Guía Completa de The Elder Scrolls V: Skyrim

Curiosidades

Arco de Angi

Dirígete al “Campamento de Angi”, que como verás, está justo al Sur de Falkreath.

Una vez allí, habla con ella para comenzar el entrenamiento, aunque podrás preguntarle cualquier otra cosa que quieras.

Este entrenamiento no será como el típico con el resto de entrenadores, que pagas una cantidad de oro y te aumentan las habilidades, aquí realmente tendrás que practicar con el arco.

Consistirá en 4 pruebas distintas, cada una de ellas más complicada que la anterior. Además de lo descrito más abajo, ten en cuenta que el arco podrás utilizar el que quieras, pero como munición sólo podrás utilizar las “Flechas de prácticas”, aunque no te preocupes, por que las podrás encontrar ahí mismo y sino, Angi te dará algunas. Ella misma también te irá dando las indicaciones necesarias para cada prueba, así que escúchala.

-Primera prueba:

Esta es la más sencilla de todas, tendrás que acertar primero al objetivo del centro, después al de la izquierda y finalmente al de la derecha. No hay límite de tiempo.

-Segunda prueba:

La cosa ya se va complicando más, puesto que ahora tendrás que acertar a los 3 objetivos, en cualquier orden, pero con un límite de tiempo de 8 segundos.

-Tercera prueba:

Habrá un cuarto objetivo, más lejos que los 3 primeros, y tendrás que acertarle. Será más difícil apuntar, pero no habrá límite de tiempo.

-Cuarta prueba:

La más difícil de todas, por que tendrás que acertar a los 4 objetivos y con un tiempo límite de 10 segundos.

NOTA: No utilices la ralentización de tiempo en la segunda y cuarta prueba, por que lejos de ayudarte, te hará perder tiempo.

No utilices la ralentización de tiempo en la segunda y cuarta prueba, por que lejos de ayudarte, te hará perder tiempo.

Como recompensa a este entrenamiento, además de haber mejorado el nivel de arquería un punto por cada prueba, habrás conseguido el Arco de Angi (Daño: 30, Peso: 7, Valor: 50). Conviene que hagas esto lo más pronto que puedas en el juego, por que si ya está algo avanzado, lo más probable es que ya tengas un arco bastante mejor.

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Cumbre del Salto de los Bardos

Dirígete al “Reducto del Valle Perdido”, al Sureste de Markarth.

En esa zona, aparte del grito “Volverse Etéreo” y del “Mapa del Tesoro V”, aún hay algo más que hacer. Además de combatir contra todos los renegados que habitarán por la zona, tienes que subir hasta la cima de todo, el lugar conocido como la “Cumbre del Salto de los Bardos”.

Antes de nada, graba la partida por si acaso. Entonces, coge carrerilla y salta por esa tabla que ves en la imagen. Si sobrevives al salto, es decir, si caes en el agua y no te estampas contra las piedras, verás una figura espectral al salir del agua... se trata de Azzadal. Te felicitará por haber sobrevivido al salto y además te recompensará con un incremento en tu habilidad de Elocuencia.

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Túmulo de la Cuaderna del Hierro

Dirígete al Túmulo de la Cuaderna del Hierro al Sureste de Lucero del Alba y por allí afuera habla tanto con Salma como con Beem-Ja.

Todavía no se habrá activado ningún objetivo ni nada, pero al cabo de un rato ambos personajes irán al interior del Túmulo y tendrás que seguirlos por toda la cueva mientras vais eliminando a unas cuantas arañas y draugr por el camino.

Por lo demás, primero te encontrarás con una puerta cerrada y para abrirla tendrás que accionar un tirador por la parte izquierda. Más adelante te encontrarás con otra puerta cerrada y un pedestal justo enfrente con un Yelmo encima... tienes que coger el yelmo para abrir la puerta, pero inmediatamente aléjate para que no te mate la trampa.

Después de esa puerta, sigue avanzando hasta la siguiente sala en donde te encontrarás con un draugr ligeramente más fuerte que el resto, el Señor de la guerra Gathrik, además de varios esbirros más. Aunque lo mejor es que te centres tan solo en Gathrik y te olvides del resto.

En cuanto termine la batalla, Beem-Ja te hablará automáticamente diciéndote que necesita un sacrificio de sangre... vamos, que te prepares para luchar contra él, así que hazlo con la ayuda de Salma.

Con Beem-Ja también derrotado, habla con Salma y te dirá que necesita estar sola y que no quiere el tesoro. Inspecciona el cadáver de Beem-Ja para coger sus pertenencias, consigue la palabra de poder del muro del fondo, abre el cofre que está a la izquierda y la salida la encontrarás por el lado Este en el piso de abajo (tienes que activar una cadena justo al lado para abrirla).

Sube las escaleras en espiral, pasa por una puerta y quita la barra de madera de la siguiente para salir al exterior y encontrarte un cofre justo a la izquierda.

Y esto es todo lo que hay, por que no se habrá activado ninguna misión u objetivo vario en el diario del juego (desconozco si es por un bug o si es algo intencionado).

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Túmulo de Yngol

Dirígete a Hibernalia y entra en “Saldos de Birna”.

Al hablar con Birna, pregúntale si hace muchos negocios por ahí y después sobre un trato malo que hizo para que te cuente algo sobre el Túmulo de Yngol. Entonces cómprale la Garra de dragón de coral por 50 monedas de oro.

NOTA: Aunque tan sólo sean 50 monedas de oro, no es necesario que compres la garra, ni siquiera que hables con Birna, por que podrás encontrarla (la garra) directamente en el Túmulo de Yngol.

Aunque tan sólo sean 50 monedas de oro, no es necesario que compres la garra, ni siquiera que hables con Birna, por que podrás encontrarla (la garra) directamente en el Túmulo de Yngol.

En cualquier caso, tienes que dirigirte al Túmulo de Yngol, el cual está al Noreste de la ciudad de Ventalia.

Al llegar a la habitación del puzzle, antes de nada, examina el cadáver del Erudito para leer las “Notas sobre el túmulo de Yngol”, las cuales te darán una pista sobre lo que tienes que hacer. Aunque ya te lo decimos en Eliteguias: La imagen de arriba a la izquierda corresponde a como tienes que dejar las columnas giratorias de la izquierda y la imagen de la derecha corresponde a la columna de la derecha.

Cuando esté todo correctamente colocado, acciona la palanca para abrir la puerta.

A partir de aquí el camino ya es todo recto hasta el puzzle de la puerta. Examina la Garra de dragón de coral en tu inventario y fíjate en los dibujos que tiene, tendrás que girar los anillos de la puerta de manera que cada uno de sus dibujos queden igual que los de la puerta. Cuando estén todos correctamente colocados, pon la garra en la cerradura para abrir la puerta.

Tras la puerta te espera la Sombra de Yngol, el jefazo y único enemigo de la zona al que tendrás que derrotar. Cuando lo consigas, ya podrás registrar la zona para coger el contenido del cofre, así como el Yelmo de Yngol que está tirado en el suelo junto al esqueleto.

NOTA: Coincidencia o no, la puerta del Sureste no se abrirá hasta que no recojas el Yelmo.

Coincidencia o no, la puerta del Sureste no se abrirá hasta que no recojas el Yelmo.

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