Guía de clases de Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Guía de clases

Combatientes

Guerrero

Guerrero: el guerrero es a la vez campeón, espadachín y soldado, y vive o muere dependiendo de su dominio de las armas y la táctica. Se le puede encontrar en primera línea de la batalla, enfrentándose mano a mano a los villanos y monstruos. Si quiere sobrevivir, un buen guerrero necesita ser fuerte y estar sano.

Capacidades especiales: especialización avanzada en armas.

Restricciones: ninguna.

BERSÉRKER (PERFIL DE GUERRERO)

Este guerrero está en armonía con su lado animal y al combatir es capaz de alcanzar un estado mental de éxtasis que le permite luchar de forma más prolongada, dura y salvaje de lo que está permitido a los humanos normales. Los bersérkers suelen ser bárbaros por naturaleza, pero no siempre es así; a veces, un guerrero decide elegir esta opción durante su entrenamiento.

Aptitudes especiales: Rabia bersérker.

Restricciones: No puede especializarse en armas de proyectiles.

ASESINO DE MAGOS (PERFIL DE GUERRERO)

 Este guerrero ha sido entrenado especialmente por su secta para destacar en la caza y aniquilación de todo tipo de lanzadores de conjuros.

Aptitudes especiales: Resistencia mágica, interrupción de conjuros.

Restricciones: No puede utilizar objetos mágicos excepto armas y armaduras.

KENSAI (PERFIL DE GUERRERO)

 Esta clase, también conocida como “Santo de la Espada”, se ajusta a la de un guerrero entrenado especialmente para convertirse en uno con su arma. Estos personajes son mortíferos y rápidos, y están entrenados para combatir sin llevar carga.

Aptitudes especiales: elevados bonificadores en combate, maestros del combate uno contra uno.

Restricciones: no puede llevar armadura, guanteletes o brazales. No puede usar armas de proyectiles.

Explorador

El explorador, a la vez cazador y guardabosques, no sólo es diestro con las armas, sino que sabe seguir rastros y vivir en el bosque. Además, guía y protege a los viajeros perdidos y a los campesinos honrados. Para ser explorador, hace falta tener una fuerza y una sabiduría por encima de lo normal.

Aptitudes especiales: especialización en armas, enemigo racial, sigilo y Hechizar persona o mamífero.

Restricciones: sólo los humanos y los semielfos pueden ser exploradores; además, deben ser de un alineamiento Bueno.

ARQUERO (PERFIL DE EXPLORADOR)

 El arquero es la personificación de la habilidad con el arco. Es el tirador definitivo, capaz de realizar casi cualquier disparo, sin importar la dificultad del mismo. Para alcanzar tal nivel de habilidad, el personaje ha de sacrificar parte de su talento en el uso de armas de cuerpo a cuerpo y armaduras.

Aptitudes especiales: Bonificador cuando utiliza armas de proyectiles. Tiro apuntado.

Restricciones: no puede llevar armadura de metal. Sólo puede adquirir talentos en armas de combate cuerpo a cuerpo.

ACECHADOR (PERFIL DE EXPLORADOR)

 Estos personajes se encargan de reunir información en secreto, y se sienten a gusto tanto a la intemperie como en las ciudades. Son los espías, informadores e interrogadores, y su dominio del sigilo los convierte en oponentes mortíferos.

Aptitudes especiales: Pueden apuñalar por la espalda como un ladrón. Tienen acceso a unos pocos conjuros de hechicero.

Restricciones: la mejor armadura que pueden llevar es cuero tachonado.

SEÑOR DE LAS BESTIAS (PERFIL DE EXPLORADOR)

 Este explorador es un vagabundo, y no se siente cómodo en tierras civilizadas. Además, siente una afinidad natural por los animales, que son sus amigos y compañeros en la lucha; este personaje posee una forma limitada de comunicación telepática con los animales.

Aptitudes especiales: puede convocar animales para que le ayuden.

Restricciones: no puede usar armas de metal.

Paladín

Un paladín es un guerrero valiente y puro; un modelo de virtud. Al igual que el guerrero, el paladín está dedicado al combate. Sin embargo, vive para sus ideales, que son rectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad. Se esfuerza por ser un ejemplo viviente de tales virtudes para que otros puedan aprender de él y beneficiarse de sus acciones.

Capacidades especiales: especialización en armas, imposición de manos, expulsar muertos vivientes, +2 en todas las tiradas de salvación, Protección contra el mal y Detectar el mal.

Restricciones: sólo los humanos pueden ser paladines, y su alineamiento debe ser Legal Bueno.

CABALLERO (PERFIL DE PALADÍN)

 Este perfil es la representación más común del caballero medieval: un guerrero que personifica el honor, el valor y la lealtad. Está especializado en combatir contra los “clásicos” monstruos malignos, como los demonios y los dragones.

Aptitudes especiales: bonificador para golpear demonios y dragones, inmune al veneno y al miedo. 20% de resistencia al fuego/ácido.

Restricciones: no puede utilizar armas de proyectiles.

INQUISIDOR (PERFIL DE PALADÍN)

 El inquisidor dedica su vida a encontrar y eliminar a los practicantes de la magia maligna y a derrotar a las fuerzas de la oscuridad, tarea para la que su dios le proporciona aptitudes especiales.

Aptitudes especiales: inmune a Retener y Hechizar. Vista verdadera y Disipar magia.

Restricciones: No puede utilizar la aptitud de “imposición de manos”, no puede lanzar conjuros de sacerdote, no puede expulsar muertos vivientes, no puede utilizar la aptitud de “curar enfermedad”.

CAZADOR DE MUERTOS VIVIENTES (PERFIL DE PALADÍN)

Este vengador sagrado ha perfeccionado sus habilidades, orientándolas hacia la destrucción de muertos vivientes y otras criaturas antinaturales, y es inmune a la mayoría de aptitudes destructivas de tales seres.

Aptitudes especiales: inmune a inmovilizar y consunción de niveles. Bonificadores al golpe y al daño contra muertos vivientes.

Restricciones: no puede usar imposición de manos.

Bárbaro

El bárbaro puede ser un guerrero excelente. Aunque no sea tan disciplinado ni hábil como un combatiente normal, puede dejarse llevar voluntariamente por la furia bersérker, convirtiéndose en un oponente más fuerte y duro.

Aptitudes especiales: movimiento rápido, rabia bersérker, más puntos de golpe.

Restricciones: no puede llevar armadura completa ni de placas. Sólo puede utilizar la especialización normal.

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Sacerdote

Clérigo

El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende las necesidades espirituales de una comunidad, siendo a la vez su protector y sanador. Sin embargo, no se trata de una clase puramente defensiva. Cuando el mal supone una amenaza, el clérigo está más que preparado para buscarlo en su propio terreno y destruirlo.

Capacidades especiales: expulsar muertos vivientes, lanzamiento de conjuros.

Restricciones: no puede utilizar armas con filo ni perforantes.

SACERDOTE DE TALOS (PERFIL DE SACERDOTE)

Talos es el dios maligno de la tormenta, la destrucción y la rebelión. Los clérigos del Señor de las Tormentas advierten que Talos ha de ser aplacado si se quiere impedir que la deidad haga llover la destrucción sobre la tierra.

Aptitudes especiales: Lanzar Rayo relampagueante, Escudo de tormenta.

Restricciones: ninguna.

SACERDOTE DE HELMO (PERFIL DE SACERDOTE)

Los seguidores del dios neutral de los Vigilantes y Protectores son guerreros por derecho propio, y suelen ser considerados defensores de los inocentes.

Aptitudes especiales: lanzar Vista verdadera, Espada buscadora.

Restricciones: ninguna.

SACERDOTE DE LATHANDER (PERFIL DE SACERDOTE)

Lathander es el dios de la renovación, la creatividad y la juventud, y es venerado casi en todas partes. Sus seguidores son muy populares en todos los Reinos, y hay numerosos templos erigidos en su honor que nadan en la abundancia.

Aptitudes especiales: Inmovilizar muerto viviente, Bendición de Lathander.

Restricciones: ninguna.

Druida

El druida sirve a la naturaleza y la neutralidad, y su comunidad es el mundo salvaje. Es una persona que utiliza sus poderes especiales para defender la naturaleza y proteger el equilibrio en el mundo.

Capacidades especiales: cambio de forma, lanzamiento de conjuros.

Restricciones: sólo válido para humanos y semielfos; sólo pueden utilizar armaduras de cuero y broqueles, y atacar con clavas, dardos, lanzas,dagas, hondas y bastones.

DRUIDA TOTÉMICO (PERFIL DE DRUIDA)

Este druida se identifica estrechamente con un animal concreto que, según sus creencias, representa su propio espíritu. Esto le concede un vínculo especial con el reino animal, pudiendo recurrir a los espíritus de éste para que le ayuden.

Aptitudes especiales: convocar espíritu animal.

Restricciones: no puede cambiar de forma.

CAMBIAFORMAS (PERFIL DE DRUIDA)

Este druida no se llama así por tener acceso a una gran variedad de formas, sino por su dedicación absoluta a una sola forma alternativa. Este personaje ha permitido que le contagien la licantropía, aunque ha logrado controlar la enfermedad gracias a un intenso estudio y entrenamiento. La criatura en la que se convierte es un hombre-lobo, el más famoso de los licántropos cambiaformas.

Aptitudes especiales: cambiar a la forma de hombre-lobo.

Restricciones: no puede llevar armadura, no puede cambiar a cualquier otra forma.

VENGADOR (PERFIL DE DRUIDA)

Este personaje es miembro de una secta especial perteneciente al orden druídico, y se dedica a luchar contra los que mancillan la naturaleza. Los vengadores poseen poderes de los que carecen los druidas corrientes. Estas aptitudes adicionales se consiguen mediante largos rituales, un proceso que supone un grave perjuicio físico.

Aptitudes especiales: puede cambiar de forma adoptando las normales, pero también las de una araña espada, una cría de draco y una salamandra de fuego. Puede lanzar algunos conjuros mágicos.

Restricciones: -2 a la Fuerza y la Constitución.

Monje

Los monjes son combatientes que buscan la perfección por medio de la contemplación y la acción. Son guerreros versátiles y especialmente hábiles en el combate sin armas ni armadura. Aunque no pueden lanzar conjuros, poseen una especie de magia propia: pueden canalizar una energía sutil, llamada ki, que les permite llevar a cabo hazañas sorprendentes. La más famosa es su capacidad para atontar a sus oponentes golpeando con la mano desnuda.

Aptitudes especiales: Artes marciales, resistencia mágica, movimiento rápido, imposición de manos, habilidades de ladrón (sigilo y detectar trampas).

Restricciones: no puede llevar armadura, no puede utilizar armas a dos manos.

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Pícaros

Ladrón

Para bien o para mal, el ladrón alcanza sus objetivos siendo un hábil ratero. Sus sellos personales son la astucia, la agilidad y el sigilo, pero el ladrón es quien decide si vuelca ese talento sobre transeúntes inocentes y ricos mercaderes o sobre los monstruos y los opresores. En Baldur’s Gate II hay siete habilidades de ladrón; el personaje recibirá 30 puntos para repartir entre ellas en el primer nivel, y 20 más cada nivel subsiguiente. Consulta la Tabla 2 de la página 138 para comprobar cómo modifican la raza y la Destreza a las habilidades de ladrón.

Capacidades especiales: abrir cerraduras, encontrar trampas, robar, sigilo, ocultarse en las sombras, detectar ilusiones y colocar trampas.

Restricciones: los ladrones no pueden ser de alineamiento Legal Bueno, ni pueden llevar otras armaduras que las de cuero o cuero tachonado; tampoco pueden usar otros escudos que los broqueles, ni blandir más armas que clavas, dagas, dardos, ballestas, arcos cortos, hondas, espadas largas, espadas cortas y bastones.

ASESINO (PERFIL DE LADRÓN)

Esta persona ha sido entrenada para matar de manera discreta y eficaz, y confía en el anonimato y la sorpresa para llevar a cabo su labor.

Aptitudes especiales: usar veneno, bonificador al combate.

Restricciones: Penalizador a las habilidades de ladrón.

CAZARRECOMPENSAS (PERFIL DE LADRÓN)

Este personaje es un cazador de hombres, y posee la habilidad de rastrear a sus presas y traerlas con vida ante quien las ande buscando (ya sean las autoridades legales o los amos de los bajos fondos). Los cazarrecompensas están especialmente entrenados en su tarea, y son oponentes terribles. Su aptitud para colocar trampas ha sido perfeccionada más allá de la de un ladrón corriente.

Aptitudes especiales: colocar trampas especiales.

Restricciones: penalizador a las habilidades de ladrón

ESPADACHÍN (PERFIL DE LADRÓN)

Este pícaro es parte acróbata, parte espadachín y parte bromista; la personificación del encanto y la elegancia.

Aptitudes especiales: bonificadores al combate.

Restricciones: no puede apuñalar por la espalda.

Bardo

El bardo es un pícaro, muy diferente al ladrón, cuyo fuerte es su personalidad, agradable y encantadora. Un bardo es un músico con talento a la vez que un almacén andante de chismorreos, historias exageradas y conocimiento. Es alguien que aprende un poquito de todo aquello que se encuentra; el hombre para todo, pero el maestro de ninguna cosa. Aunque muchos de ellos son unos sinvergüenzas, sus canciones y relatos son bienvenidos en casi todas partes.

Capacidades especiales: robar, canciones de bardo, lanzamiento de conjuros, grandes conocimientos.

Restricciones: sólo pueden ser humanos y semielfos; su alineamiento debe tener alguna parte neutral; no pueden utilizar escudos ni armaduras más pesadas que la cota de malla.

GALÁN (PERFIL DE BARDO)

El galán es un experto luchador y aventurero cuyas habilidades de actuación le hacen parecer más terrible y amenazador. Su estilo de lucha es rápido y divertido, pero no por ello menos mortífero.

Aptitudes especiales: giro ofensivo, posición defensiva.

Restricciones: sólo tiene la mitad del valor normal de conocimiento y la mitad del porcentaje de robar, la canción de bardo no mejora con las subidas de nivel.

BUFÓN (PERFIL DE BARDO)

Este bardo está versado en las artes del ridículo y la hilaridad, y utiliza sus habilidades para distraer y confundir a sus enemigos, correteando alocadamente durante el combate. Sin embargo, no conviene tomarlo por un verdadero tonto, ya que puede resultar bastante mortífero.

Aptitudes especiales: sus canciones confunden al enemigo en vez de otorgar bonificadores a sus aliados.

Restricciones: ninguna.

SKALD (PERFIL DE BARDO)

Este bardo del Norte también es un guerrero de gran fuerza, habilidad y virtud. Sus canciones son inspiradores relatos de batallas y valor, objetivos a los que el skald dedica su vida.

Aptitudes especiales: +1 a golpear y al daño. Sus canciones dan bonificadores al combate a sus aliados.

Restricciones: su habilidad de Robar equivale a una cuarta parte de la normal.

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Magos

Hechicero

El hechicero es un maestro de la manipulación de energías mágicas y de su utilización en forma de conjuros. Para conseguir esto, estudia lenguas extrañas y temas arcanos, además de dedicar mucho tiempo a la investigación mágica. Un hechicero depende de sus conocimientos e ingenio para sobrevivir, y es rara la vez que va de aventuras sin un séquito de guerreros y otros hombres de armas. Al existir distintos tipos de magia (llamados “escuelas”), también hay distintos tipos de hechicero. El hechicero genérico estudia todo tipo de magia y aprende una gran variedad de conjuros, por lo que suele adaptarse mejor a las exigencias de las aventuras.

Capacidades especiales: lanzamiento de conjuros.

Restricciones: los hechiceros no pueden vestir armadura, y sólo pueden blandir dagas, bastones, dardos y hondas.

MAGOS ESPECIALISTAS

Los magos que se especializan en una escuela de magia concreta pueden memorizar un conjuro más por cada nivel de conjuro (desde el momento en que sean capaces de utilizar conjuros del nivel en cuestión). Tienen prohibido aprender conjuros de las escuelas opuestas a la suya (a excepción de los de Adivinación de hasta 4º nivel, que pueden ser utilizados por cualquier mago especialista) y no pueden combinarse para crear un personaje multiclase (aunque los personajes gnomos pueden ser guerreros/ilusionistas). Si lo desean, los magos especialistas humanos pueden optar por la clase dual. Consulta la Tabla 4 de la página 139 para ver las oposiciones de las escuelas.

  • Abjurador: mago especializado en la magia protectora.
  • Conjurador: mago especializado en crear criaturas y objetos que le ayuden.
  • Adivinador: mago especializado en la magia adivinatoria y de detección.
  • Encantador: mago especializado en la manipulación de las mentes de otros.
  • Ilusionista: mago especializado en la creación de ilusiones para confundir y despistar.
  • Invocador: mago especializado en la magia de Invocación/Evocación.
  • Nigromante: mago especializado en los conjuros relacionados con la muerte.
  • Transmutador: mago especializado en conjuros capaces de alterar la realidad física.

Hechicero nato

Estos personajes son practicantes de la magia que poseen una aptitud innata para el lanzamiento de conjuros. Se cree que la sangre de una poderosa criatura corre por sus venas; puede que sean descendientes de los propios dioses o incluso dragones caminando en forma humanoide. Sea como fuere, la magia del hechicero nato es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos, y los van adquiriendo de manera más lenta; sin embargo, pueden ejecutarlos más a menudo y no necesitan prepararlos ni elegirlos por adelantado. Estos personajes no pueden especializarse en escuelas como hacen los magos. Aparte de estas diferencias, un “hechicero nato” es muy parecido a un mago o hechicero “normal”.

Aptitudes: lanzar conjuros, no necesitan memorizar los conjuros.

Restricciones: no pueden llevar armadura, sólo pueden utilizar dagas, bastones, dardos y hondas. No pueden aprender nuevos conjuros de pergaminos.

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Personajes multiclase

Guerrero/Ladrón: estos personajes poseen las capacidades de un ladrón y un guerrero, pero no pueden utilizar habilidades de ladrón cuando llevan una armadura más pesada que la de cuero tachonado.

Guerrero/Clérigo: estos personajes poseen las capacidades de un guerrero y un clérigo, pero sólo pueden utilizar las armas permitidas por su clase de clérigo.

Guerrero/Druida: estos personajes poseen las capacidades de un guerrero y un druida, pero sólo pueden utilizar las armas permitidas por su clase de druida.

Guerrero/Hechicero: estos personajes poseen las capacidades de un guerrero y un hechicero, pero no pueden lanzar conjuros cuando llevan puesta una armadura. Los gnomos pueden elegir una variedad multiclase de esta opción, pero ésta debe ser guerrero/ilusionista. Los gnomos son la única raza que puede combinar una clase de mago especialista al crear un personaje multiclase.

Guerrero/Hechicero/Clérigo: estos personajes poseen las capacidades de un guerrero, un hechicero y un clérigo, pero no pueden lanzar conjuros de mago cuando llevan puesta armadura (del tipo que sea), y deben limitarse a las armas permitidas por su clase de clérigo.

Guerrero/Hechicero/Ladrón: estos personajes poseen las capacidades de un guerrero, un hechicero y un ladrón, pero no pueden lanzar conjuros de mago si llevan armadura ni utilizar habilidades de ladrón si visten una más pesada que la de cuero tachonado.

Hechicero/Clérigo: estos personajes poseen las capacidades de un hechicero y un clérigo, pero sólo pueden utilizar las armas permitidas por su clase de clérigo y no pueden lanzar conjuros de mago cuando llevan armadura (del tipo que sea).

Hechicero/Ladrón: estos personajes poseen las capacidades de un hechicero y un ladrón, pero no pueden lanzar conjuros cuando llevan puesta armadura (del tipo que sea).

Clérigo/Explorador: estos personajes poseen las capacidades de un clérigo y un explorador, pero sólo pueden usar las armas permitidas por su clase de clérigo.

Ladrón/Clérigo: estos personajes poseen las capacidades de un ladrón y un clérigo, pero sólo pueden usar las armas permitidas por su clase de clérigo.

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