque esté en la sección de Principales, es totalmente opcional). También se podrá conseguir hablando con Delphine.

Habla con el jarl de Carrera Blanca

Este objetivo se activará tras hablar con cualquiera de los tres individuos (y sin importar si hiciste o no la misión Paarthurnax).

Ve hasta Cuenca del Dragón en Carrera Blanca y habla con el jarl para pedirle ayuda con lo de atrapar a un dragón en su palacio. Convéncelo con cualquiera de las opciones de conversación y explícale el plan.

Pues bien, para que el jarl (que podrá variar dependiendo de los sucesos en la Guerra Civil) te preste su ayuda en atrapar al dragón en Carrera Blanca, podrá suceder de 2 formas. Hay varias posibilidades dependiendo de quien gane o pierda en la Guerra Civil, pero básicamente:

-Si no avanzaste lo suficiente en la Guerra Civil (con cualquiera de los dos bandos) o si simplemente ni la empezaste, entonces activarás el objetivo de esta misión “Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua”.

-Si completaste la parte de la Guerra Civil (con la Legión Imperial o con los Capas de la Tormenta) o avanzaste lo suficiente en su trama, entonces pasarás directamente al objetivo de esta misión “Aprende el grito para llamar a Odahviing”.

Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua

Se habrá activado una nueva misión principal llamada Estación sin fin, así que complétala y completarás también este objetivo. Entonces se activará el siguiente de esta misión, “Aprende el grito para llamar a Odahviing”.

Aprende el grito para llamar a Odahviing

Cuando consigas que el jarl acepte ayudarte, tanto si lo hace directamente (habiendo completado ya con anterioridad la Guerra Civil con cualquiera de los dos bandos) como si negocias la tregua en la misión principal Estación sin fin, se habrá activado este objetivo.

Habla con Esbern, que estará ahí mismo en la sala de reunión y habrás aprendido el Grito “Invocar Dragón” y recibido el siguiente objetivo, “Prepara una trampa para Odahviing”.

NOTA: Al hablar con Esbern, este será la segunda opción para activar la misión principal (aunque en realidad opcional) Paarthurnax.

Al hablar con Esbern, este será la segunda opción para activar la misión principal (aunque en realidad opcional) Paarthurnax.

Prepara una trampa para Odahviing

Pues bien, ahora que ya tienes el grito Invocar Dragón, sal de Alto Hrothgar y dirígete a Cuenca del Dragón en Carrera Blanca para hablar con el Jarl. Como cumpliste al conseguir la tregua en la guerra civil, aceptará preparar la trampa para el dragón.

Pide a Odahviing que vaya a Cuenca del Dragón

Sube al piso de arriba tras el trono del jarl y sal al exterior por la puerta. Acércate a la barandilla del fondo y utiliza el Grito “Invocar Dragón”.

Derrota y atrapa a Odahviing

Al cabo de un rato de haber lanzado el Grito, ya verás aparecer al dragón.

Aunque el objetivo diga “derrotar”, en el fondo sólo tienes que atraparlo. Una forma fácil de hacerlo es utilizar el grito “Desgarro de dragones”. Con esto conseguirás que se pose en el suelo en donde estáis casi al instante. Entonces, no pierdas ni un segundo y corre hacia la puerta que da a Cuenca de Dragón. Odahviing te seguirá e inevitablemente caerá en la trampa que le prepararon.

Interroga a Odahviing

Acércate al dragón y habla con él para que te diga a donde se ha ido Alduin. Después de eso te pedirá que le liberes, así que dile que estás de acuerdo pero sólo si promete servirte. Aún sin acabar la conversación, si que habrás completado la misión y empezado la siguiente, El nido del devorador del mundo.

BUGS-En PlayStation 3 y Xbox 360 Odahviing puede que pare de moverse y se vuelva invencible una vez que pase por la puerta. -Cuando capturas a Odahviing, puede que no te hable... no hay opción para ello y permanecerá hostil hacia ti. Esto de ocurrir ocurrirá después de que Vignar Melena Gris sea el nuevo Jarl de Carrera Blanca pero la historia de los Compañeros todavía no se haya empezado. Incluso después de hacerse Jarl, Vignar pasará la mayor parte del tiempo en el Jorrvaskr. Simplemente haz la primera misión de los Compañeros y Vignar dejará el edificio. En cuanto regreses para invocar a Odahviing, Vignar ya debería estar allí y Odahviing debería poder capturarse ya con normalidad. -A veces, cuando hablas con Paarthurnax sobre Odahviing y directamente vas hacia el Jarl de Carrera Blanca y derrotas a Odahviing sin aceptar empezar la siguiente misión, una marca de misión te indicará que vayas a ver a Esbern para recibir información sobre como atrapar a Odahviing y no podrás avanzar en la misión. -En ciertos casos, Odahviing se vuelve hostil contra ti tras haberlo soltado. Para arreglarlo, sal de la zona (o mejor dicho entra en el edificio), espera unas cuantas horas y vuelve a salir a donde está Odahviing. -En Playstation 3 y PC, después de atrapar a Odahviing, puede que caigas por el suelo (como si utilizases el truco de volar y atravesar paredes...), quedando así atrapado. Una posible causa de esto puede ser estar debajo o cerca del dragón cuando se pone la trampa. Para solucionarlo prueba a viajar rápido a otro lugar y volver. -Si tienes una pequeña recompensa sobre tu cabeza al soltar al dragón, los guardias dirán algo al respecto y no aparecerá ningún otro diálogo. En ese caso simplemente activa tu mismo la cadena. -Si Odahviing mata al guardia que se supone tiene que soltarle, no puedes continuar la misión a menos que ese NPC reviva. Si estás en PC, se soluciona fácilmente abriendo la consola junto al guardia, seleccionándolo y escribiéndo el código Resurrect. Alternativamente también puedes accionar la cadena tu mismo, tal y como se indica en el punto anterior. -Para evitar problemas, no ataques al dragón mientras está atrapado, aunque en ese momento no te haga nada, cuando le suelten se volverá hostil contra ti.

-En PlayStation 3 y Xbox 360 Odahviing puede que pare de moverse y se vuelva invencible una vez que pase por la puerta.

-Cuando capturas a Odahviing, puede que no te hable... no hay opción para ello y permanecerá hostil hacia ti. Esto de ocurrir ocurrirá después de que Vignar Melena Gris sea el nuevo Jarl de Carrera Blanca pero la historia de los Compañeros todavía no se haya empezado. Incluso después de hacerse Jarl, Vignar pasará la mayor parte del tiempo en el Jorrvaskr. Simplemente haz la primera misión de los Compañeros y Vignar dejará el edificio. En cuanto regreses para invocar a Odahviing, Vignar ya debería estar allí y Odahviing debería poder capturarse ya con normalidad.

-A veces, cuando hablas con Paarthurnax sobre Odahviing y directamente vas hacia el Jarl de Carrera Blanca y derrotas a Odahviing sin aceptar empezar la siguiente misión, una marca de misión te indicará que vayas a ver a Esbern para recibir información sobre como atrapar a Odahviing y no podrás avanzar en la misión.

-En ciertos casos, Odahviing se vuelve hostil contra ti tras haberlo soltado. Para arreglarlo, sal de la zona (o mejor dicho entra en el edificio), espera unas cuantas horas y vuelve a salir a donde está Odahviing.

-En Playstation 3 y PC, después de atrapar a Odahviing, puede que caigas por el suelo (como si utilizases el truco de volar y atravesar paredes...), quedando así atrapado. Una posible causa de esto puede ser estar debajo o cerca del dragón cuando se pone la trampa. Para solucionarlo prueba a viajar rápido a otro lugar y volver.

-Si tienes una pequeña recompensa sobre tu cabeza al soltar al dragón, los guardias dirán algo al respecto y no aparecerá ningún otro diálogo. En ese caso simplemente activa tu mismo la cadena.

-Si Odahviing mata al guardia que se supone tiene que soltarle, no puedes continuar la misión a menos que ese NPC reviva. Si estás en PC, se soluciona fácilmente abriendo la consola junto al guardia, seleccionándolo y escribiéndo el código Resurrect. Alternativamente también puedes accionar la cadena tu mismo, tal y como se indica en el punto anterior.

-Para evitar problemas, no ataques al dragón mientras está atrapado, aunque en ese momento no te haga nada, cuando le suelten se volverá hostil contra ti.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ30110 - Habla con Paarthurnax11 - Habla con Arngeir12 - Habla con Esbern20 - Habla con el Jarl de Carrera Blanca25 - Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua30 - Aprende el grito para llamar a Odahviing40 - Prepara una trampa para Odahviing50 - Pide a Odahviing que vaya a Cuenca del Dragón60 - Derrota y atrapa a Odahviing70 - Interroga a Odahviing200 - 220 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 15, 18, 21, 22, 27, 120, 125, 150, 180, 230, 240

10 - Habla con Paarthurnax

11 - Habla con Arngeir

12 - Habla con Esbern

20 - Habla con el Jarl de Carrera Blanca

25 - Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua

30 - Aprende el grito para llamar a Odahviing

40 - Prepara una trampa para Odahviing

50 - Pide a Odahviing que vaya a Cuenca del Dragón

60 - Derrota y atrapa a Odahviing

70 - Interroga a Odahviing

200 -

220 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 15, 18, 21, 22, 27, 120, 125, 150, 180, 230, 240

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Paarthurnax

Se activará durante la misión principal El caído durante dos posibles momentos (mira en su sección para más información sobre como conseguirla). Antes de empezar con la misión, hay que tener en cuenta un par de cosas importantes.

-Aunque no sea una misión obligatoria, en el juego viene dentro de la sección Misiones Principales.

-No podrás acceder a las misiones de Los Cuchillas hasta que no completes esta misión.

-Pero por otro lado, perderás afinidad con los Barbas Grises si la completas.

-Respecto a lo anterior, para quedar lo mejor posible tanto con los Barbas Grises como con Los Cuchillas, completa ahora mismo todas las misiones de los Barbas Grises, entonces sigue con ésta y finalmente completa las misiones de Los Cuchillas.

-Por la historia principal no te preocupes que no afectará el que mates o no a Paarthurnax.

Mata a Paarthurnax

Inicialmente no estará hostil, incluso podrás hablar con él, así que deberás atizarle tu un par de veces hasta que se vuelva hostil.

Empieza por atacarle con el Grito “Aliento de fuego” un par de veces hasta que se vuelva hostil y empiece a volar. Entonces equípate con el otro grito “Desgarro de dragones” y lánzaselo hasta que baje a tierra firme. Finalmente remátalo con ataques de tu estilo de juego, ya sean mágicos, cuerpo a cuerpo o a distancia.

Habla con Delphine / Esbern

Tras matarlo y absorber su arma como con cualquier otro dragón, regresa al Templo de Refugio Celestial y habla con Delphine o con Esbern, dependiendo de como obtuvieses la misión.

Con esto ya la habrás completado.

BUGS-Si obtienes esta misión durante la misión principal y no la completas antes de ella, desaparecerá de tus misiones activas. Si matas a Paarthurnax en este punto, la misión se supone que ya aparecerá bien. -Puede aparecer un bug que haga que la salud de Paarthurnax se regenere, haciendo imposible matarlo.

-Si obtienes esta misión durante la misión principal y no la completas antes de ella, desaparecerá de tus misiones activas. Si matas a Paarthurnax en este punto, la misión se supone que ya aparecerá bien.

-Puede aparecer un bug que haga que la salud de Paarthurnax se regenere, haciendo imposible matarlo.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQPaarthurnax10 - Mata a Paarthurnax15 - 20 - Habla con Delphine30 - 50 - 100 - Misión completada150 -

10 - Mata a Paarthurnax

15 -

20 - Habla con Delphine

30 -

50 -

100 - Misión completada

150 -

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Estación sin fin

-Se activará durante la misión principal El Caído, si cumples los requisitos indicados en su sección correspondiente, que básicamente consiste en no haber empezado ninguna de las misiones de la Guerra Civil (no es del todo cierto el “no haber empezado”, pero para evitar problemas de haberse pasado en la trama).

NOTA: NOTA: Aparte de lo ya dicho, mientras dure la tregua, no podrás continuar (o empezar) las misiones de la guerra civil con ninguno de los dos bandos hasta que no completes la historia principal... la tregua no durará para siempre, sólo es momentánea.

NOTA: Aparte de lo ya dicho, mientras dure la tregua, no podrás continuar (o empezar) las misiones de la guerra civil con ninguno de los dos bandos hasta que no completes la historia principal... la tregua no durará para siempre, sólo es momentánea.

Habla con Arngeir

Regresa a Alto Hrothgar y habla con Arngeir. Pídele ayuda para poner fin a la guerra civil y éste te comentará que tanto la Legión Imperial como los Capas de la Tormenta, respetan a los Barbas Grises y a ellos les escucharán. Entonces, tendrás que informar a ambos de esto.

Habla con el general Tulio

Dirígete a la ciudad de Soledad y entra en el Castillo Severo para hablar con Tulio. Independientemente del estado de vuestra relación, evita cualquier tipo de conversación y ve directo al grano, informándole de que traes un mensaje de los Barbas Grises. Deberás convencerlo de que acepten la tregua con cualquiera de las opciones de conversación (si ya convenciste al otro bando, los Capas de la Tormenta, puedes decirle que Ulfric ya aceptó).

Habla con Ulfric Capa de la Tormenta

Dirígete al Palacio de los reyes en Ventalia y habla con Ulfric Capa de la Tormenta. Al igual que con Tulio, ve directamente a decirle por que estás aquí, por que los Barbas Grises quieren pactar una tregua entre ambos y para convencerle, lo mismo que con el de la Legión, puedes decirle que el otro ya acepto (si es el caso).

Habla con Arngeir

Tras haber convencido a ambos bandos para que acudan a la tregua, regresa a Alto Hrothgar y acércate a Arngeir para hablar con él. Ten en cuenta que esta situación podría variar dependiendo de si completaste o no la misión principal Paarthurnax.

Tras la conversación con Arngeir, dirígete a la sala de reuniones y siéntate en tu silla, que ya estará marcada.

Negocia una tregua

Durante la negociación te irán haciendo una serie de preguntas y deberás responderlas dependiendo de a que bando estés ayudando (Legión Imperial o Capas de la Tormenta) o de a cual quieras ayudar más adelante (en el caso de que todavía no hayas empezado con la guerra civil). Aunque por otro lado también puedes procurar mantenerte imparcial y no favorecer a ningún bando.

FASES DE LA NEGOCIACIÓN

-Primera decisión

Cuando Elenwen entre en escena, si quieres ponerte del lado de Ulfric, dile que se vaya y si quieres llevarle la contraria, que se quede.

-Segunda decisión

Ulfric pedirá Markarth o Tulio pedirá Riften... en cualquier caso tienes que elegir que ciudad das a cambio, una importante (Riften en el caso de que pidan Markarth o Markarth en el caso de que pidan Riften) o una no tan importante.

Si entregas la ciudad buena a cambio, la facción por la que te estés decantando, quedará contenta (ejemplo: si estás del lado de Ulfric y das Riften a cambio de que los Capas de la Tormenta se queden con Markarth, Ulfric quedará contento).

-Tercera decisión

El bando al que no hayas apoyado, pedirá concesiones adicionales al otro y deberás decidir si dárselas o no. Serán varias decisiones y como es obvio, si decides seguir del lado de tu bando elegido, deberías negárselas todas al bando contrario.

Al terminar la negociación, habrás completado esta misión y también el objetivo “Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua” perteneciente a la misión El Caído.

BUGSAntes del parche 1.4 había varios posibles bugs que podían impedirte completar el tratado de paz.  Si no lo tienes instalado o no lo quieres instalar, lo mejor es hacer lo ya mencionado en la nota al principio de esta página... hacer esta misión antes de haber empezado la historia de la guerra civil. Algunos bugs pueden solucionarse completando una o más misiones de la guerra civil... esto puede ser hasta el final de "La Corona Dentada" (con cualquiera de las dos facciones) o bien hasta el final de "La Batalla de Carrera Blanca" (también con cualquiera de las dos facciones). Si te has unido a los Capas de la Tormenta, y empezado La batalla de Carrera Blanca, puede que no puedas empezar el consejo de paz. Tampoco es que tenga ningún efecto negativo o que te impida avanzar, tan solo que te quedarás sin poder hacer esta misión de las negociaciones. Posibles soluciones (PC): -Utiliza el código resetquest CW01B, lo cual te permitirá hablar con Ulfric (o debería).-Si todavía no puedes hablar con Ulfric, pon el código setstage mq302 30, para avanzar a la siguiente fase de la misión, que sería hablar con Arngeir.-Si no se te soluciona ni con eso, puedes utilizar el código Resetquest MQ302, para comenzar la misión desde el principio.  -Es posible que durante la negociación Esbern no hable... Una posible solución es poner el código setstage MQ302 170 y esperar las respuestas de los demás miembros a la mesa, entonces pon también este código setstage MQ302 180. Con esto te saltarás la charla de Esbern, pudiendo continuar así con las negociaciones. Si todo esto no funciona, prueba con poner directamente el código setstage MQ302 300. -A veces las negociaciones no empezarán, incluso cuando ya te has sentado en tu sitio. Antes de nada prueba a cargar una partida anterio. Sino, también puedes probar a esperar 24 horas.

Antes del parche 1.4 había varios posibles bugs que podían impedirte completar el tratado de paz.

Si no lo tienes instalado o no lo quieres instalar, lo mejor es hacer lo ya mencionado en la nota al principio de esta página... hacer esta misión antes de haber empezado la historia de la guerra civil.

Algunos bugs pueden solucionarse completando una o más misiones de la guerra civil... esto puede ser hasta el final de "La Corona Dentada" (con cualquiera de las dos facciones) o bien hasta el final de "La Batalla de Carrera Blanca" (también con cualquiera de las dos facciones).

Si te has unido a los Capas de la Tormenta, y empezado La batalla de Carrera Blanca, puede que no puedas empezar el consejo de paz. Tampoco es que tenga ningún efecto negativo o que te impida avanzar, tan solo que te quedarás sin poder hacer esta misión de las negociaciones.

Posibles soluciones (PC):

-Utiliza el código resetquest CW01B, lo cual te permitirá hablar con Ulfric (o debería).

-Si todavía no puedes hablar con Ulfric, pon el código setstage mq302 30, para avanzar a la siguiente fase de la misión, que sería hablar con Arngeir.

-Si no se te soluciona ni con eso, puedes utilizar el código Resetquest MQ302, para comenzar la misión desde el principio.

-Es posible que durante la negociación Esbern no hable... Una posible solución es poner el código setstage MQ302 170 y esperar las respuestas de los demás miembros a la mesa, entonces pon también este código setstage MQ302 180. Con esto te saltarás la charla de Esbern, pudiendo continuar así con las negociaciones. Si todo esto no funciona, prueba con poner directamente el código setstage MQ302 300.

-A veces las negociaciones no empezarán, incluso cuando ya te has sentado en tu sitio. Antes de nada prueba a cargar una partida anterio. Sino, también puedes probar a esperar 24 horas.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ30210 - Habla con Arngeir15 - 20 - Habla con el general Tulio30 - Habla con Ulfric Capa de la Tormenta40 - Habla con Arngeir50 - Siéntate60 - Negocia una tregua300 / 310 / 350 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 5, 6, 7, 8, 52, 55, 70, 80, 81, 82, 85, 90, 100, 105, 110, 120, 130, 140, 141, 142, 143, 150, 151, 152, 160, 170, 180, 181, 182, 190, 191, 192, 195, 196, 199, 200, 201, 202, 205, 206, 209, 210, 260, 265, 280, 281, 282, 285, 290, 320, 340

10 - Habla con Arngeir

15 -

20 - Habla con el general Tulio

30 - Habla con Ulfric Capa de la Tormenta

40 - Habla con Arngeir

50 - Siéntate

60 - Negocia una tregua

300 / 310 / 350 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 5, 6, 7, 8, 52, 55, 70, 80, 81, 82, 85, 90, 100, 105, 110, 120, 130, 140, 141, 142, 143, 150, 151, 152, 160, 170, 180, 181, 182, 190, 191, 192, 195, 196, 199, 200, 201, 202, 205, 206, 209, 210, 260, 265, 280, 281, 282, 285, 290, 320, 340

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El nido del devorador del mundo

-La recibirás automáticamente al haber completado la misión principal anterior, El Caído.

Libera a Odahviing

La única manera de llegar a donde fue Alduin, un lugar llamado Sovngarde, es liberándolo, así que al terminar la conversación, sube por las escaleras del Este y habla con el Guardia de Carrera Blanca para decirle que abra la trampa.

Habla con Odahviing

Ahora que ya está libre, ve a hablar con él y dile que ya estás listo para ir a Skuldafn.

Ve al portal de Alduin hacia Sovngarde

Tras haber aterrizado, pasa por el segundo arco de piedra y enfréntate a un par de Draugr, así como al posible dragón que te atacará. Con la zona despejada, sigue avanzando hasta la siguiente porción y otro dragón más te atacará. Ahora ve hacia la marca de la misión subiendo más escaleras y derrotando a más Draugr, hasta que llegues al Templo de Skuldafn.

Una vez dentro, ve hacia el Norte mientras eliminas a unos cuantos Draugr y cuando la zona esté despejada, tendrás que resolver un puzzle.

Mirando desde la palanca hacia las columnas con los símbolos, debes dejarlos tal y como se muestra en la imagen de arriba. Entonces activa la palanca para abrir la puerta de la izquierda.

Antes de continuar, vuelve a girar las columnas para dejarlas como la imagen de arriba y pulsa de nuevo la palanca para abrir esta vez la puerta de la derecha.

NOTA: Si te fijas, la solución al puzzle es que a ambos lados de las columnas giratorias hay unos dibujos fijos y tienes que girar las columnas de tal manera que los dibujos de éstas coincidan con los fijos de la pared. Y respecto a la del medio, si miras desde la palanca pero al lado opuesto de las columnas, en lo alto verás unos dibujos, pues cada uno corresponde a la puerta que quieras abrir.

Si te fijas, la solución al puzzle es que a ambos lados de las columnas giratorias hay unos dibujos fijos y tienes que girar las columnas de tal manera que los dibujos de éstas coincidan con los fijos de la pared. Y respecto a la del medio, si miras desde la palanca pero al lado opuesto de las columnas, en lo alto verás unos dibujos, pues cada uno corresponde a la puerta que quieras abrir.

Pues bien, con este primer puzzle resuelto, abre el cofre de la parte derecha y después ve por la izquierda para continuar.

En la siguiente sala, mata a los Draugr que aparecerán y pasa por la puerta del fondo para ir a una zona con telas de araña en donde por supuesto también habrá un par de arañas congeladoras. Destroza las telas de araña que te impiden el paso, elimina a unas cuantas arañas más y llegarás a una sala con el segundo puzzle de la zona (no sin antes enfrentarte a unos Draugr.

Ve hasta el fondo de la sala en la parte baja y fíjate en el dibujo que tiene, así que la columna giratoria de la entrada tendrás que dejarla tal y como muestra la imagen de arriba.

Ahora ve a la parte de arriba y a cada lado habrá una columna dentro de un hueco. Pues bien, el dibujo que tienes que poner es el mostrado en la parte alta fija de dicho hueco, tal y como muestran las imágenes de arriba (la de la izquierda corresponde al lado izquierdo y la de la derecha al lado derecho). Cuando los hayas girado correctamente, activa la palanca de la parte superior para bajar el puente y poder pasar por la puerta al Templo de Skuldafn.

Mata a los Draugr de la zona (a los de arriba desde ahí mismo a distancia o cuerpo a cuerpo cuando subas), sube por las escaleras del fondo y cruza el puente hasta el otro lado. Sube por las escaleras de caracol y al abrir la puerta pequeña del Sur, lanza un hechizo de fuego al suelo para quemar el líquido inflamable y eliminar así más fácilmente a los Draugr. Por la parte derecha hay un cofre y por la izquierda una palanca que abre el portón metálico del Norte.

Avanza por los pasillos teniendo cuidado con las trampas de líquido inflamable y al final te encontrarás con un Señor supremo de la muerte draugr al que tendrás que derrotar. Inspecciona su cadáver para conseguir la “Garra de diamante”.

Para resolver el puzzle de la puerta, tendrás que fijarte en los dibujos de la Garra de diamante que acabas de conseguir y girar los anillos de la puerta de manera que queden de la misma forma. Entonces activa la cerradura colocando la garra en ella.

Acércate a la pared del fondo en la siguiente sala para conseguir el grito “Ira, Invocación de Tormenta”. Ahora continua hasta llegar a la puerta que da a Skuldafn, sin olvidarte de pasar por la pequeña sala de la derecha para recoger unos cuantos objetos.

Elimina a los Draugr que pueda haber por esa zona exterior y sube hasta arriba de todo para llegar al portal.

Entra en Sovngarde

Te espera una difícil batalla ante de poder usar el portal, ya que tendrás que enfrentarte a Nahkriin, a sus esbirros draugr y a los dos dragones que irán entrando en batalla al poco rato. Cuando mates a Nahkriin no te olvides de buscar en su cadáver para conseguir su bastón, necesario para activar el Sello del dragón.

Tras activarlo, entra en el portal para completar esta misión y activar la siguiente, Sovngarde.

BUGS-A veces cuando el guardia de Carrera Blanca que es el que suelta a Odahviing, muere en batalla, tienes que pulsar tu mismo la palanca que libera al dragón, ya que él evidentemente no lo hará. -Si utilizas el grito "Desgarro de dragones" en Odahviing, puede hacer que el juego se cuelgue. -A veces Odahviing puede volverse hostil al liberarlo, luchando contra ti y cualquier NPC que haya por la zona. Esto puede deberse a haberlo atacado cuando estaba prisionero, aunque en ese momento no reaccionase. Para solucionarlo, prueba a entrar al interior del edificio tras haberlo soltado, y volver a entrar al momento. Entonces ya debería estar calmado y podrás hablar normalmente con él. -En algunos casos, la puerta del primer puzzle está buggeada. Puedes probar a salir de la zona y volver a entrar. -En ese primer puzzle, si el pilar central no gira, recarga la partida desde afuera del templo y vuelve a entrar. -Si la garra de diamante no gira o la puerta no se abre, guarda la partida e inmediatamente cárgala. Si esto no funciona, sal del templo y haz eso mismo allí afuera, entonces vuelve a entrar. -Si matas a Nahkriin antes de que recoja su bastón, entonces no podrás recogerlo para activar el sello. -Si has completado la misión de La batalla a Carrera Blanca de los Capas de la Tormenta (o incluso toda la historia de esa facción) antes de empezar esta misión, cuando intentes hablar con el guardia responsable de soltar a Odahviing, en lugar de la opción de conversación para soltarlo, tan solo te dirá "te conozco". Para solucionarlo, activa la palanca tu mismo o simplemente comete un pequeño crimen en la zona para que te den la opción de pagar la multa. -Los dos dragones que están sobre los pilares se pueden "atascar" y quedarse volando en círculos... sin ninguna razón aparente o al utilizar el grito Invocación de tormenta. Además, si los matas, sus cuerpos quedarán también atascados sobre las columnas y no podrás hacer nada, únicamente ver como gruñen cuando los atacas.

-A veces cuando el guardia de Carrera Blanca que es el que suelta a Odahviing, muere en batalla, tienes que pulsar tu mismo la palanca que libera al dragón, ya que él evidentemente no lo hará.

-Si utilizas el grito "Desgarro de dragones" en Odahviing, puede hacer que el juego se cuelgue.

-A veces Odahviing puede volverse hostil al liberarlo, luchando contra ti y cualquier NPC que haya por la zona. Esto puede deberse a haberlo atacado cuando estaba prisionero, aunque en ese momento no reaccionase. Para solucionarlo, prueba a entrar al interior del edificio tras haberlo soltado, y volver a entrar al momento. Entonces ya debería estar calmado y podrás hablar normalmente con él.

-En algunos casos, la puerta del primer puzzle está buggeada. Puedes probar a salir de la zona y volver a entrar.

-En ese primer puzzle, si el pilar central no gira, recarga la partida desde afuera del templo y vuelve a entrar.

-Si la garra de diamante no gira o la puerta no se abre, guarda la partida e inmediatamente cárgala. Si esto no funciona, sal del templo y haz eso mismo allí afuera, entonces vuelve a entrar.

-Si matas a Nahkriin antes de que recoja su bastón, entonces no podrás recogerlo para activar el sello.

-Si has completado la misión de La batalla a Carrera Blanca de los Capas de la Tormenta (o incluso toda la historia de esa facción) antes de empezar esta misión, cuando intentes hablar con el guardia responsable de soltar a Odahviing, en lugar de la opción de conversación para soltarlo, tan solo te dirá "te conozco". Para solucionarlo, activa la palanca tu mismo o simplemente comete un pequeño crimen en la zona para que te den la opción de pagar la multa.

-Los dos dragones que están sobre los pilares se pueden "atascar" y quedarse volando en círculos... sin ninguna razón aparente o al utilizar el grito Invocación de tormenta. Además, si los matas, sus cuerpos quedarán también atascados sobre las columnas y no podrás hacer nada, únicamente ver como gruñen cuando los atacas.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ30310 - Libera a Odahviing20 - Habla con Odahviing30 - Ve al portal de Alduin hacia Sovngarde40 - Entra en Sovngarde100 - 300 - Misión completada

10 - Libera a Odahviing

20 - Habla con Odahviing

30 - Ve al portal de Alduin hacia Sovngarde

40 - Entra en Sovngarde

100 -

300 - Misión completada

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Sovngarde

-Se activa justo al completar la misión principal anterior, El nido del devorador del mundo.

Descubre cómo derrotar a Alduin

Baja por las escaleras hacia el Norte y al llegar al camino de tierra verás que está todo lleno de niebla, así que utiliza el grito “Despejar cielos” para despejarla.

Al poco rato te encontrarás un Soldado Capa de la Tormenta, que te hablará automáticamente y podrás decirle que te siga o que no se preocupe, que has venido a matar a Alduin; respóndele lo que quieras.

Consigue acceder al Salón del Valor

No subas por esas escaleras que ves (imagen de la izquierda), en lugar de eso ve por el camino de la izquierda hasta el final, en donde te encontrarás con Tsun. Dile que vienes a derrotar a Alduin y que necesitas entrar en el Salón del Valor. Entonces podrás contestarle con que eres Sangre de Dragón o unas opciones más que dependerán de si completaste al 100% las distintas facciones del juego (Compañeros, Colegio de Hibernalia, Hermandad Oscura y Gremio de ladrones). Digas lo que le digas, para que te deje pasar, tendrás que derrotarle en combate (no lo matarás, solamente le ganarás en combate).

Habla con los héroes de Sovngarde

Cruza el esqueleto que está a modo de puente y entra en el Salón del Valor por el gran portón del fondo.

Nada más entrar en el Salón, te hablará automáticamente Ysgramor.

Ahora sigue las marcas hasta los 3 héroes de Sovngarde y habla con ellos, o más bien escucha lo que tienen que decirte. Tras esto ya habrás completado la misión y recibido la siguiente, Matadragones.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ30410 - Descubre cómo derrotar a Alduin20 - Consigue acceder al Salón del Valor30 - Habla con los héroes de Sovngarde50 - 200 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 5, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105, 110, 130, 135, 140, 150, 160, 170, 180, 300

10 - Descubre cómo derrotar a Alduin

20 - Consigue acceder al Salón del Valor

30 - Habla con los héroes de Sovngarde

50 -

200 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 5, 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95, 100, 105, 110, 130, 135, 140, 150, 160, 170, 180, 300

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Matadragones

-Se activará justo al completar la misión principal anterior, Sovngarde.

Ayuda a los héroes de Sovngarde a dispersar la niebla de Alduin

Sal del Salón del Valor y cruza el esqueleto-puente hasta el otro extremo. Allí tendrás que utilizar el grito de Despejar Cielos para quitar toda la niebla, mientras los 3 héroes hacen lo mismo. Alduin por su parte, lanzará su propio grito que hará lo contrario, poner más niebla.

Derrota a Alduin

Cuando por fin consigáis despejar toda la niebla, será hora de enfrentarse a Alduin y derrotarlo de una vez por todas.

Lo primero que debes hacer es lanzarle el grito “Desgarro de dragones” para que baje a tierra firme, ya que sólo entonces, cuando haya bajado al suelo y esté con la luz azul, efecto del grito, será vulnerable a tus ataques. Entonces, aparte de atacarle con las mejores armas/magia de tu estilo favorito, utiliza también el grito “Aliento de Fuego”. Cuando se le acabe el aliento de “Desgarro de dragones”, vuelve a lanzárselo.

Es importante (al igual que en otras batallas complicadas), que tengas bien preparados tus “favoritos” para poder cambiar rápidamente de gritos/armas.

Al derrotar a Alduin, habrás completado esta misión y empezado el Epílogo, que no viene en el juego como tal sección, pero que en Eliteguias llamaremos así.

BUGS-Aunque no sea un bug, no podrás saquear el cadáver de Alduin, ni absorver su alma. -Tras derrotar a Alduin y regresar a Skyrim, puede que uno de los sonidos del dragón permanezca sonando de fondo... -Cuando regresas a la Garganta del mundo, si utilizas Desgarro de dragones en Odahviing, se volverá hostil, pero será inmortal. -Tras derrotar a Alduin e ir de vuelta a Skyrim, puede que solo estén allí Paarthurnax y Odahviing. Paarthurnax no tendrá ningún diálogo nuevo y no podrás hablar con Odahviing. -Tras derrotar a Alduin y ante sde hablar con Tsun, si atacas a uno de los héroes, entrarás en combate con ellos, pero quedarás atrapado allí en Sovngarde, ya que los héroes son inmortales.

-Aunque no sea un bug, no podrás saquear el cadáver de Alduin, ni absorver su alma.

-Tras derrotar a Alduin y regresar a Skyrim, puede que uno de los sonidos del dragón permanezca sonando de fondo...

-Cuando regresas a la Garganta del mundo, si utilizas Desgarro de dragones en Odahviing, se volverá hostil, pero será inmortal.

-Tras derrotar a Alduin e ir de vuelta a Skyrim, puede que solo estén allí Paarthurnax y Odahviing. Paarthurnax no tendrá ningún diálogo nuevo y no podrás hablar con Odahviing.

-Tras derrotar a Alduin y ante sde hablar con Tsun, si atacas a uno de los héroes, entrarás en combate con ellos, pero quedarás atrapado allí en Sovngarde, ya que los héroes son inmortales.

FASES DE LA MISIÓN - Código: MQ30510 - Ayuda a los héroes de Sovngarde a dispersar la niebla de Alduin20 - Derrota a Alduin120 - 200 - Misión completada -Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:0, 1, 5, 12, 15, 30, 60, 80, 100, 140, 190, 210, 220, 250, 260, 300

10 - Ayuda a los héroes de Sovngarde a dispersar la niebla de Alduin

20 - Derrota a Alduin

120 -

200 - Misión completada

-Las siguientes fases de la misión se omitieron de la lista, pero por si las necesitas por algo:

0, 1, 5, 12, 15, 30, 60, 80, 100, 140, 190, 210, 220, 250, 260, 300

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